Wiki article

กว่าจะมาเป็น Devil May Cry


ถ้าเอ่ยชื่อ Devil May Cry ขึ้นมา ทุกคนคงจะจดจำตัวเอกนักล่าปิศาจลูกครึ่งผมขาวชุดแดงจอมยียวนแต่เก่งกาจหาใครเทียมได้เป็นอย่างดี หากแต่กว่าจะเกิดมาเป็นซีรีส์นี้ได้นั้นมันก็เป็นอะไรที่แปลกประหลาดพอดู ซ้ำยังมีความเกี่ยวข้องกับอีกหนึ่งซีรีส์ทำเงินของ Capcom อย่าง Bio Hazard / Resident Evil อย่างลึกซึ้งเสียด้วย แต่จะเป็นอะไร เราจะมาเล่าให้ฟังครับ

ที่มา http://survivhor.biohazardfrance.net/morbidcreations/dmc_behind/int_hideki/dmc_int_hideki_1.htm https://www.eurogamer.net/articles/2015-01-18-inside-the-resident-evil-4-that-never-was http://residentevil.wikia.com/wiki/BIOHAZARD_4_(cancelled_2000_game)


เดิมทีนั้น Capcom ได้วางแผนพัฒนา Resident Evil ภาคใหม่ลงบนเครื่อง PlayStation 2 ที่ใกล้จะวางจำหน่ายในท้องตลาดยุคนั้น ซึ่งการพัฒนาก็ได้เริ่มต้นขึ้นในปี 1998 โดยที่มีผู้กุมบังเหียนคือคุณ Hideki Kamiya ที่กลับมารับหน้าที่ผู้กำกับอีกครั้งหลังจากที่เกม Resident Evil 2 วางจำหน่ายไปไม่นาน สาเหตุหนึ่งก็เพราะคุณ Shinji Mikami เป็นผู้ร้องขอให้เขากลับมาทำหน้าที่อีกครั้งนั่นเอง

เนื้อหาของเกมภาคดังกล่าวที่วางแผนเอาไว้แต่แรกนั้นจะมุ่งไปที่การไขปริศนาเกี่ยวกับร่างกายของตัวเอกชื่อ Tony Redgrave และพี่ชายฝาแฝดที่ชื่อ Vergil โดยที่ทั้งสองเป็นบุตรชายของ Earl Spencer ที่มีร่างกายเป็นยอดมนุษย์ภายหลังจากฉีด G-Virus เข้าร่างกายตนเอง ซึ่งแม้ว่า Tony จะมีรูปลักษณ์เหมือนมนุษย์ปกติ แต่เขามีความสามารถทั้งทางกายภาพและสติปัญญาเหนือกว่ามนุษย์ทั่วไปมากมายนัก โดยสถานที่ดำเนินเรื่องก็คือเกาะ Mallet ที่เป็นศูนย์วิจัยของ Umbrella ครับ

อย่างไรก็ตาม การที่ Kamiya ได้อำนาจตัดสินใจในการพัฒนาเกมก็ทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาได้เหมือนกัน ซึ่งในประเด็นนี้คุณ Yasuhisa Kawamura อดีตมือเขียนบทของ Capcom ได้เคยให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Eurogamer เอาไว้เช่นกัน

“การที่เขาได้อำนาจอิสระในการพัฒนา Resident Evil 4 ในตอนนั้น ทำให้แผนงานสุดทะเยอทะยานของ Kamiya กลายเป็นปัญหาขึ้นมาครับ เพราะเขาอยากจะสร้างเกมที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่นและความเท่แทนที่จะเป็นความสยองขวัญและความระทึกใจ คือตอนนั้นคุณ Mikami บอกกับ Kamiya ว่าให้ทำอย่างที่อยากทำ แล้วเขาก็ทำตามนั้นจริงๆ น่ะ” Kawamura อธิบาย “สุดท้ายมันก็เลยออกมาไม่ใช่เกม Bio Hazard เลย” ซึ่งการตีความคอนเซปต์ของซีรีส์แบบยกแผงใหม่หมดแบบนี้ก็ไม่ได้เป็นที่ชอบใจของบรรดาหัวหน้าเลยด้วย “ทั้งคุณ Mikami และคุณ Yoshiki Okamoto ก็โกรธนะในทีแรก แต่จะให้ทิ้งโครงการไปจนหมดก็ไม่ได้ และนั่นก็เลยเป็นที่มาของ Devil May Cry ครับ” Kawamura กล่าวต่อ ซึ่งในคราวนั้นเขาก็ทำหน้าที่เป็น Support Planner ให้แก่ Kamiya ในตอนพัฒนา Devil May Cry และถึงแม้ว่าความสัมพันธ์ระหว่างเขากับ Kamiya จะไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกัน แต่เขาก็เคารพในฝีมือของ Kamiya มากทีเดียว “คือ Kamiya นี่เขาเป็นคนที่ขับเคลื่อนด้วยความสามารถเพียวๆ เลยครับ แม้ว่าเราจะไม่ได้เห็นพ้องอะไรกันนักแต่ผมก็ต้องยอมรับว่างานของเขามันเจ๋งจริง” แต่การที่ Kamiya เปลี่ยนจาก Resident Evil ไปเป็น Devil May Cry ที่ออกจำหน่ายในปี 2000 ก็ทำให้การพัฒนา Resident Evil 4 ต้องหยุดชะงักไปเลยเหมือนกัน

แรกเริ่มเดิมที ตัวเกมก็จะเล่นคล้ายๆ กับ RE ในภาคแรกๆ บน PlayStation นั่นล่ะ แต่ทว่า Kamiya เองกลับเห็นว่าตัวละครของผู้เล่นไม่ได้ให้ความรู้สึกกล้าหาญหรือเป็นฮีโร่มากพอในการต่อสู้แบบมุมกล้องตายตัว เขาเลยเลือกที่จะไม่ใช้ฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่างภาคก่อนๆ และเลือกใช้มุมกล้องที่เคลื่อนไหวไปมาได้แทน ส่วนระบบการเล่นก็จะใกล้เคียงกับตัวเกมสุดท้ายที่ออกมาเป็น Devil May Cry (แค่ว่าไม่มีดาบให้ใช้) และเน้นหนักไปที่ปืนล้วนๆ แทน

36200202_2112519468998360_359444872404402176_o.jpg (54 KB)

แล้วสำหรับตัวของ Hideki Kamiya เองล่ะ? เขาคิดอย่างไรกับเกมที่เขาสร้างซึ่งสุดท้ายกลายมาเป็น Devil May Cry? เขาได้เคยให้สัมภาษณ์เอาไว้ในหนังสือรวมภาพชื่อ Devil May Cry Graphic Edition ครับ

ในช่วงต้นของการพัฒนานั้น ภาพรวมของ Devil May Cry ปรากฏอยู่ในหัวของเขามากน้อยแค่ไหนกัน?
“เกมนี้เดิมทีมันไม่ได้เริ่มจากการเป็นเกมใหม่ครับ มันเริ่มจากการจะเป็นภาคต่อของ Resident Evil”
---------------------

ความสัมพันธ์ระหว่าง Kamiya และ RE นั้นก็ลึกซึ้งเหมือนกัน เพราะในตอนที่เขาเริ่มงานที่ Capcom นั้น ทีมพัฒนาแรกที่เขาเข้าไปร่วมงานด้วยก็คือทีมพัฒนา RE นี่ล่ะ และทีมนั้นก็มีหัวหน้าคือ Shinji Mikami นี่เอง

“การพัฒนาเกม RE มันสนุกมากเลยล่ะ เราทำงานให้กับผู้กำกับ Mikami ที่พูดว่า ‘ถ้าเกมนี้จะขายได้ซัก 300,000 ชุด ก็ดีพอแล้วแต่เราจะสร้างเกมที่มันน่าดูชมกว่านั้น’ พอได้ยินแบบนั้นผมก็รู้สึกว่าเรากำลังจะสร้างงานชิ้นเยี่ยมขึ้นมา”
---------------------

และในภาคต่ออย่าง RE2 นั้น Kamiya ก็ได้นั่งแท่นผู้กำกับ หากแต่คราวนี้เขากลับเผชิญกำแพงสูงมาก
“ผมต้องตัดสินใจระหว่าง ‘เป็นผู้สร้างสรรค์’ กับ ‘เป็นนักธุรกิจ’ น่ะ คือคำว่า ‘ผลผลิต’ มันทับบ่าของผมอยู่”

แล้วกำแพงที่ว่านี่มันอะไรล่ะ?

“ก็ซีรีส์ RE นี่มันมีบรรยากาศของเกมคือ ‘ความกลัว’ น่ะ และทุกการทิศทางของเกมก็ต้องเป็นไปเพื่อขับเน้นความกลัวอย่างที่ว่า แล้วยิ่งไปกว่านั้นพอ RE มันกลายเป็นเกมซีรีส์ขึ้นมา โลกและเนื้อหาของเกมก็มีการวางเอาไว้ก่อนแล้ว ผมสร้างเกมโดยพยายามสร้างบรรยากาศน่ากลัวขึ้นมาอย่างระแวดระวัง แต่พอเป็นฉากคัตซีนผมก็อดไม่ได้ที่จะเล่นใหญ่ขึ้นมา บางครั้งก็ได้ยินคนพูดกันนะว่า ‘RE2 ไม่เห็นจะน่ากลัวเลย’ ......ก็บางทีพวกเขาอาจจะพูดถูกแล้วนะ ฮ่าๆๆ”
-------------------

ข้อจำกัดเพราะตัวเกมเป็นเกมในซีรีส์นี่เอง จึงเป็นการปิดอิสระในการพัฒนาไปด้วย

“อีกอย่างหนึ่งก็คือ บริษัทสั่งผมเปรี้ยงมาเลยว่า ‘ไปสร้างเกมที่จะขายได้ 2 ล้านชุดมา’ เพราะงั้นเราก็ต้องหาทางสร้างเกมที่มันจะอยู่ระหว่างกลางที่จะสามารถดึงดูดแฟนของภาคแรกได้ ที่เป็นพวกฮาร์ดคอร์ทั้งหลายน่ะ แต่ก็ต้องเปิดประตูต้อนรับพวกหน้าใหม่ด้วยเหมือนกัน”

โชคยังดี ที่ RE2 ทำได้ตามเป้านั่นคือยอดขาย 2 ล้านชุด แม้แต่ Kamiya เองก็พอใจที่ได้แสดงฝีมือผ่านเกมนี้ นอกจากนั้นเขายังมีความรู้สึกผูกพันกับ RE2 ด้วย เพราะมันเป็นเกมแรกที่เขาลงมือกำกับเอง แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังมีความรู้สึกว่ามีอะไรบางอย่างที่ยังไม่ได้พัฒนาลงไป

“เพราะงั้น ตอนที่ผมเริ่มสร้าง RE ภาคใหม่ (ที่ตอนหลังกลายมาเป็น Devil May Cry) ผมก็มีเป้าหมายว่า ‘เปลี่ยนแม่มให้หมดทุกอย่างไปเลย!!’ เราจะมาทำเหมือนอย่างที่เคยทำไม่ได้แล้วนะ จากนั้นผมก็เปลี่ยนธีมของเกมจากความกลัวให้กลายเป็น ‘ความเท่’ แทน เพื่อเปลี่ยนให้ RE กลายเป็นเกมแอ็คชั่นเล่นใหญ่ไปเลย”
----------------------

มันคงถือเป็นความท้าทายที่แฟนๆ หน้าเก่าของ RE ไม่เคยสัมผัสมาก่อน

“มาถึงจุดนี้ ผมก็มีไอเดียที่อยากจะสร้างเกมแอ็คชั่นสนุกๆ ขึ้นมาในหัวแล้ว ไม่ว่าจะเป็น ‘การเคลื่อนไหวที่สมจริง’ เอย ‘กราฟิคและเอฟเฟคต์น่าตื่นเต้น’ เอย และรวมถึง ‘เสียงประกอบสุดดราม่า’ ด้วย ทุกๆ อย่างใน RE ถูกใช้งานเพื่อเพิ่มความรู้สึกหวาดกลัว แต่ผมใช้องค์ประกอบพวกนั้นมาสร้างเกมแอ็คชั่นรวดเร็วเล่นใหญ่แทน และก็อยากจะสร้างเกมแอ็คชั่นที่งานภาพมันตราตรึงด้วย แล้วทุกอย่างมันก็เริ่มจากจุดนั้นแหละ”

แล้วเกม RE ภาคใหม่ของเขาก็กลายมาเป็นเกมใหม่อย่าง Devil May Cry ไปโดยปริยาย และเมื่อตัวเกมได้รับการปลดแอกแล้วเป้าหมายของการทำเกมให้เป็น ‘แอ็คชั่นดุดันสุดเท่’ จึงถือกำเนิดขึ้นมา
“ผมคิดว่าคุณ Mikami อยากได้ผลลัพธ์เป็นเกมที่จะไม่อยู่แต่ในที่แคบๆ น่ะนะ แต่...ก็แน่ล่ะเขาโกรธผมอยู่นิดนึงเหมือนกันมั้ง...ฮ่าๆ”
---------------------

พอเกมเปลี่ยนไปเป็นเกมใหม่แล้ว เขาก็มีเป้าหมายเดียวเลย คือตัวตนของเกมที่จะเป็นเกมแอ็คชั่นเต็มสูบ

“ผมตัดสินใจแล้วว่าจะสร้างเกมแอ็คชั่นหนักๆ ให้คนเล่น เพราะถ้าผมสร้างเกมง่ายๆ ขึ้นมา พวกเขาก็จะไม่รู้สึกถึงความสนุกที่ได้เล่นเกมแอ็คชั่นจริงๆ น่ะ อย่างเช่น ‘ความตึงเครียดในการรับมือกับศัตรู’ หรือ ‘ความพึงพอใจจากความสำเร็จ’ และ ‘ความยินดีที่รู้ว่าตัวเองเก่งขึ้น’ อะไรแบบนั้น

การสร้างเกมจริงๆ คือเป้าหมายของเขาด้วย
“RE มันไม่ใช่แอ็คชั่นเกมน่ะ แอ็คชั่นเดียวที่คุณทำได้ใน RE คือการเล็งอาวุธแล้วยิง ผมคิดว่า RE มันเป็นเกมผจญภัยมากกว่า ผมอยากจะให้ Devil May Cry เป็นเกมที่สะท้อนถึงเทคนิคของคนเล่นต่อเกมเพลย์โดยตรง ถ้าคุณมีปฏิกิริยาโต้ตอบเป็นเลิศ ก็จะผ่านเกมได้ง่ายกว่า”
-------------------------

ภายหลังจากที่ทีมงานตัดสินใจพัฒนาเกมแยกออกมาเป็นเกมใหม่แล้ว Kamiya จึงจัดการเขียนเนื้อเรื่องใหม่โดยให้ท้องเรื่องเป็นโลกที่มีพวกปิศาจแทน พร้อมยังเปลี่ยนชื่อตัวเอกกลายเป็น Dante แทนด้วย ส่วนตัวละครอื่นๆ นั้นโดยหลักแล้วก็ยังคล้ายกับบทเดิมอยู่ เพียงแต่บทบาทของแม่และพ่อของตัวเอก โดยเฉพาะพ่อที่ตั้งใจจะให้เป็น Ozwell E. Spencer ผู้ก่อตั้ง Umbrella นั้นโดนโละทิ้งไปเลย

 

36199899_2112519748998332_8761622542403239936_n.jpg (99 KB)

ภาพคอนเซปต์อาร์ตแรกๆ สังเกตว่าโทนี่ (ดันเต้) ดูจะเป็นตำรวจหรือสายสืบมากกว่าที่จะเป็นนักล่าปิศาจแบบในตัวเกมฉบับสมบูรณ์

36223245_2112520548998252_1799193016116707328_n.jpg (185 KB)

ภาพทารกคู่แฝดนี้หมายถึงโทนี่และเวอร์จิลนั่นเอง สัญลักษณ์ Umbrella ทาบบนตัวทั้งคู่ เพราะเดิมทีตัวเกมจะเป็น RE ภาคใหม่

36229393_2112521148998192_4799451045031837696_o.jpg (206 KB)

งานออกแบบตัวละครของทั้งโทนี่และเวอร์จิล จะสังเกตเห็นได้ว่าบางดีไซน์ก็ได้ถูกนำมาใช้ในเกมจริงภายหลังเหมือนกัน (โดยเฉพาะดีไซน์ Legendary Dark Knight)

36311127_2112521902331450_1101650113467514880_o.jpg (59 KB)

หนึ่งในศัตรูของเกมคือเบลเซบับ ที่มีลักษณะเหมือนเป็นแมลงวันที่รับเชื้อเข้าไปจนกลายพันธุ์ ตัวนี้เหลือรอดได้ไปอยู่ในเกม Devil May Cry ภาคแรกสุด

36228181_2112522558998051_6754515218958647296_n.jpg (133 KB)

กริฟฟอนตัวนี้หลายคนน่าจะคุ้นเคยกันดี เพราะมันเป็นหนึ่งในบอสของ Devil May Cry นั่นเอง ดีไซน์โดยรวมจะไม่ต่างกับตัวเกมฉบับสุดท้ายเท่าไหร่ เพียงแค่จากเดิมที่ดูเป็นสิ่งมีชีวิตพิกลพิการจากไวรัส ก็ปรับแต่งให้มันสะอาดสะอ้าน สมเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีเผ่าพันธุ์ของตนมากขึ้น

36188628_2112523542331286_3813590415186067456_n.jpg (106 KB)

เบลดนี้เดิมถูกออกแบบมาให้เป็นฮันเตอร์ศัตรูคู่บุญของซีรีส์ RE สังเกตว่ารูปร่างของมันจะดูไม่สมประกอบ ผิวหนังหลุดร่อน แต่พอปรับเกมมาเป็นเกมใหม่ปุ๊บ รูปร่างของมันจะดูดีขึ้น แถมยังมีการใส่หมวกเกราะและโล่อีกต่างหาก

36230968_2112524328997874_7445875666509103104_o.jpg (62 KB)

ไนท์แมร์ หนึ่งในบอสประจำ Devil May Cry ภาคแรก ตัวนี้ดูจะเป็นตัวที่ไม่ค่อยต่างจากเกมฉบับวางขายเท่าไหร่ เพียงแต่มีการระบุสถานที่ว่าเดิมทีเราจะได้สู้กับมันในโรงเก็บมิสไซล์

36320227_2112524848997822_4769610277979160576_o.jpg (57 KB)

โฉมหน้าของสเปนเซอร์ ผู้ก่อตั้ง Umbrella ที่ดูแข็งแกร่งดุดัน เหี้ยมหาญ ช่างต่างกับภาพลักษณ์ที่ปรากฏใน RE5 ที่เป็นเพียงชายชราผู้อ่อนแอและโรคภัยรุมเร้าเหลือเกิน

36223511_2112525435664430_5926865640810872832_o.jpg (48 KB)

สเปนเซอร์ในแบบเต็มตัว

36281310_2112525678997739_7440540458134011904_n.png (536 KB)

ดีไซน์ของสิ่งที่คาดว่าจะเป็นไทแรนต์ประจำเกม และก็น่าจะเป็นร่างแปลงของสเปนเซอร์เองเสียด้วยซ้ำ

36087188_2112525958997711_7274083193781747712_n.jpg (170 KB)

นางเอกประจำภาคอย่างทริชก็มีการออกแบบเอาไว้มากมาย แต่เราเลือกดีไซน์ที่ใกล้เคียงกับฉบับสุดท้ายมาให้ดูกันครับ

36239956_2112872495629724_8234778089821831168_n.jpg (78 KB)

วิทช์ คือชื่อของตัวประหลาดติดเชื้อที่ดูจะมีพื้นฐานมาจากแมวหรือสัตว์ตระกูลแมวบางชนิด แต่พอกลายมาเป็น DMC แล้วมันก็ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นชาโดว์ แต่รูปร่างโดยรวมยังคล้ายของเดิมอยู่

Post by [G-jang]
TOP