Wiki article

แปลบทสัมภาษณ์ Hidetaka Miyazaki เกม Sekiro 


วันที่ 13 กรกฎาคม 2018 ที่ผ่านมา Justin Massongill ตำแหน่ง Social Media Manager ของ Sony Interactive Entertainment of America (“SIEA”) ได้ลงบทสัมภาษณ์ระหว่างตนเองกับ Hidetaka Miyazaki ผู้ให้กำเนิดเกมซีรีส์ Dark Souls และ Bloodborne เอาไว้ในเว็บไซต์ PlayStation Blog ครับ เราจึงไม่รอช้า ขอแปลบทสัมภาษณ์มาให้ทุกท่านได้อ่านกัน ณ ที่นี้

ที่มา https://blog.us.playstation.com/2018/07/13/interview-miyazaki-on-the-limbs-and-lore-of-sekiro-shadows-die-twice/



ถาม “Sekiro นั้นดำเนินเรื่องในช่วงปลายยุค 1500’s ของประเทศญี่ปุ่นยุคเซ็นโกคุ อะไรที่ทำให้คุณตัดสินใจแบบนั้นครับ?”

ตอบ “ถ้าเราจะทำอะไรเกี่ยวกับนินจา มันก็มีสองช่วงที่เหมาะสมครับ นั่นคือยุคเอโดะและยุคเซ็นโกคุ ถ้ามองตามบริบทแล้วยุคเซ็นโกคุนี่จะมาก่อนยุคเอโดะเล็กน้อย

สุดท้ายเราเลือกยุคเซ็นโกคุก็เพราะมันมีความโสมมมากกว่า หยาบกร้านกว่าและโชกเลือดกว่า มันให้ความรู้สึกถึงโลกที่เราอยากจะสร้างมากกว่าครับ...”
---------------

ถาม “เหมาะมากสำหรับเกมจาก FromSoftware เลยนะครับ!”

ตอบ “อีกเหตุผลนึงที่เราเลือกยุคนี้ก็เพราะมันยังคงให้ความรู้สึกเป็น “ยุคกลาง” ถ้าเทียบกับยุคเอโดะที่จะมีความทันสมัยมากกว่าครับ ในใจผมน่ะ ผมรู้สึกว่ามันน่าเชื่อถือกว่าถ้าเราจะเห็นอะไรออกแนวเวทย์มนต์เหนือธรรมชาติหรือไม่ก็พวกเทพยดาอะไรแบบนั้นในยุคเซ็นโกคุ อีกอย่างนึงก็คือตัวเกมมันอยู่ในจุดสิ้นสุดของยุคเซ็นโกคุด้วย เหตุผลก็คือในความเห็นของผมนะ มันมีความนวล มีความงาม ของการที่บางสิ่งมันมาถึงจุดสิ้นสุด ซึ่งมันก็เหมาะกับการออกแบบงานศิลป์ของเรา และเราก็อยากนำเสนอสิ่งเหล่านั้น”
---------------

ถาม “พอพูดแบบนั้นแล้ว เกมของคุณก็มักจะเอาความตายมาเป็นธีมเสมอ แล้วคราวนี้ความตายจะส่งผลยังไงกับเนื้อหาและเกมเพลย์ของ Sekiro บ้างครับ?”

ตอบ “คำตอบที่ครอบคลุมที่สุดก็คือขอบอกตรงๆ ว่าในเกมนี้จะมีการคืนชีพได้ครับ

ความคิดของผมเกี่ยวกับการต่อสู้ของนินจาแทนที่จะเป็นการต่อสู้ของอัศวินน่ะนะ ก็คือว่านินจารับการโจมตีมากไม่ได้หรอก พวกเขาจะเผชิญความเสี่ยงสูงมาก และเปราะมากเวลาต่อสู้ ผมจับความคิดการต่อสู้ที่ต้องตื่นตัวตลอดเวลามาน่ะ มันจะเป็นสถานการณ์สุ่มเสี่ยงที่ว่าถ้าคุณพลาดไปแม้เพียงระยะของเส้นผม มันก็จบกัน แต่สำหรับอัศวินมันจะมีการตอบโต้กันไปมาเพราะมีเกราะหนาและอะไรอื่นๆ

ความคิดเรื่องประเภทของการต่อสู้นั่นแหละ ที่ทำให้ผมเกิดไอเดียเกี่ยวกับการคืนชีพขึ้นมา ด้วยภาพของการต่อสู้แบบนั้นในหัวว่ามันมีความเสี่ยงสูง พลาดเพียงนิดชีวิตก็หาไม่ ถ้าคุณต้องเดินกลับไปจุดเดิมทุกครั้งหลังจากที่ตาย จังหวะของเกมก็จะไม่ดีเท่าไหร่ ไอเดียเรื่องการคืนชีพจะช่วยในด้านความลื่นไหลของเกม เช่นว่าคุณต่อสู้อยู่ตอนนี้ แต่ไม่จำเป็นว่าต้องไปเดินกลับมาใหม่ทุกครั้งหลังจากตายน่ะ ระบบนี้จะช่วยสร้างสมดุลบางอย่างและทำให้เกิดการต่อสู้ที่มีความเสี่ยงแบบ ‘อยู่บนปลายคมหอกคมดาบ’ ได้มากขึ้น

แล้วมันยังสัมพันธ์กับเนื้อเรื่องของเกมด้วยนะ มันเกี่ยวพันกับความลับที่รายล้อมตัวเอกรวมถึงนายน้อยของเขาด้วย การคืนชีพจะเกี่ยวข้องบางอย่างกับพวกเขาโดยตรง คอนเซปต์อย่างหนึ่งของเกมก็คือคุณจะสามารถหาวิธีสังหารได้อย่างชาญฉลาด เพราะนินจานั้นมากความสามารถขนาดที่ว่าใช้ความตายของตนเพื่อช่วงชิงความได้เปรียบได้ด้วย ไอเดียของเราเป็นประมาณนั้นล่ะ

ดังนั้นถ้าจะให้ตอบคำถามล่ะก็ ความตายจะส่งผลในเกม Sekiro สามประการ: ในแง่ของเกมเพลย์ก็เพื่อให้เกมลื่นไหลและสร้างสถานการณ์สุ่มเสี่ยงได้มากขึ้น และทำให้ใช้สถานการณ์สุ่มเสี่ยงเหล่านั้นได้อย่างสร้างสรรค์ขึ้น รวมถึงตัวเนื้อหาก็จะวนเวียนอยู่กับคอนเซปต์การคืนชีพนี่ล่ะครับ

แต่ก็มีอย่างนึงที่ผมไม่อยากให้เข้าใจผิดกันนะครับ ระบบคืนชีพนี่ไม่ได้ใส่เข้ามาเพื่อให้เกมมันง่ายลง แต่อันที่จริงมันทำให้เกมยากขึ้นต่างหาก เพราะมันช่วยให้เราใส่การต่อสู้ที่มีความเสี่ยงสูงได้มากขึ้นจนผู้เล่นสามารถตายได้ทุกจังหวะเลย”
---------------

ถาม “งั้นก็แปลว่าความยากของเกมถูกปรับสมดุลโดยรับรู้ว่าผู้เล่นสามารถตายแล้วฟื้นได้สินะครับ?”

ตอบ “ใช่ครับ ถูกต้องแล้ว”



ถาม “จะช่วยอธิบายเกี่ยวกับการคืนชีพใน Sekiro มากกว่านี้ได้รึเปล่าครับ? ระบบมันทำงานยังไงกันแน่?”

ตอบ “ตัวระบบนี่ยังไม่ชัดเจน 100% ในตอนนี้ครับ เพราะงั้นเราก็ไม่อยากจะพูดอะไรที่อาจเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง ที่เราบอกได้ก็คือมันถูกใส่เข้ามาเพื่อรักษาจังหวะของเกมเอาไว้ และความยากของเกมก็จะอ้างอิงระบบนี้เป็นหลัก แค่เพราะว่าเกมมีระบบคืนชีพก็ไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะไม่ต้องกลัวตายนะครับ”
---------------

ถาม “ขอถามถึงแขนของตัวเอกที่ขาดไป รวมถึงว่ามันจะส่งผลยังไงกับเกมเพลย์ได้รึเปล่าครับ?

ตอบ “มีอยู่สองอย่างครับที่เราชอบมากเกี่ยวกับนินจาในแง่ของการออกแบบเกมนะ เรามักออกแบบฉากโดยคำนึงถึงฉากแนวตั้งเป็นหลัก เราคิดว่ามันเป็นหนึ่งในของถนัดของเราเลย สิ่งที่ทำดึงดูดเรามากก็คือการที่สามารถสำรวจสถานที่ได้อย่างมีพลวัตมาก ไม่จำเป็นต้องพึ่งบันไดหรือหนทางอื่นๆ ในการไปมาในฉาก แต่จะสามารถแว้บไปอยู่ตรงนั้นได้แล้ว

อีกอย่างหนึ่งก็คือเวลาคุณออกแบบเกมเพลย์ในแบบนินจาน่ะ มันจะไม่เหมือนกับซามูไรเลย ถ้าเป็นซามูไรคุณจะบุกเข้าไปโดยมีดาบในมือ แต่พอเป็นนินจาคุณจะลอบเร้นได้และทำอะไรที่เรียกได้ว่าไม่ยุติธรรมด้วยซ้ำ คุณจะทำให้คู่ต่อสู้ตาบอด หรือทำอะไรที่มันไร้เกียรติน่ะ มันน่าตื่นเต้นมากในแง่ของเกมเพลย์เพราะมันเปิดทางเลือกให้เราได้มากมายเลย

เพราะงั้น องค์ประกอบสำคัญสองอย่างของแขนเทียมนินจานี่ก็คือคุณจะสามารถสำรวจฉากในแนวตั้งได้ และยังมีกลเม็ดอีกหลากหลายให้ใช้ในการต่อสู้

พวกเราอยากให้มีอะไรบางอย่างเป็นสัญลักษณ์ที่บอกว่าคุณมีอุปกรณ์อะไรเยอะแยะให้ใช้งาน นั่นแหละที่มาของแขนเทียมนั่น มันเป็นวิธีการใส่ทุกอย่างลงไปในที่เดียว แขนนี่จะช่วยให้คุณทำอะไรได้มากมาย จะเห็นได้ว่ามีสายลวดด้วย มีอุปกรณ์ติดตั้งไว้ มันช่วยให้รู้ได้ทันทีว่าคุณมีของที่ใช้งานได้หลายแบบอยู่กับตัวน่ะ”




ถาม “เกม Sekiro นั้นให้ความรู้สึกที่รวดเร็วกว่า Dark Souls หรือ Bloodborne เสียอีก เกมนี้จะแอ็คชั่นมากกว่า หรือว่าแฟนๆ ของซีรีส์จะยังรู้สึกคุ้นเคยเหมือนเดิมครับ?”

ตอบ “มันมีปัจจัยหลักสองอย่างเกี่ยวกับการต่อสู้ใน Sekiro ครับ ในการต่อสู้ หนึ่งในแง่มุมหลักที่สำคัญของเกมก็คือความรุนแรงจากการประดาบกัน อีกอย่างหนึ่งก็คือการเคลื่อนที่ในแนวตั้งอย่างมีพลวัตที่คุณสามารถทำได้

ซึ่งความมีพลวัตนั่นก็อยู่ในการต่อสู้ด้วยเช่นกัน คุณจะมีวิธีในการรับมือกับการต่อสู้มากมาย เช่นการลอบเร้น หรือการใช้อุปกรณ์ในแขนเทียม หรือการจู่โจมจากด้านบนเป็นต้น อุปกรณ์นินจาบางชนิดของคุณก็จะใช้เล่นงานจุดอ่อนของศัตรูได้ด้วย หรือจะพุ่งเข้าไปโจมตีตรงๆ ด้วยดาบก็ได้นะ

มันมีอะไรที่คุณทำได้เยอะมากซึ่งจะช่วยในการต่อสู้น่ะ ตัวเกมถูกออกแบบมาแบบนั้นว่าถึงแม้คุณจะไม่ได้ฝีมือฉกาจฉกรรจ์ คุณก็ยังสามารถหาทางผ่านได้ถ้าลองคิดหาวิธีและเล่นแบบฉลาดสักหน่อย”
---------------

ถาม “ขอเปลี่ยนเรื่องบ้างนะครับ คุณมีปรัชญาในการทำงานยังไงเมื่อกล่าวถึง “ลอร์” ในเกมเมื่อเทียบกับ “เนื้อเรื่อง” ในเกมครับ? เพราะอย่างแรกมุ่งเน้นไปที่การสร้างภูมิหลังให้แก่โลกในเกม ส่วนอย่างหลังคือการบอกเล่าเรื่องราวแบบตรงไปตรงมา”

ตอบ “มันจะมีบางแง่ของ Sekiro ที่จะต่างจากเกมก่อนๆ ของเรา และบางแง่ที่จะใกล้เคียงกับของเดิมครับ

ใน Sekiro นี้ เนื้อหาจะเน้นไปที่ตัวละครเอก เขาคือตัวละครในเรื่องราวผู้ใช้ชีวิตอยู่ในโลกนี้ เกมก่อนหน้านี้เราจะมีตัวละครไร้นามที่ไม่ค่อยข้องเกี่ยวอะไรกับเนื้อหานัก และเพราะการที่เราสร้างตัวเอกขึ้นมาให้เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาด้วยนี่เอง ช่วงเริ่มต้นของเกมจึงจะทำความเข้าใจได้ง่ายมากขึ้นกว่าเกมก่อนๆ ของเราครับ

นอกเหนือจากนั้นแล้วก็ไม่ได้มีอะไรต่างกันเท่าไหร่ คือนี่มันไม่ใช่เกมที่คุณจะลุยผ่านฉาก ฆ่าบอส ดูคัตซีนแล้วเกมจะบอกให้คุณไปไหนต่อน่ะ เนื้อเรื่องจะเผยมาในขณะที่คุณเล่น คุณจะได้พบอะไรต่างๆ ที่คอยบอกข้อมูลเกี่ยวกับโลกให้คุณรู้ จะเรียกว่าเป็นลอร์ของเกมก็ได้ รวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อเรื่องโดยตรงด้วย ในแง่นั้นแล้วมันก็คล้ายกับเกมก่อนนี้ของเราครับ”



ถาม “มันมีเหตุผลอะไรเป็นพิเศษที่ทำให้คุณเลือกเล่าเรื่องราวแบบนี้รึเปล่าครับ? คุณมองว่ามันเป็นวิธีการเล่าเรื่องที่มีประสิทธิภาพอะไรแบบนั้นรึเปล่า?”

ตอบ “ผมชื่นชอบเรื่องราวที่ทำให้คุณต้องใช้จินตนาการเพิ่มเติมเพื่อเข้าใจทุกอย่างน่ะ

ตอนผมยังเด็ก ผมน่ะชอบอ่านหนังสือที่มันยากเกินไปสำหรับผม บางทีผมก็อ่านตัวคันจิได้แค่ครึ่งเดียวจึงต้องใช้จินตนาการเติมในส่วนที่ขาดไปเอาเอง ผมอยากรู้ว่าผมจะนำเอาประสบการณ์เหล่านั้นมาใส่ในวิดีโอเกมได้รึเปล่า ที่ให้ผู้เล่นต้องใช้จินตนาการเติมเต็มเนื้อหาเหล่านั้นเอาเอง”
---------------

ถาม “FromSoftware ได้ประกาศสองเกมในงาน E3 ที่ผ่านมาคือ Sekiro กับ Déraciné บน PSVR การที่ต้องทำสองเกมพร้อมกันแบบนี้มันท้าทายไหมครับ?”

ตอบ “อันที่จริง ผมคุ้นกับการต้องกำกับหลายเกมในคราวเดียวกันอยู่แล้วนะครับ อย่าง Armored Core 4 กับ Demon’s Souls นั่นก็ทำไปพร้อมกัน และ Bloodborne กับ Dark Souls 3 ก็ทำไปพร้อมๆ กัน มันเป็นสถานการณ์ปกติสำหรับผมน่ะ แต่ไอ้ที่ไม่ปกติคือการประกาศสองเกมพร้อมกัน

ที่จริงแล้ว ผมอยากให้เรียกว่าเป็นการ ‘กำกับขนานกันไป’ มากกว่า คือเป็นการกำกับหลายโครงการในทีเดียวน่ะ ในฐานะที่เป็นครีเอทีฟ ถ้าคุณมุ่งกับอะไรบางอย่างแค่สิ่งเดียวตลอดเวลา มันก็จะทำให้คุณติดอยู่กับแนวคิดสิ่งนั้นๆ ได้ง่ายมาก แต่ถ้าคุณทำงานหลายอย่างพร้อมกันมันจะหาแรงจูงใจได้ง่ายกว่าไปเน้นอะไรอย่างใดอย่างหนึ่ง ผมสนุกกับมันนะ”
---------------

ถาม “มีอะไรจะฝากเป็นอย่างสุดท้ายไหมครับ?”

ตอบ “Sekiro: Shadows Die Twice เป็นเกมที่ต่างไปจากเดิมครับ เกมก่อนหน้านี้ของเราเป็นแอ็คชั่นอาร์พีจี แต่คราวนี้จะเป็นเกมแอ็คชั่นแอดเวนเจอร์

มันมีอะไรเจ๋งๆ ใหม่ๆ ที่ผมหวังว่าแฟนๆ จะสนุกไปกับมัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการดำเนินเรื่องแบบใหม่ หรืออย่างน้อยก็เรื่องที่ว่างวดนี้ตัวเอกจะมีความสำคัญกับเนื้อเรื่องมากกว่าเดิมครับ ไหนจะวิธีใหม่ในการสำรวจโลกในเกม และวิธีใหม่ที่จะทำให้ตัวคุณแข็งแกร่งมากยิ่งๆ ขึ้น

มีหลายแง่มุมเลยจากเกมก่อนหน้านี้ของเราที่ผมคิดว่าเราสามารถเน้นย้ำได้มากกว่าเดิม การสำรวจแบบมีพลวัต การดวลดาบอันรุนแรง ทั้งยังมีกลยุทธ์หลากหลายให้เลือกใช้ ผมรู้สึกว่าทั้งหมดนี่การก้าวไปข้างหน้าครั้งใหญ่ด้วยระบบดังที่กล่าวมานี่ และผมก็เฝ้ารอให้แฟนๆ ได้เล่นกันจริงๆ ครับ”
----------------------

เราเองก็เช่นกันครับ

Post by [G-jang]
TOP