Wiki NEWS



เมื่อวันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2017 ที่ผ่านมา blog ของ PlayStation US ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณ Hideo Kojima จากงาน RTX Sydney ในออสเตรเลีย ถึงรูปแบบเกมเพลย์ รวมถึงเหตุผลในการเลือกใช้งาน Decima Engine ด้วย เว็บไซต์ ThaiGameWiki จึงขออาสาแปลบทสัมภาษณ์ให้ได้อ่านกันครับ

ไอเดียในการสร้าง Death Stranding นั้นมีอยู่แต่แรกแล้ว หรือเป็นสิ่งที่ฉุกคิดขึ้นมาได้ทันทีและลงมือพัฒนากันเลยภายใต้ความร่วมมือกับ Sony Interactive Entertainment?

ถือเป็นคำถามที่ผมถูกถามบ่อยมากเลยครับ ในตอนที่เราตั้งสตูดิโอใหม่ขึ้นมาผมก็มีไอเดียหลายอย่างนะ แต่สุดท้ายเราเลือก Death Stranding เพราะมันตอบคำถามเหล่านี้ได้ดีที่สุดว่า ‘เกมแบบไหนที่ผมอยากสร้างที่สุดในตอนนี้? เกมแบบไหนที่ตลาดต้องการที่สุดในตอนนี้? เกมแบบไหนที่พวกเราสร้างได้?’ เราอยากสร้างอะไรที่มันแตกต่างออกไป อะไรที่มันนอกกรอบเดิมๆ และ Death Stranding นี่แหละคือคำตอบ

บางครั้งคนเราก็มีไอเดียบางอย่างตั้งแต่ยังเด็ก และพอโตเป็นผู้ใหญ่ก็เอาไอเดียเหล่านั้นมาสร้างเกม แต่ผมไม่คิดว่านั่นเป็นวิธีที่ดีในการลงมือทำงานเพราะชีวิตของคนเราเปลี่ยนไปในทุกวัน สังคมก็เปลี่ยนไปทุกวัน และเราก็ต้องสร้างอะไรที่สอดคล้องกับโลกที่เราใช้ชีวิตกันอยู่ในปัจจุบันครับ



Death Stranding จะเป็นเกมแบบไหน?

ก็คงบอกได้ว่า Death Stranding เป็นเกมแอ็คชั่นครับ มีหลายคนเลยที่เล่นเกมชูตติ้งและผมก็อยากสร้างเกมที่คนเหล่านั้นจะเข้าถึงได้โดยง่าย แต่เมื่อพวกเขาเล่นไปซักพักนึงก็จะเริ่มรู้สึกว่ามันมีอะไรที่ลึกซึ้งกว่านั้น อะไรที่พวกเขาไม่เคยเห็นมาก่อน

จะช่วยอธิบายระบบเกมให้เราฟังมากกว่านี้ได้ไหม?

ผมคงยังไม่สามารถพูดอะไรได้มากนักในตอนนี้ครับแต่ถ้าจะให้อธิบายสั้นๆ ก็คือมันเป็นเกมแอ็คชั่นน่ะ เป็นเกมโอเพ่นเวิลด์ที่มีอิสระในการเล่นมากมาย คุณจะสามารถเลือกสิ่งที่อยากทำได้มากมายและใช้ยวดยานพาหนะอะไรแบบนั้น ถ้าคุณเป็นสายบู๊ก็จะมีโอกาสให้ได้บู๊เยอะแยะ แต่ถ้าคุณไม่ใช่สายบู๊ก็จะมีวิธีเล่นเกมในแบบอื่นๆ อีกมาก ผมบอกอะไรมากกว่านี้ไม่ได้แล้วครับ แต่มันเป็นเกมโอเพ่นเวิลด์ เป็นเกมแอ็คชั่นที่เข้าถึงได้ทันที และเมื่อคุณเข้าสู่โลกของมันแล้ว เราก็หวังว่าจะมีอะไรที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อนนะ

ก่อนหน้านี้เราได้ยินคอนเซปต์ว่าด้วย ‘สาย’ มาก่อนในเกมนี้ มันหมายความว่ายังไงกันแน่?


ถ้าพูดถึง ‘สาย’ แล้วล่ะก็ ปีนี้ถือเป็นปีที่ 31 ในวงการเกมของผม และผมเองก็จมอยู่กับเกมแอ็คชั่นมาโดยตลอด ปกติแล้วในเกมแอ็คชั่นน่ะผู้เล่นจะถือปืนและต่อกรกับศัตรูมากมายไม่ว่าจะแบบเล่นคนเดียว หรือเล่นออนไลน์แข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นหลายคนก็จะรวมพลังกันและต่างถือปืน (หัวเราะ) อะไรๆ ก็แทบจะเกี่ยวกับปืนตลอดเวลาเลยน่ะนะ จากนั้นก็ช่วยกันกำจัดศัตรูที่แข็งแกร่ง ซึ่งในเกมนี้คุณก็จะทำแบบนั้นได้แต่ผมอยากลงไปให้ลึกกว่านั้นโดยไม่มุ่งไปที่อาวุธอย่างปืนและมุ่งไปที่สิ่งซึ่งมีสายเชื่อมต่อตามคอนเซปต์นั่นเอง

เคยมีการเปิดเผยกันมาแล้วด้วยว่า Death Stranding จะมีรูปแบบการเล่นออนไลน์แบบใหม่ พอจะอธิบายเพิ่มเติมได้ไหม?

นี่ก็เป็นอีกอย่างหนึ่งที่เรายังบอกอะไรไม่ได้มากนักในตอนนี้ แต่ถ้าคุณอยากเล่นเกมคนเดียวโดยไม่ต่อออนไลน์เลยก็ไม่มีปัญหาอะไรทั้งสิ้น แต่เราเองก็จะมีโหมดออนไลน์ให้และมันจะต่างจากการเล่นแข่งขันกันแบบทั่วๆไปอย่างที่คนคาดว่าจะได้เห็นจากเกมออนไลน์ มีหลายเกมที่มีโหมด Campaign และเมื่อจบโหมดดังกล่าวพวกเขาก็มาเล่นออนไลน์กันต่อ แต่เกมนี้จะไม่ใช่รูปแบบนั้น

ในระหว่างเยี่ยมชมสตูดิโอร่วมกับ Mark Cerny นั้น ตอนนั้นคุณมีภาพสิ่งที่อยากได้จากเอ็นจิ้นของเกมอยู่ในใจแล้วรึเปล่า?

พวกเราได้ไปเยี่ยมเยียนสตูดิโอทั่วโลกพร้อม Mark Cerny เป็นจำนวน 15 แห่งด้วยกัน และหลังจากนั้นเราก็ใช้เวลาอีก 6 เดือนไปเยือนสตูดิโออื่นๆ ของคนที่ผมรู้จัก รวมๆ แล้วเราแวะไปถึง 30 แห่งด้วยกันเพื่อที่จะหาเอ็นจิ้นมาใช้งาน ผมมีภาพของเอ็นจิ้นที่ต้องการอยู่แล้วเพราะผมรู้ว่าเกมแบบไหนที่ผมอยากจะสร้าง

ก่อนอื่นเลย ผมรู้ว่าผมอยากสร้างเกมโอเพ่นเวิลด์ เพราะงั้นเอ็นจิ้นจะต้องรองรับโครงสร้างเกมแบบโอเพ่นเวิลด์ ส่วนในด้านของงานภาพนั้น ผมมองหาการนำเสนอภาพที่สมจริงประหนึ่งภาพถ่าย เพราะงั้นเอ็นจิ้นที่ว่าก็ต้องรองรับการแสดงผลแบบนั้นด้วย

นอกจากนั้นแล้วเครื่องมือต่างๆ ก็จะต้องใช้งานง่าย เพราะบางเอ็นจิ้นน่ะพวกเครื่องมือถูกซ่อนอยู่หลัง ‘กล่องดำ’ แต่ความตั้งใจของเราคือเราต้องการที่จะปรับแต่งเครื่องมือได้เองด้วย เงื่อนไขพวกนี้นี่แหละคือสิ่งที่เราตั้งเอาไว้ในตอนที่มองหาเอ็นจิ้นมาใช้งาน ก็อย่างที่หลายคนคงรู้อยู่แล้วว่าเอ็นจิ้นที่วางขายบางตัวก็คือตัวที่มีโครงสร้างแบบ ‘กล่องดำ’ อย่างที่ว่านี่แหละครับ



แล้วอะไรที่ทำให้ตัดสินใจนำเอาเอ็นจิ้นของ Guerrilla Games มาใช้งาน?

ผมเดินทางไปสตูดิโอต่างๆ ทั่วโลกและได้พบกับผู้คนที่ยอดเยี่ยมมากมาย และที่ Guerilla Games ในอัมสเตอร์ดัมนี่เองที่เทคโนโลยีของพวกเขาไปไกลกว่าที่อื่นที่ผมแวะไป แม้พวกเขาจะทำเกมโอเพ่นเวิลด์แต่ก็ยังสามารถสร้างฉากอันงดงามซึ่งเต็มไปด้วยวัตถุต่างๆ บนฉากมากมายได้ อย่างเกม Horizon Zero Dawn ของพวกเขานั้นให้ความรู้สึกเหมือนเป็นงานศิลป์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเลือกใช้สี ในขณะที่เรามองหาสิ่งที่เสมือนภาพถ่ายมากๆ

เอ็นจิ้นของพวกเขาถูกสร้างขึ้นมารองรับเป้าหมายที่พวกเขาต้องการ เพื่อเกมที่พวกเขาอยากจะสร้าง และอย่างที่ผมบอกไปแล้วว่าเราอยากสร้างเกมที่ต่างไปจากสิ่งที่พวกเขาทำมากตั้งแต่พื้นฐานเลย เราเลยจำเป็นต้องทดสอบดูว่าเราจะปรับแต่งเอ็นจิ้นของพวกเขาให้เหมาะกับเป้าหมายของเราได้แค่ไหน

โดยปกติแล้วเมื่อคุณใช้งาน ซื้อหรือไปยืมเอ็นจิ้นใครมา ก็จะต้องมีคนบอกว่า ‘ขอชื่อนามสกุลด้วยครับ’ หรือไม่ก็ขอให้เราจ่ายค่าธรรมเนียมมา ตอนนั้นเรายังไม่ได้มีสัญญากับ Guerrilla Games เลย แต่พอเราได้เจอกันปุ๊บพวกเขาก็ยื่นกล่องนึงมาให้เรา เป็นกล่องที่สวยมาก พอเราเปิดกล่องออกมาข้างในก็มี USB ดองเกิลที่บรรจุซอร์สโค้ดของเอ็นจิ้นอยู่ข้างใน

อย่าลืมนะครับว่านั่นคือตอนที่เรายังไม่มีสัญญาอะไรกันเลย แต่พวกเขาก็เต็มใจยื่นสิ่งที่ตกผลึกออกมาจากความพยายามหลายปีของพวกเขามาให้เราเลยง่ายๆ พวกเขาบอกแค่ว่า ‘คุณ Kojima ช่วยรับเอ็นจิ้นนี้ไปใช้ด้วยนะครับ’ และเราก็คิดว่าพวกเขานี่ช่างเหลือเชื่อจริงๆ

แต่ก็มีเงื่อนไขนึงนะครับ นั่นคือ Kojima Productions จะต้องไม่ใช่แค่ใช้งานเอ็นจิ้นเท่านั้น แต่เราต้องมาพัฒนาเอ็นจิ้นร่วมกันกับ Guerrilla Games ให้เป็นความร่วมมือกันไปเลย พวกเราถึงกับทึ่งในจุดยืนของพวกเขามากและยังเปิดเผยเกี่ยวกับเอ็นจิ้นตัวนี้มาก เราเลยคิดว่า ‘โอ้โห นี่คือคนที่เราจะร่วมงานด้วยจริงๆ เหรอ’

ความร่วมมือกับ Guerrilla Games นับตั้งแต่ได้นำเอ็นจิ้นมาใช้งานได้พัฒนาไปอย่างไรบ้าง?


เราต้องการนำเสนองานภาพแบบสมจริง เราเลยต้องทำการปรับแต่งเครื่องมือและอื่นๆ ของเอ็นจิ้น ในช่วงเวลา 6 เดือนเราได้แลกเปลี่ยนโค้ดกันไปมาระหว่าง Guerrilla Games และ Kojima Productions ครับ และก็ต่างทำงานของตัวเองกันไปบนพื้นฐานโค้ดเดียวกัน ถึงจุดนี้โค้ดของพวกเราก็ผสานเป็นเนื้อเดียวกันไปแล้ว

มันต่างไปจากเอ็นจิ้นที่พวกเขาให้เรามาในทีแรก เราเลยคิดว่าเราน่าจะตั้งชื่อให้เอ็นจิ้นใหม่นี้สักหน่อย ตอนนั้นเองเราเลยคิดชื่อ Decima ขึ้นมา (ชื่อนี้นำมาจาก Dejima อันเป็นเกาะที่สร้างขึ้นในญี่ปุ่นเพื่อใช้เป็นจุดแลกเปลี่ยนสินค้ากันระหว่างเนเธอร์แลนด์และญี่ปุ่นในสมัยเอโดะ) ผมรู้สึกจริงๆ นะว่าการที่พวกเราร่วมกันพัฒนาเอ็นจิ้นตัวนี้และทำให้งานเสร็จเร็วเป็น 2 เท่าแบบนี้มันยอดเยี่ยมจริงๆ


ภาพมุมมองด้านบนของเกาะเดจิมะ จากภาพไม้ของบุนจิเอมอน โทชิยามะในปี ค.ศ. 1780 และตีพิมพ์ใน Bijzonderheden over Japan ของ Isaac Titsingh (ค.ศ. 1824 และ 1825)


Norman Reedus และ Mads Mikkelsen ก็อยู่ในโปรเจคต์นี้ด้วย แปลว่าต่อไปข้างหน้าก็จะมีดาราฮอลลีวูดมาร่วมงานมากขึ้นรึเปล่า?

ต้องขออภัยด้วย แต่ตอนนี้เรายังพูดอะไรเกี่ยวกับ Death Stranding มากไม่ได้ แต่ผมคิดว่าการทำงานในรูปแบบนี้ (ทำงานร่วมกับดาราฮอลลีวูด) สำหรับการสร้างเกมจะกลายเป็นมาตรฐานต่อไปในอนาคต การสร้างภาพยนตร์และสร้างเกมแบบนี้ ขั้นตอนการทำงานมันคล้ายกันมากเลยล่ะ

บทบาทของตัวเอกนั้นเขียนขึ้นมาโดยมี Reedus ในใจแต่แรกรึเปล่า?

ตอนที่ผมออกมาตั้งสตูดิโออิสระและคิดถึงเกมแรกที่อยากจะทำ ผมก็เห็นภาพ Norman สวมบทบาทนี้แล้ว ภาพลักษณ์ของตัวละครนี้ก็มีที่มาจาก Norman Reedus นี่ล่ะครับ

สุดท้ายนี้ พอจะบอกเราได้หรือไม่ว่าการพัฒนาเกมไปถึงขั้นไหนแล้ว?

อย่างที่หลายคนคงทราบแล้ว ว่าตอนนี้เรามีออฟฟิศใหม่ในโตเกียวและก็กำลังมองหาคนมาร่วมงานกับเราเพิ่มเติมอยู่ เรากำลังทดสอบตัวเกมอยู่ แต่ก็มาถึงขั้นที่มีโครงสร้างเกมหลักๆแล้ว สำหรับปีนี้ก็จะเป็นขั้นตอนการผลิตและพัฒนาเต็มตัว คอยรับชมผลลัพธ์จากความพยายามของเรากันด้วยนะครับ

Post by [ทีมงานไทยเกมวิกิ]
TOP