Wiki article

รู้ไว้ไม่เสียหาย: เหตุที่ SEGA SATURN พ่ายต่อ PLAY STATION



คุณ Hideki Sato (ฮิเดกิ ซาโต้) ถือเป็นบุคคลหนึ่งที่มีความสำคัญกับประวัติศาสตร์ของ Sega (เซก้า) ครับ เพราะเขาคือผู้อยู่เบื้องหลังการออกแบบเครื่องคอนโซลให้แก่เซก้ามามากมาย ไม่ว่าจะเป็น Sega Master System, Sega Mega Drive, Sega Saturn และรวมถึง Sega Dreamcast ด้วย นอกจากนั้นแล้วเขายังดำรงตำแหน่งประธานบริษัทของเซก้าในช่วงปี 2001 ถึง 2003 ครับ

ในช่วงไม่กี่วันก่อนเขาได้ให้สัมภาษณ์ถึงชีวิตการทำงานที่ผ่านมาของเขาในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยและค้นคว้าเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งจำนวนหน้าทั้งหมดของบทสัมภาษณ์ตัวเต็มนั้นมีความยาวถึง 150 หน้ากระดาษเลยทีเดียว (ใครสนใจอ่านได้ที่นี่ http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/ja/pdfs/index?did%5B%5D=2&cid%5B%5D=6&cid%5B%5D=7&q=%E4%BD%90%E8%97%A4%E7%A7%80%E6%A8%B9&s=dd&ppc=20) แต่ว่ายูสเซอร์ชื่อ Gryson ของเว็บ sega-16 ก็ได้แปลในส่วนที่น่าสนใจเกี่ยวกับเครื่อง Sega Saturn เอาไว้แล้ว เราจึงทำการแปลรายละเอียดดังกล่าวเป็นภาษาไทยมาให้ทุกท่านได้อ่านกันแล้วครับ

ที่มา
http://segabits.com/blog/2018/06/29/hideki-sato-talks-about-creating-sega-saturn-hardware-and-sony-asking-sega-to-go-third-party/

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?33506-Hideki-Sato-on-the-Sega-Saturn-


36573979_2117097468540560_8635086642585010176_o.jpg (54 KB)


ในประเด็นที่ว่าทำไมตอนนั้นถึงเลือกใช้ MC68020 และ SH

“ในตอนนั้น Motorola (โมโตโรล่า) มีไมโครโปรเซสเซอร์รุ่น MC68020 ที่เป็นรุ่นพัฒนาต่อจาก MC68000 ออกมาแล้ว มันเป็นไมโครโปรเซสเซอร์แบบ CISC (Complex Instruction Set Computer) 32 บิทที่ขายดี และเซก้าอเมริกาในตอนนั้นก็พัฒนาเกม 16 บิทเองเพื่อลงเครื่อง Genesis (เจเนซิส ซึ่งในบ้านเราก็รู้จักกันในชื่อเครื่องเมก้าไดรฟ์) ซึ่งพวกเขาอยากใช้ MC68020 ให้กับ Saturn (แซทเทิร์น) น่ะ เพราะมันจะเป็นปัจจัยสำคัญในการยกระดับเกมในยุคนั้นได้ และ Development Libraries (คลังชุดคำสั่งในการพัฒนา) ก็จะทำได้ง่ายด้วย พวกเขาอยากเดินหน้าไปโดยที่ทุกอย่างยังเข้ากันได้กับของเดิม

แต่ว่าจากมุมมองของผมแล้ว มันดูจะขาด ‘ก้าวกระโดด’ ที่สำคัญในทางเทคโนโลยีน่ะ ผมก็คิดว่ามันน่าจะโอเคนะถ้าเราจะมุ่งหน้าไปต่อโดยใช้เทคโนโลยีต่อเนื่องจากของเดิม แต่ในขณะเดียวกันผมก็รู้สึกว่าเราควรจะต้องมุ่งหน้าไปในทิศทางใหม่มากกว่าเพื่อปรับเปลี่ยนอะไรหลายๆ อย่าง ถ้าหากเทียบกับยุค 16 บิทแล้วเราจำเป็นต้องเปลี่ยนจากแผง ROM ในตลับ เปลี่ยนจาก Solid-state Memory (หน่วยความจำแบบโซลิดเสตต) ที่มันราคาแพงเกินไป ซึ่งในยุคนั้น CD-ROM มันก็ราคาถูกแล้ว แต่ตัวเทคโนโลยีก็ไม่ใหม่แล้วเหมือนกัน เพราะเครื่องอย่าง PC Engine (พีซีเอ็นจิ้น) ก็ใช้มาหลายปีแล้วเช่นกัน เราต้องการอะไรที่มันมากกว่านั้น

ในตอนนั้น Hitachi (ฮิตาชิ) ก็กำลังพัฒนาตัวโปรเซสเซอร์รุ่น SH พอดี และหลังจากที่ตรวจสอบสเป็คแล้วผมก็ทึ่งในความสามารถที่สูงของมันนะ เลยตัดสินใจเลือกมาใช้งาน แม้ว่ามันจะยังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาก็ตาม (ซึ่งนี่ก็เป็นการตัดสินใจที่บ้าบิ่นสำหรับผมมาก) ตัว SH นี่เป็น CPU แบบ RISC (Reduced Instruction) และในขณะนั้น NEC เองก็กำลังพัฒนาของตัวเองในชื่อ V Series เหมือนกัน ผมรู้สึกว่า SH ของฮิตาชิน่ะดีแล้ว ก็เลยตัดสินใจไปตามนั้น”

36492303_2117097928540514_2849737133340491776_n.png (110 KB)

ในประเด็นที่ว่าการออกแบบเครื่องแซทเทิร์นนั้นเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเพื่อตอบโต้ PlayStation (เพลย์สเตชั่น)

“ในทีแรกสุดนั้น แซทเทิร์นมี CPU เพียงแค่ตัวเดียว จากนั้น Sony (โซนี่) ก็เริ่มเปิดตัวเพลย์สเตชั่นที่จะแสดงกราฟิกโดยเน้นโพลีกอนเป็นพื้นฐาน ซึ่งในทีแรกที่ผมออกแบบสถาปัตยกรรมของแซทเทิร์นน่ะ ผมมุ่งไปที่ภาพกราฟิกแบบสไปรต์น่ะ เพราะนั่นเป็นรูปแบบกราฟิกหลักจนถึงตอนนั้น

ด้วยเหตุนี้ ผมเลยตัดสินใจเปลี่ยนไปใช้แบบโพลีกอนแทน (เพราะเพลย์สเตชั่นออกข่าวมานี่ล่ะ) แต่ว่าในตอนนั้นไม่มีใครในเซก้าเลยที่รู้ว่าจะต้องพัฒนาซอฟต์แวร์ดังกล่าวออกมายังไง แน่ล่ะว่าเรามีคุณ Yu Suzuki (ยู สุซุกิ) ในแผนกเกมอาร์เขดอยู่ด้วย แต่จู่ๆ ผมจะไปลากเขามาทำงานในแผนกคอนโซลก็ไม่ได้ ตอนนั้นเขากำลังพัฒนาเกมอย่าง Virtua Fighter (เวอร์ชัวไฟเตอร์) และ Virtua Racing (เวอร์ชัวเรสซิ่ง) อยู่ แล้วความเชี่ยวชาญที่บรรดานักพัฒนาของเรามีก็ดันเป็นภาพกราฟิกแบบสไปรต์กันทั้งหมด มันก็เลยดูไม่มีทางเลือกนอกจากจะต้องทำกราฟิกสไปรต์ต่อไป แต่ไม่ว่าจะยังไงก็ตามผมรู้ว่าเราจำเป็นต้องมีภาพโพลีกอนน่ะ ผมต้องใช้เทคนิคหลายอย่างมาก ไม่ว่าจะการเพิ่มเอ็นจิ้นการสร้างรูปทรงเรขาคณิตเข้าไปและอื่นๆ ผมต้องเปลี่ยนทุกอย่างเลย ในท้ายที่สุดเราก็ทำภาพเสมือนโพลีกอนออกมาได้โดยใช้สไปรต์เป็นพื้นฐาน ผมรู้สึกว่าไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องออกแบบเครื่องโดยใช้สถาปัตยกรรมแบบสไปรต์อยู่ดี แต่ถึงอย่างนั้นหลังจากที่เราพัฒนากันไปพักใหญ่ การใช้กราฟิกแบบเสมือนโพลีกอนมันก็แสดงให้เห็นถึง ‘การก้าวกระโดด’ ในเชิงกราฟิกระดับนึงเช่นกัน มันมีความแตกต่างในตัวมันเองอยู่ ทั้งตัวโปรเซสเซอร์ยัสามารถสร้างสไปรต์ได้ถึง 4,000 และอาจจะถึง 5,000 สไปรต์เลยด้วย ผมเลยคิดว่าเราคงใช้วิธีนี้แสดงภาพกราฟิกได้โดยใช้แค่สไปรต์อย่างเดียว หลังจากที่ใส่ส่วนประกอบจาก Yamaha (ยามาฮ่า) เข้าไปแล้วน่ะ

ผ่านไปซักพักก็ดูเหมือนว่าเราใกล้จะทำเครื่องใหม่กันได้เสร็จสมบูรณ์แล้ว แต่ทว่าเพลย์สเตชั่นตัวพร้อมจำหน่ายก็เปิดตัวออกมา โดยบอกว่าเครื่องนี้แสดงผลได้ถึง 300,000 โพลีกอน ซึ่งอันที่จริงก็เป็นการโม้เกินจริงล่ะนะ แต่...ถ้าหากคุณนำแซทเทิร์นไปเทียบกับเพลย์สเตชั่นแล้ว พวกเราพลาดอะไรบางอย่างไปโดยสิ้นเชิงเลย การตอบโต้ที่ผมคิดได้ในคราวนั้นก็คือการเพิ่มตัวโปรเซสเซอร์ SH-2 เข้าไปอีกตัวนึง ในเครื่องก็เลยมี SH อยู่สองตัว และโดยที่ SH เองนั้นรองรับการส่งผ่านข้อมูลระหว่างกัน คุณเลยสามารถใส่โปรเซสเซอร์ตัวที่สองเข้าไปแล้วเชื่อมพวกมันเข้าด้วยกันเพื่อให้สามารถทำการประมวลผลด้วย CPU หลายตัวได้ ซึ่งพอไปถึงยุคของ PlayStation 3 น่ะ การใช้โปรเซสเซอร์หลายตัวก็เป็นอะไรที่ธรรมดาไปแล้ว แต่เครื่องแซทเทิร์นนี่เรียกได้ว่าเป็นเครื่องเกมคอนโซลตัวแรกที่ใช้โปรเซสเซอร์หลายตัว เอาล่ะ ตอนนั้นผมเลยตัดสินใจใส่ SH-2 ตัวที่สองเข้าไป แต่ถึงแบบนั้นผมก็ยังรู้สึกว่ามันยังไม่เกิดความ ‘หนักหน่วง’ มากพออยู่ดี แต่ก็นะ SH-2 น่ะเป็นโปรเซสเซอร์แบบ 32 บิท พอเรามีสองตัวก็คงกล่าวได้ว่าแซทเทิร์นเป็นเครื่องแบบ 64 บิทก็คงได้ มันเรียกได้ว่าเป็นวิธีที่ไม่ค่อยสะอาดนักที่จะดันเครื่องไปถึง 64 บิท แต่สุดท้ายเราก็เปิดตัวเครื่องแซทเทิร์นที่ใช้ CD-ROM และใช้ปัจจัยของ 64 บิทเป็นจุดขาย”



36504337_2117098408540466_8884861874433163264_o.png (87 KB)

ในประเด็นว่าด้วยความยากในการพัฒนาเกมให้แซทเทิร์น

“ในทีแรกสุดเลย เราไม่มี Compiler (ตัวแปลโปรแกรม) ครับ คุณต้องทำการโปรแกรม SH ใน Assembly (ภาษาแอสเซมบลี) เท่านั้น ซึ่งพนักงานของเซก้าน่ะเก่งเรื่องการเขียนภาษาแอสเซมบลีกันอยู่แล้ว พวกเขาทำงานกันแบบนั้นมาตลอดเลยตั้งแต่คราวที่ใช้งาน MC68000 เพราะภาษา C หรือ C++ มันช้าเกินไป

อย่างไรก็ตาม เหล่านักพัฒนาเธิร์ดปาร์ตี้ต่างก็ลำบากในการโปรแกรม SH ในภาษาแอสเซมบลีกันมาก แถมยังมี CPU สองตัวพร้อมกับ CD-ROM อีก พวกเราขอให้เธิร์ดปาร์ตี้ช่วยพัฒนาเกมลงให้หน่อย แต่พอไม่มีคลังชุดคำสั่งในการพัฒนาแล้ว พวกเขาทำอะไรไม่ได้กันเลย บางทีพวกเขาก็ใช้เวลาเป็นสัปดาห์แต่ก็แทบจะแสดงผลอะไรขึ้นจอกันไม่ได้ ยิ่งไม่ต้องพูดถึงเรื่องการพัฒนาเกมเลยด้วยซ้ำ แถมการสนับสนุนเธิร์ดปาร์ตี้ของเราก็แย่มากด้วยซะอีก ตัวเครื่องมันใช้งานยากมากๆ แต่ถ้าคุณลองใช้งานมันไปอีกซักหน่อยก็จะสามารถทำสไปรต์ได้เยอะแยะเลย ทั้งยังย่อขยายและจับหมุนไปมาได้อะไรแบบนั้น”

36477815_2117098748540432_173017977220759552_n.jpg (98 KB)

ในประเด็นว่าด้วยการสนับสนุนนักพัฒนาเธิร์ดปาร์ตี้ของโซนี่

“โซนี่ให้การสนับสนุนนักพัฒนาเธิร์ดปาร์ตี้บนเพลย์สเตชั่นดีมากนะ ทำไมน่ะเหรอ? เพราะโซนี่ตอนนั้นไม่มีทีมพัฒนาเกมของตัวเองไง พวกเขาไม่มีฝ่ายพัฒนาซอฟต์แวร์เลย แล้วคุณจะทำยังไงถ้าคุณเองไม่มีฝ่ายพัฒนาซอฟต์แวร์ล่ะ? คุณก็ต้องไปขอให้คนอื่นพัฒนาให้ไง ดังนั้น โซนี่เลยไปหา Namco (แนมโค) ไปหา Taito (ไทโตะ) ไปหา Konami (โคนามิ) พวกเขาบอกว่าพวกเขากำลังจะส้างเครื่องเกมคอนโซลตัวใหม่ชื่อเพลย์สเตชั่นและก็เชิญบริษัทเหล่านี้มาทำเกมลงให้ โซนี่น่ะทุ่มความพยายามทั้งหมดในการสนับสนุนเธิร์ดปาร์ตี้และก็ขยายฐานอำนาจของตัวเองไปเรื่อยๆ CEO ของโซนี่ในยุคนั้นคือ Norio Ohga (โนริโอะ โอห์กะ) น่ะไปคุยกับบรรดาเธิร์ดปาร์ตี้เองเลย ซึ่งจากในมุมมองของพวกนั้นมันถือเป็นเรื่องใหญ่มากที่โอห์กะมาคุยด้วยตัวเองน่ะ และจากมุมมองของแนมโคน่ะ ถ้าพวกเขาวางจำหน่าย Tekken (เทคเคน) ได้ ก็จะสามารถแข่งกับเวอร์ชัวไฟเตอร์ได้อย่างเท่าเทียมกันเลย

เกมอันดับหนึ่งของเพลย์สเตชั่นก็คือ Ridge Racer (ริดจ์เรเซอร์) และโคนามิก็เป็นโคนามิ พวกเขามีเกมของตัวเองอย่างที่รู้ๆ กัน มันเห็นได้ชัดเลยว่าเพลย์สเตชั่นนั้นมีเกมที่ดีกว่า ไม่ว่าเซก้าจะพยายามในส่วนของตนเองมากแค่ไหนมันก็ยังไม่พออยู่ดี

เพราะงั้นโซนี่ไปหาแนมโค ไปหาไทโตะ ไปหาโคนามิ และรายอื่นๆ อีกมากมาย แล้วพวกเขาก็บอกว่าเอ้านี่คือสเป็คเครื่องของเรา แล้วก็ไม่ต้องกังวลนะเครื่องเราไม่ได้มี CPU สองตัวหรืออะไรที่มันยากๆ แบบนั้นหรอก พวกเขาบอกว่าเพลย์สเตชั่นน่ะพัฒนาง่าย และนี่ก็ยังมีคลังคำสั่งในการพัฒนาทั้งหมดด้วย นอกจากนั้นแล้วโซนี่ยังมี SKD (Software Development Kit หรือชุดพัฒนาซอฟต์แวร์) ที่ใช้งานง่ายมากๆ ด้วย แถมโอห์กะเองยังเป็นคนไปยื่นข้อเสนอพวกนี้เอง แล้วเหล่าเธิร์ดปาร์ตี้ก็ได้รับคำยืนยันว่าจะสร้างเกมทุกเกมลงบนเครื่องได้เลยและอื่นๆ อีก พอรวมๆ ในทุกประเด็นแล้วมันก็เป็นที่แน่นอนว่าเพลย์สเตชั่นเป็นเครื่องที่ดีกว่า”


36573667_2117099258540381_3648841456895918080_o.jpg (49 KB)

ในประเด็นว่าด้วยการขาดทุนของเซก้าในส่วนที่เกี่ยวข้องกับแซทเทิร์นและการแก้ปัญหา

“เราวางจำหน่ายแซทเทิร์นในปี 1994 และก็อย่างที่ผมบอกไปก่อนหน้านี้ ว่าเครื่องของเรามี SH-2 อยู่สองตัว ยิ่งไปกว่านั้นแล้วตัวหน่วยความจำก็ราคาสูงมากในยุคนั้น แถมเรายังต้องใช้จำนวนมากอีกต้นทุนเราจึงสูงมาก ในทุกๆ เครื่องแซทเทิร์นที่เราขายไปได้ เราจะขาดทุนราวๆ 10,000 เยน ซึ่งธุรกิจฮาร์ดแวร์มันก็เป็นแบบนั้น แต่เป้าหมายของเราก็คือชดเชยการขาดทุนจากค่าสิทธิในซอฟต์แวร์ต่างหาก เพราะงั้นถ้าเราดึงเธิร์ดปาร์ตี้มาทำเกมได้เยอะ สามารถขายเกมได้เยอะและเราได้เงินมา 2,000 เยนจากการขายเกมแต่ละชุด มันก็จะอยู่รอดได้ แต่ยังไงซะถ้าหากยอดขายน้อยแล้วทุกๆ การขายแต่ละเครื่องเราจะต้องขาดทุน 5,000 เยนถึง 6,000 เยนล่ะ มันจะเกิดอะไรขึ้นในเชิงธุรกิจ? เราก็จะต้องหยุดขายเครื่องไงล่ะ ซึ่งต่อมาสิ่งนี้เป็นปัญหาใหญ่มาก

ทุกๆ เดือน หรือแม้แต่ทุกสัปดาห์ในกรณีของเซก้าเองน่ะนะ เราจะมีการประชุมเพื่อประเมินสถานการณ์ปัจจุบันเสมอ ในแต่ละส่วนงานก็จะต้องรายงานว่าตอนนี้ดำเนินการไปถึงขั้นตอนไหนแล้วเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เพราะฉะนั้นคุณลองคิดดูว่าถ้าเป้าด้านยอดขายในช่วงสิ้นปีที่ต้องแข่งกับคนอื่นอยู่ที่ 3,000 ล้านเยน และเป้าหมายด้านกำไรอยู่ที่ 300 ล้านเยน แต่พอลองดูแล้วอ้าวกำไรดันติดตัวแดง ซึ่งกำไรนี่แหละเป็นปัจจัยที่สำคัญมากๆ ถ้าเป็นแบบนั้นแล้วฝ่ายธุรกิจจะต้องทำยังไงล่ะ? พวกเขาก็ตัดสินใจว่าถ้างั้นเราก็ไม่จำเป็นต้องทำยอดขายให้ได้ถึง 3,000 ล้านเยนตามเป้าแล้วกัน เหลือแค่ 2,000 ล้านเยนก็พอแล้ว หรือจะพูดในอีกแง่นึงก็คือพวกเขาจะต้องหยุดขายเครื่องที่รวมมูลค่า 1,000 ล้านเยนไปเลย ด้วยวิธีดังกล่าว ถ้าหากว่าทุกการขายเครื่องเราจะขาดทุน 5,000 เยน หากเราคูณ 20,000 เครื่องเข้าไป นั่นก็แปลว่าเราขาดทุนไป 100 ล้านเยน และการหยุดขายเครื่อง 20,000 เครื่องนั้น มันก็กลายมาเป็นกำไร 100 ล้านเยนให้เราแทน พอเป็นแบบนั้นแล้วพวกเขาก็เลยสั่งเบรกการผลิตเครื่องทันทีเลย ต่อให้มีคนที่อยากจะซื้อเครื่องมากแค่ไหนแต่เซก้าก็ไม่อยากจะขาย เพราะยิ่งขายเครื่องเยอะก็ยิ่งติดตัวแดงมากขึ้นเท่านั้

แต่จากมุมมองของเธิร์ดปาร์ตี้แล้ว พวกเขากลับเห็นว่าเซก้าทำการจำกัดยอดขายเครื่องแซทเทิร์นด้วยตัวเอง เพราะยิ่งมีเครื่องในตลาดมากเท่าไหร่ก็ยิ่งขายเกมได้มากขึ้นเท่านั้น แต่ถ้ามีการจำกัดจำนวนเครื่องเมื่อไหร่มันก็กลายเป็นปัญหาใหญ่ขึ้นมาทันที การตัดสินใจแบบนี้เลยก่อให้เกิดผลลัพธ์ทางลบสะท้อนกลับใส่เซก้าเลยเหมือนกัน”


36542665_2117100731873567_6852712774234013696_n.jpg (87 KB)

ในประเด็นว่าด้วยความได้เปรียบทางการผลิตของโซนี่และคำเชื้อเชิญของ Kutaragi (คุตารากิ) ที่อยากให้เซก้ากลายเป็นเธิร์ดปาร์ตี้

“ในการจะวางจำหน่ายเครื่องตัวใหม่น่ะ คุณจำเป็นต้องมีเงินในมืออย่างน้อย 50,000 ถึง 60,000 ล้านเยน ยังไงก็ต้องขายเครื่องล้านชุดแรกให้ได้ ถ้าหากว่าต้นทุนต่อเครื่องอยู่ที่ 30,000 เยน นั่นก็เท่ากับ 30,000 ล้านเยนสำหรับเครื่องจำนวน 1 ล้านเครื่อง แล้วคุณยังต้องออกแบบตัวเครื่องและทำอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ขึ้นรูปทรงเครื่องรวมถึงประกอบเครื่อง ในไม่ช้าก็ต้องใช้เงินอีก 10,000 ล้านเยน แถมคุณยังต้องสร้างเกมและทำโฆษณาอีก ซึ่งก็ต้องใช้คนถึง 500 ถึง 600 คน ถ้าไม่มีทั้งหมดนี้ คุณจะไม่สามารถทำเครื่องคอนโซลได้เลย คุณจะมาค่อยๆ ทำทีละนิดก็ไม่ได้ด้วย ทั้งหมดต้องไปพร้อมกัน

โซนี่มียอดขายรายปีอยู่ที่ 3 ล้านล้านเยน พวกเขาสร้างไดรฟ์ CD-ROM ของตัวเอง พวกเขามีโรงงานเซมิคอนดัคเตอร์ของตัวเอง มีครั้งหนึ่งที่ผมคุยกับ Ken Kutaragi (เคน คุตารากิ) ที่เป็นบิดาของเพลย์สเตชั่น เขาบอกว่า ‘ฮิเดกิจัง’ เขาจะเรียกผมต่อท้ายว่าจังเสมอน่ะ ‘ฮิเดกิจัง นายไม่มีทางชนะฉันหรอกนะ นายไปซื้อโปรเซสเซอร์มาจากไหนล่ะ? ก็จากฮิตาชิ ก็จากยามาฮ่า แล้วไดรฟ์ CD-ROM ล่ะ? นายต้องซื้อจากคนอื่นทุกอย่างเลย การที่นายซื้อจากฮิตาชิก็ทำให้ฮิตาชิได้กำไร นายไม่สามารถสร้างอะไรเองได้เลย แต่เราสามารถสร้างเองได้ทุกอย่างรวมถึงยังทำอุปกรณ์พิเศษเองได้อีก พวกเรามีโรงงานของตัวเองนะ’ ใกล้ๆ กับย่าน Nakashinden (นากะชินเด็น) นั้น โซนี่มีโรงงานขนาดใหญ่อยู่ที่พวกเขาสร้างอุปกรณ์เครื่องเสียงที่ก็นำมาใช้ในเพลย์สเตชั่นด้วยเหมือนกัน โครงสร้างต้นทุนของพวกเขาต่างกับเราโดยสิ้นเชิง

‘มันก็เป็นแบบนี้แหละฮิเดกิจัง’ คุตารากิบอกกับผม ‘เพราะงั้นเลิกธุรกิจผลิตเครื่องเถอะ ทำไมไม่ทำแต่ซอฟต์แวร์ล่ะ? พวกเราจะปฏิบัติกับพวกนายอย่างดีเลยนะ’ เขาอยากให้เรากลายเป็นเธิร์ดปาร์ตี้น่ะ แต่ว่าตอนนั้นเราอยู่ในวงการผลิตเครื่องกันมานานมากแล้วไม่ว่าจะดีหรือร้ายก็ตาม แล้วจะให้ไปเป็นเธิร์ดปาร์ตี้เอาตอนนี้น่ะเหรอ? ครั้งหนึ่งเราก็เคยประสบความสำเร็จพอควรในอเมริกามาก่อน มันเลยเป็นสิ่งที่รั้งเราเอาไว้ไม่ให้ล้มเลิกธุรกิจผลิตเครื่องน่ะ บางทีถ้าหากว่าตอนนั้นเมก้าไดรฟ์หรือก็คือ Genesis (เจเนซิส) มันล้มเหลวล่ะก็หลายๆ อย่างก็คงจะต่างออกไปแล้วล่ะ แต่เผอิญว่าเราเคยได้สัมผัสรสชาติของความสำเร็จมาแล้วไ

ในตอนนั้น ภาพลักษณ์แบรนด์ของเซก้าก็ดีมากๆ ด้วย เมื่อใดที่คุณเปิดเครื่องคอนโซลของเซก้า โลโก้ SEGA ก็จะขึ้นมาให้เห็นเป็นอันดับแรก แม้ว่าจะเป็นเกมจากเธิร์ดปาร์ตี้อย่างแนมโค (หรือจากใครก็ตามที) ชื่อของเซก้าก็จะโผล่ขึ้นมาก่อน แล้วค่อยตามด้วยแนมโค เพราะงั้นใครก็ตามที่มีเครื่องของเซก้า ไม่เกี่ยงด้วยว่าคุณจะเล่นเกมอะไรยังไงก็จะเห็นชื่อของเซก้าก่อนเสมอ สิ่งนี้ช่วยสร้างแบรนด์ของเซก้าให้อยู่ในใจคนได้มาก และมันก็ได้ผลอย่างเหลือเชื่อด้วย แต่การจะให้เราเปลี่ยนตัวเองแบบนั้นไปเป็นเธิร์ดปาร์ตี้ของโซนี่...เราก็เริ่มกันมาขนาดนี้แล้วมันก็สายไปแล้วล่ะ

ผมมักจะมีนัดทานข้าวกับคุตารากิราวครั้งนึงต่อสามเดือน เขาบอกผมว่าเพราะพวกเราเคยออกเครื่องคอนโซลไปแล้วก่อนหน้านี้ คราวนี้พวกเขาจะเป็นคนออกเครื่องใหม่บ้าง พวกเราก็อยู่ในวัยเดียวกันนะแม้ว่าเขาจะแก่กว่าผมราวสองหรือสามเดือนก็ตามที ผมจะเรียกเขาว่า ‘คุตารากิซัง’ แต่ว่าบางทีผมก็เรียกเขาว่า ‘เคนจัง’ เหมือนกัน และก็เพราะผมอายุน้อยกว่าสองหรือสามเดือนนี่แหละ เขามักจะพูดว่า ‘ฮิเดกิจัง ได้โปรดยอมแพ้เถอะนะ!’

จากนั้นเราก็วางจำหน่ายเครื่องแซทเทิร์น แต่สุดท้ายแล้วมันก็ต้องวัดกันที่เกมอยู่ดี ที่จริงมันก็เห็นๆ กันอยู่นะ ว่าสุดท้ายแล้วลูกค้าคาดหวังอะไรล่ะ? พวกเขาต้องการเกมสนุกๆ ไงล่ะ และก็ตรงจุดนั้นนี่แหละที่เราพลาด
----------------------------

อันที่จริง บทสัมภาษณ์คุณฮิเดกินั้นยังมีอีกมากมายกว่านี้ แต่สิ่งที่เราหยิบมานำเสนอได้ก็มีเพียงเท่านี้ครับ แล้วไว้พบกันใหม่กับบทความน่าสนใจจากเราในครั้งหน้านะครับ



 
Post by [G-jang]
TOP