Wiki article

บทสัมภาษณ์ทีมสร้าง Dragon Quest XI จากงาน PSX SEA 2018

เมื่อวานนี้ 18 สิงหาคม 2561 - ณ GMM Live House ศูนย์การค้าเซ็นทรัลเวิลด์ ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์คุณ Takeshi Uchikawa และคุณ Hokuto Okamoto แห่ง Square Enix ผู้พัฒนาเกม Dragon Quest XI พร้อมกับสื่อมวลชนจากสำนักข่าวอื่นๆ มากมายครับ เราจึงขอนำบทสัมภาษณ์ทั้งหมดที่มีทั้งคำถามของเราเองและคำถามของสื่ออื่นๆ มาให้ได้อ่านกัน ณ ที่นี้

*การสัมภาษณ์นี้ ผ่านล่ามภาษาญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกให้โดย Sony Interactive Entertainment ครับ
----------

ถาม “มีความท้าทายอะไรในการแปลเกมจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษบ้าง? มี challenge อะไรบ้าง?”

ตอบ “ความยากลำบากอย่างหนึ่งก็คือการพากย์เสียงครับ จากภาษาญี่ปุ่นมาเป็นภาษาอังกฤษนี่มันยากที่ว่าจะแปลยังไง พูดยังไงให้มันมี nuance ให้มีความรู้สึกในคำของสิ่งนั้นๆ นอกจากนี้ในตัวเกมก็ยังเป็นโลกที่แบ่งเป็นภูมิภาคต่างๆ สำเนียงต่างๆ การแปลให้สมกับภูมิภาคนั้นๆ ถือเป็นสิ่งที่ประสบความลำบากพอสมควรครับ 

ตัวอย่างนึง ตอนที่ทำเกมก็จะคิดถึงท้องที่ต่างๆ ของญี่ปุ่นแล้วสร้างเกมจากตรงนั้น นอกจากนั้นแล้วในเกมยังมีกลอนญี่ปุ่นอย่างไฮกุที่จะต้องแปลเป็นภาษาอังกฤษด้วยเช่นกัน”
--------

ถาม “ดราก้อนเควสต์เป็นเกมที่ดังอยู่แล้ว อย่างภาค 10 ก็ออกมาได้ราว 5 ปีก่อนแล้วแถมยังเป็นเกมออนไลน์ด้วย อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้ตัดสินใจกลับมาทำภาคต่อเป็นออฟไลน์”

ตอบ “ด้วยความที่ภาค 10 นี่เป็นเกมออนไลน์มาก่อน ตอนที่สร้างภาค 11 ก็ปรึกษากับคุณโฮริอิ ยูจิที่เป็นผู้ให้กำเนิดซีรีส์ ว่าในเมื่อภาค 10 เราเคยสร้างเป็นออนไลน์มาแล้วก็อยากจะสร้างภาค 11 ให้เป็นออฟไลน์ที่สามารถเล่นคนเดียวได้ครับ

ความฝันของคุณโฮริอิก็คืออยากให้สามารถรวมทุกคนมานั่งหน้าทีวีได้แล้วก็เล่นเกมด้วยกันได้อีกครั้ง คอนเซปต์คือแบบนั้น ซึ่งดราก้อนเควสต์ 1 ก็เป็นเกมที่สามารถรวบรวมเพื่อนๆ มานั่งเล่นด้วยกันหน้าทีวีได้ จึงอยากนำบรรยากาศแบบนั้นกลับมาอีกครั้ง”
-----------

ถาม “ถ้าจะทำดราก้อนเควสต์เป็นภาษาไทยจะมีอะไรยากกว่าการแปลเป็นภาษาอังกฤษรึเปล่า?”

ตอบ “คงต้องขอถามกลับไปทาง Sony นะครับคำถามนี้”

Sony “ถ้าทุกคนร่วมกันเชียร์และซื้อภาคภาษาอังกฤษ ก็อาจจะมีโอกาสทำภาคภาษาไทยในอนาคตนะครับ”

ตอบ “ในความเป็นจริงแล้วภาษาไทยมีความแตกต่างจากภาษาอังกฤษและภาษาญี่ปุ่นอยู่ นั่นคือการมีสระและวรรณยุกต์ด้านบนครับ รวมถึงด้านล่างด้วย การจะแก้ไขระบบให้รองรับส่วนนี้ได้ก็ถือเป็นความท้าทายอย่างนึงเลย”
-----------

ถาม “ดราก้อนเควสต์ XI เป็นเกมแรกที่พัฒนาด้วย Unreal Engine มีความท้าทายในการพัฒนาอย่างไรบ้าง?”

ตอบ “มีเรื่องท้าทายมากมายครับ การใช้ Unreal Engine นี่ปกติจะใช้ในการพัฒนาเกมยิง แต่ดราก้อนเควสต์ต่างไปตรงที่เป็นเกมที่มีแผนที่กว้างให้เดินทางไปมากมาย ดังนั้นการเดินทางจากจุดนึงไปยังอีกจุดนึงก็จะใช้เวลาในการโหลดแผนที่นานมากขึ้น ซึ่ง Epic Games ก็เข้ามาช่วยแก้ไขในจุดนี้ให้สามารถพัฒนาดราก้อนเควสต์ด้วย Unreal Engine ได้สำเร็จครับ”
----------

ถาม “ดราก้อนเควสต์ออกมา 11 ภาค เกมที่มีประวัติยาวนานแบบนี้คุณจะทำยังไงให้ตัวเกมยังคงมีความสดใหม่และผู้เล่นอยากกลับมาเล่นเรื่อยๆ ได้บ้าง?”

ตอบ “สิ่งสำคัญคือคุณโฮริอิทำเกมมาแล้ว 11 ภาค ในหลายจุดก็ไม่สามารถมาดูแลเองได้ทั้งหมดจึงต้องมอบหมายหน้าที่ให้คนอื่นบ้าง แต่ไม่ว่าจะพัฒนาเกมมาแล้วกี่ภาคก็ตามมีสิ่งสำคัญอยู่ 3 สิ่งก็คือตัวเกมต้องเล่นง่าย ผู้เล่นจะต้องเชื่อใจและยังคงเล่นต่อไปเรื่อยๆ สนุกสนานไปด้วยกัน และจะต้องเล่นแล้วรู้ได้ทันทีว่านี่คือดราก้อนเควสต์ครับ ไม่ว่าจะมีการคิดค้นอะไรใหม่ๆ ก็จะต้องมีสามสิ่งนี้อยู่ตลอดเวลา”
-----------

ถาม “ในเร็วๆ นี้มีแผนจะพัฒนาภาค 12 หรือภาคใหม่สำหรับแพลตฟอร์ม PS4 ไว้รึเปล่าหรืออาจจะเป็นรุ่นต่อไปเลย?”

ตอบ “ถ้าพูดถึงแพลตฟอร์มที่ลงแล้วนี่ เวลาเราพัฒนาเกมเราจะคิดอยู่เสมอว่าจะต้องเผยแพร่เกมให้เข้าถึงผู้เล่นจำนวนมาก ดังนั้นก็ขึ้นอยู่กับว่าเครื่องนั้นมีคนเล่นมากน้อยเพียงใด นั่นเป็นสิ่งที่เราต้องคำนึงถึงในการพัฒนาเกมด้วยครับ

ตอนที่ถามคำถามนี้เมื่อสักครู่นี้ คุณคนจาก Sony ก็แอบมองกดดันมานิดนึงครับ (หัวเราะ)”
-----------

ถาม “เกมดราก้อนเควสต์ภาคหลักที่ผมเล่นภาคแรกคือภาค 8 ซึ่งก็น่าจะสิบปีได้แล้ว ผมเป็นแฟนภาคนั้นเลย ถ้าพูดในแง่ของแฟนที่ติดตามมานานแล้ว มีเหตุผลอะไรที่ผู้เล่นจะต้องเล่นภาค 11 นี้?”

ตอบ “สำหรับผู้ที่ชอบภาค 8 จะต้องชอบภาค 11 แน่ เพราะพวกผมทำตัวละครและโลกในเกมให้ดีกว่าเดิมอีก แม้แต่คนเล่นในญี่ปุ่นก็พูดแบบเดียวกันครับ”
-----------

ถาม “เสน่ห์อะไรของดราก้อนเควสต์ที่จะสามารถดึงดูดผู้เล่นเก่าที่ยังเล่นเกมอยู่ให้กลับมาเล่นภาคนี้ได้ และอะไรที่จะดึงดูดให้ผู้เล่นหน้าใหม่ๆ มาเล่นได้? เพราะซีรีส์นี้ก็อายุ 30 ปีเข้าไปแล้ว”

ตอบ “เช่นเดียวกับคำถามเกี่ยวกับภาค 8 ที่ถามเมื่อสักครู่นี้นะครับ ครั้งนี้คือการครบรอบ 30 ปีดราก้อนเควสต์ ภาคนี้จึงเหมือนเป็นการรวมทุกภาคเข้าไว้ด้วยกัน ซึ่งแน่นอนว่าในเกมนี้ไม่มีสิ่งที่คุณไม่รู้มาก่อนแล้วจะเล่นไม่ได้ครับ ต่อให้เป็นผู้เล่นหน้าใหม่ก็จะสัมผัสได้ถึงความเป็นดราก้อนเควสต์ ซึ่งก็อาจจะทำให้สนใจและอยากลองเล่นภาคก่อนหน้านี้ได้เช่นกันครับ

สำหรับคนที่เริ่มเล่นใหม่นะครับ ในคราวนี้เราได้เพิ่มเติมเรื่องราวที่ทำให้หัวเราะ ยิ้ม โกรธและเสียใจ ซึ่งสิ่งเหล่านี้เรียกได้ว่าเป็นแก่นของดราก้อนเควสต์ครับ”
----------

ถาม “ในฐานะที่เล่นดราก้อนเควสต์มาตั้งแต่ภาคแรก เชื่อว่าคนไทยบางส่วนจะชอบเล่นฉบับภาษาญี่ปุ่นมากกว่าเพราะจำชื่อคาถาได้ มีความเป็นไปได้แค่ไหนที่แม้ว่าเมนูจะเป็นภาษาอังกฤษแต่ชื่อคาถาจะเป็นในแบบภาษาญี่ปุ่น?”

ตอบ “ถ้าหากว่าคนส่วนมากส่งผ่านปัญหานี้มาที่เราก็อาจจะช่วยแก้ปัญหานี้ได้นะครับ แต่ตอนนี้ยังไม่ใช่สิ่งที่เราจะให้ความสำคัญครับ แต่ส่วนตัวพอได้รู้ว่าชอบที่จะให้ชื่อคาถาเป็นภาษาญี่ปุ่นก็รู้สึกดีใจนะครับ”
-----------

ถาม “จากที่สังเกตมา ตัวเกมฉบับภาษาอังกฤษก็จะมีการปรับแต่งตัวเกมให้สากลมากขึ้น ทั้งเมนู การวิ่ง แล้วมีอะไรจากเกมฝั่งตะวันตกที่มีอิทธิพลในการพัฒนามากขึ้นกว่านี้ไหม?”

ตอบ “สำหรับที่ญี่ปุ่นนั้น ความเป็นดราก้อนเควสต์ก็คือการที่หน้าจอเป็นพื้นดำแล้วมีตัวอักษรขาว แต่ชาวต่างชาติจะมองว่าหน้าจอแบบนั้นมันดูเหมือน command prompt เราเลยคิดว่าต้องปรับเปลี่ยนเมนูและพัฒนาในส่วนของกราฟิกไปด้วย โดยส่วนตัวคนญี่ปุ่นเองก็ชอบเล่นเกมที่ไม่ค่อยมีความเครียด กลับกันฝั่งตะวันตกจะชอบเล่นเกมที่มีความท้าทายมากกว่า ในคราวนี้จึงได้ใส่โหมดยากลงมาให้ด้วยครับ”
-----------

ถาม “ตอนนี้ Square Enix เองก็มีโครงการรีเมคไฟนอลแฟนตาซี 7 อยู่ แล้วซีรีส์ดราก้อนเควสต์เองจะมีโอกาสได้รีเมคบ้างรึเปล่า? เช่นภาคเก่าๆ อย่างภาค 1,2,3 หรือ 4 เลย”

ตอบ “ถ้าภาค 11 ขายดีก็อาจจะลองพิจารณาดูครับ เหตุผลคือภาค 11 นี้สร้างขึ้นมาโดยต้องการให้ทุกคนสนใจว่าภาคก่อนๆ นั้นเป็นอย่างไร แต่ถ้าสนใจขึ้นมาแล้วภาคก่อนๆ ดันเล่นไม่ได้หรือหาเล่นไม่ได้แล้วก็อาจจะคิดทำครับ”
-----------

ถาม “คิดว่าภาคนี้จะทำได้ดีแค่ไหนในแถบภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้? จะขายดีแค่ไหนและเสียงตอบรับจะดีแค่ไหน?”

Sony “เราเองก็หวังว่าภาค 11 นี้จะทำให้แฟนๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ดีใจและหวังว่าจะดึงแฟนๆ หน้าใหม่เข้ามาได้อีกด้วย”

ตอบ “พวกเราทำภาคภาษาอังกฤษแล้วก็ไปให้สัมภาษณ์ตามประเทศต่างๆ แล้วก็ได้ยินมาว่ามีแฟนๆ ของซีรีส์นี้ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แต่ก็ไม่รู้ว่ามีอยู่เท่าไหร่ การที่มาทำอีเวนต์ในครั้งนี้ก็เหมือนกับได้ทดลองว่าจริงๆ แล้วเรามีแฟนๆ ในภูมิภาคนี้เท่าไหร่กันแน่ครับ”
-----------

ถาม “ดราก้อนเควสต์เป็นเกม JRPG ที่ใช้ระบบต่อสู้แบบเทิร์นเบส หลายคนที่ไม่ชินกับระบบเทิร์นเบสก็อาจจะไม่ชอบเท่าไหร่ ทีมสร้างกังวลไหมว่าจะกระทบกับยอดขาย และจะมีโอกาสที่ภาคหลักจะเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นในอนาคตหรือไม่ ยกตัวอย่างเช่นภาคดราก้อนเควสต์ฮีโร่ส์ก่อนหน้านี้?”

ตอบ “ถ้าถามว่ากังวลกับยอดขายไหมเมื่อพิจารณาจากระบบการเล่น ส่วนตัวก็บอกไม่ได้ครับเพราะเราก็ทราบว่ามีคนที่ไม่ชอบระบบนี้ แต่การพัฒนาเกมนี้ทำมาเพื่อฉลองครบรอบ 30 ปีของเกมที่มีคอนเซปต์ว่าเป็นการดึงภาคก่อนๆ มาอยู่รวมกัน จึงต้องใส่การเล่นแบบเทิร์นเบสแน่นอน ซึ่ง ณ จุดนี้ก็ไม่ได้รู้สึกกังวลครับ แล้วก็มีโอกาสที่จะเปลี่ยนระบบเกมในอนาคตครับ แต่จะไม่ได้เป็นระบบเดียวกันกับในดราก้อนเควสต์ฮีโร่ส์
-----------

ถาม “ช่วงที่ผ่านมามีหลายเกมที่ทำครอสโอเวอร์กับซีรีส์อื่น เช่นเทคเคน 7 กับวอล์คกิ้งเดด หรือไฟนอลแฟนตาซี แล้วก็มีมอนสเตอร์ฮันเตอร์ด้วย พวกคุณมีแผนที่จะทำแบบนั้นกับเกมอื่นไหม? ที่จะได้เห็นดราก้อนเควสต์ไปร่วมกับเกมอื่น?”

ตอบ “ถ้าหากว่ามีคำขอจากเกมอื่นเข้ามาก็มีโอกาสครับ เพราะเราเองก็เข้าใจว่าดราก้อนเควสต์นั้นไม่ใช่ไตเติลใหญ่นอกประเทศญี่ปุ่น ดังนั้นถ้ามีใครแสดงความสนใจเข้ามาก็จะพิจารณาครับ”
-----------

จบลงไปแล้วนะครับ กับคำถามสัมภาษณ์ทีมสร้าง DQXI แล้วเราจะนำสิ่งน่าสนใจมานำเสนอต่อไปครับ

Post by [G-jang]
TOP