Wiki article

บทสัมภาษณ์ทีมสร้าง Ghost of Tsushima จาก TGS2018 ตอน 1


ในงาน Tokyo Game Show 2018 นี้ ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสสัมภาษณ์ทีมงานจาก Sucker Punch ผู้พัฒนา Ghost of Tsushima ด้วยเช่นกันครับ การสัมภาษณ์ในคราวนี้เป็นการสัมภาษณ์กลุ่มของรอบสื่อประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งทีมงานผู้ที่มาให้รายละเอียดในคราวนี้คือ Jason Connell (เจสัน คอนเนลล์) และ Ryuhei Katami (ริวเฮย์ คาตามิ) เราได้ถอดบทสัมภาษณ์มาให้แล้วครับ


เจสัน “ขอบคุณที่มาในคราวนี้นะครับ สวัสดีครับทุกคน ก่อนอื่นเลยผมชื่อเจสัน คอนเนลล์ ผมทำงานใน Sucker Punch Productions เป็นครีเอทีฟไดเรกเตอร์ครับ ส่วนคนนี้คือริวเฮย์ คาตามิจาก San Mateo Studio เราร่วมงานกันเยอะมากในโปรเจคต์นี้ ผมเลยอยากจะขอพูดถึง Sucker Punch เล็กน้อย เราเป็นหนึ่งทีมระดับ AAA ที่มีขนาดเล็กลงมา ถ้าจะว่าไปแล้วบริษัทของเราก็มีขนาดกลางๆ เท่านั้นครับ หนึ่งในปรัชญาการทำงานของเราก็คือ ไอเดียดีๆ สามารถเกิดขึ้นได้ทุกที่ ไม่ว่าคุณจะมีตำแหน่งอะไรในทีมเราก็มักจะกระตุ้นให้ทุกคนลองเสนอไอเดียเสมอ ไม่ว่าจะแง่อาร์ตสไตล์หรือเกมเพลย์ เพราะสิ่งนี้ช่วยให้ทีมเล็กๆ สามารถทำงานใหญ่ที่ทะเยอทะยานได้ครับ เหมือนอย่าง Ghost of Tsushima นี่ไงล่ะ อย่างหนึ่งที่เรามุ่งเน้นกันสำหรับเกมนี้ก็คือคุณภาพกราฟิกที่น่าประทับใจครับ เราให้คนในสตูดิโอของเรามุ่งเน้นไปที่เทคโนโลยีด้านนั้น 

ถ้าเราย้อนเวลากลับไปสักหน่อย กลับไปที่เกม Sly Cooper ของเรา เราก็อยากให้คุณรับรู้ว่าพวกเราสร้างเกมประเภทไหนกันขึ้นมาบ้างครับ สำหรับ Sly Cooper ตั้งแต่ยุค PlayStation 2 นะครับ เกมนี้เป็นเรื่องของแร็คคูนที่ลอบเร้นเพราะเขาเป็นโจรทั้งยังมีส่วนประกอบของเกมแบบแพลตฟอร์เมอร์ ซึ่งก็แสดงให้เห็นด้วยว่าพวกเราตั้งใจในการสร้างอาร์ตสไตล์ที่มีเอกลักษณ์มากให้ผู้เล่นได้เห็น จากนั้นเราก็ขยับมาสร้าง Infamous ซึ่งเป็นเกมแนวซูเปอร์ฮีโร่ที่ต่างจากเกมสไตล์การ์ตูนที่เป็นแร็คคูนหัวขโมยมาก แต่แกนกลางของมันก็ยังมีอาร์ตสไตล์บางอย่างอยู่ครับ ในเกมจะมีอณูขนาดเล็กเต็มไปหมด แถมยังมีเมืองสีสันจัดจ้านที่เราพยายามทำให้เมืองดูมีชีวิตชีวา พวกเราสร้างนิวยอร์คกันมาทั้งเมือง พวกเราสร้าง New Marais ที่อ้างอิงมาจาก New Orleans แล้วพอมาใน Second Son เราก็สร้าง Seattle ขึ้นมาเพราะสตูดิโอของเราอยู่ที่นั่น และผู้เล่นก็ตื่นเต้นที่จะได้ออกสำรวจ Seattle กันครับ ซึ่งซีรีส์ Infamous ก็ถือเป็นการลองสร้างเกมโอเพนเวิลด์ครั้งแรกของเราที่ช่วยให้เรามาถึงจุดนี้ได้ในปัจจุบัน สิ่งที่เราพยายามทำก็คือสร้างสถานที่จริงขึ้นมาแต่ในขณะเดียวกันก็ใส่ความปรุงแต่งลงไปครับเหมือนอย่างที่เราทำกับ Seattle มาก่อน แล้วก็อย่างที่เห็นกันนะครับพวกเราทุ่มกันลงไปเป็นสองเท่าเพื่อสร้างเกมโอเพนเวิลด์และพัฒนาเกมที่เรียกได้ว่าทะเยอทะยานที่สุดของเราเกมนี้ขึ้นมา โดยมีหลักการว่าอะไรที่คุณเห็นคุณจะสามารถไปที่นั่นได้ครับ แต่จะยังไงก็ตามการสร้างเกมแบบนี้ก็มีความท้าทายมากมายครับ อย่างแรกเลยก็คือเรื่องการควบคุมที่ต่างจากเดิม เราเลยต้องปรับแนวคิดของเรากันใหม่และคุยกันว่า เอ๊ะ เราควรไปปรึกษามืออาชีพให้มาช่วยเราทำเกมนี้จะดีกว่านะ ก่อนหน้านี้เราเคยสร้างเกมซูเปอร์ฮีโร่อย่างที่ทราบกัน ในเกมนั้นคุณจะได้ยิงอะไรต่างๆ ออกจากมือมากมาย แต่เกมนี้มันต่างจากเดิมมาก เพราะเน้นหนักไปที่การสู้ระยะประชิด เน้นไปที่การดวลดาบซึ่งท้าทายมาก เราจึงต้องจ้างบุคลากรหลายคนมาช่วยให้เราพัฒนาได้ถึงฝั่งครับ 

แถมอย่างหนึ่งที่ตื่นเต้นที่สุดสำหรับเราก็คือการสร้างโลกโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ ที่ให้คุณกระโดดขึ้นหลังม้าและควบไปที่นั่นได้ในพื้นที่ซึ่งผ่านการปรุงแต่งมาแล้ว แต่มันก็เห็นได้ชัดนะครับว่าเราอยากสร้างเกมซามูไรกันเหลือเกิน เรามีรายละเอียดให้อ้างอิงมากมาย ไม่ว่าจะยุคสมัยไหน ช่วงเวลาไหน เรามีทรัพยากรให้อ้างอิงจากภาพยนตร์ของ Kurosawa มากมาย เช่นเรื่อง Yojimbo ที่ทีมงานของเรารักเรื่องนั้นมาก และพอเราได้ทราบเหตุการณ์รุกรานญี่ปุ่นของมองโกลแล้วเราก็รู้สึกว่ามันเป็นอะไรที่มีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใคร โดยเฉพาะอย่างยิ่งซามูไรนั้นมีอะไรที่ดึงดูดคนทั้งโลกครับ เมื่อเราได้อ่านเรื่องราวการรุกรานของมองโกล ได้รับรู้ว่าซามูไรบุกเข้าปะทะกองทัพมองโกลที่มีจำนวนมหาศาล ถึงแม้ว่าจำนวนตัวเลขที่แน่ชัดจะต่างกันไปในแต่ละบันทึกก็ตามนะครับ แต่การต้องปะทะกับกองทัพมหาศาลแบบนั้น ซามูไรคงรู้ตัวว่ายังไงก็ตาย นั่นเป็นสิ่งที่สมเป็นซามูไรมากๆ กล้าหาญมากๆ นั่นคือสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจของเรา แต่เป้าหมายของเราไม่ใช่การสร้างประวัติศาสตร์ขึ้นมาแบบ 1 ต่อ 1 นะครับ ซึ่งก็เห็นได้จากเมือง Seattle ที่เราใส่ลงไปในเกม ครั้งนี้เราก็อยากทำเมืองในฉบับที่มีการแสดงให้เห็นอะไรๆ แบบชัดแจ้ง เราศึกษาประวัติศาสตร์กันมาเยอะแยะและอยากนำสิ่งเหล่านั้นมาปรุงแต่งลงไปครับ เราอยากสร้างเรื่องราวดรามาอิงประวัติศาสตร์และอยากให้ผู้เล่นได้เล่นเกมที่เหมือนกับการชมภาพยนตร์ซามูไรด้วย นั่นคือสิ่งสำคัญสำหรับเรามากครับ”

 




ริวเฮย์ “เวลาเราต้องสร้างเกมที่เป็นวัฒนธรรมซึ่งไม่เหมือนกับสิ่งที่เป็นวัฒนธรรมของเราเอง วิธีที่ดีที่สุดก็คือไปที่นั่นโดยตรงและศึกษาจากสถานที่จริง ทีมงานของเราบางคนในสตูดิโอก็ไปที่เกาะสึชิม่ามาจริงๆ เพื่อเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของญี่ปุ่น พวกเขาไปหาช่างตีดาบเพื่อเรียนรู้ว่าดาบนั้นตีขึ้นมากันยังไง และยังไปเรียนรู้ประวัติศาสตร์จากสถานที่จริงด้วย อย่างในภาพที่เราถ่ายกันมาใช้อ้างอิง ก็จะมีชายหาดที่กองทัพมองโกลยกพลขึ้นบก ซึ่งในวันที่เราไปพวกเขาก็มีการจัดงานรำลึกถึงเหตุการณ์ดังกล่าวพอดี และมันก็เยี่ยมมากที่ทีมงานของเราได้รับรู้เรื่องราวโดยตรงจากผู้คนบนเกาะครับ ซึ่งตลอดโปรเจคต์นี้เรามีที่ปรึกษาหลายคนคอยช่วยเหลือ เพื่อขับเน้นจิตวิญญาณของญี่ปุ่นให้มีชีวิตออกมาในเกมให้ได้ พวกคุณอาจจะเคยเห็นในข่าวประชาสัมพันธ์ก่อนหน้านี้แล้ว ว่าเราเชิญปรมาจารย์ดาบและปรมาจารย์วิชาต่อสู้จากสายโฮคุชินริวให้เดินทางมาที่ Seattle เพื่อรับฟังและจดเลคเชอร์เกี่ยวกับปรัชญาเบื้องหลังของวิชาดาบ รวมถึงการทำโมชันแคปเจอร์ท่าทางการเคลื่อนไหวเพื่ออ้างอิงด้วยครับ และสมาชิกทีมของเราหลายคนก็เกือบตายในระหว่างพัฒนาครับ (หัวเราะ) (เจสัน ‘รวมถึงผมด้วย นายก็ด้วยไม่ใช่เรอะ’ ฮ่าๆ) เอาเป็นว่าเราในฐานะคนสร้างเกมตอนนี้ก็ได้รับรู้แล้วว่าการดวลดาบในความเป็นจริงนั้นเป็นยังไง และเราก็หวังว่าจะสามารถถ่ายทอดประสบการณ์เหล่านั้นลงไปในเกมได้ครับ”

เจสัน “นี่ถือเป็นหนึ่งในสิ่งที่เจ๋งมากๆ ของโปรเจคต์นี้ครับ มีอะไรเด็ดๆ ที่คุณจะได้พบเจอระหว่างทางมากมาย ได้เรียนรู้เยอะแยะ แต่สิ่งนี้ถือเป็นอะไรที่โดดเด่นกว่าสิ่งอื่นเลย”

ริวเฮย์ “ไม่ใช่แค่การต่อสู้เท่านั้นที่เราพยายามจะจับเอามาใส่ลงในเกม แต่ยังเป็นการขยับร่างกาย วิธีการยืนอะไรพวกนั้น เราจ้างที่ปรึกษาในด้านประวัติศาสตร์ที่เกี่ยวกับการรุกรานครั้งนั้น และผู้เชี่ยวชาญภาษามองโกลมาด้วยเช่นกัน เพื่อให้สามารถถ่ายทอดออกมาได้ดีที่สุด แต่ถึงที่สุดแล้วเราก็พยายามที่จะสร้างเกมที่ดีและสนุกออกมาครับ”

เจสัน “ผมคิดว่าเป้าหมายของเราคือการสร้างเกมซามูไรที่สนุกมาก ที่คุณจะสามารถออกสำรวจญี่ปุ่นในแบบที่ถูกปรุงแต่งมาแล้วในช่วงที่โดนรุกราน ซึ่งสัมผัสแห่งการผจญภัยและการได้สำรวจสถานที่ต่างๆ นั้น การที่สามารถกระโดดขึ้นหลังม้าและไปที่ต่างๆ ได้เพื่อขับไล่ศัตรู หรือปะทะกับศัตรูในรูปแบบต่างๆ กันภายใต้ภูมิทัศน์ที่งดงามและหลากหลาย”

ริวเฮย์ “สำหรับพรีเซ็นเทชั่นของเราก็จบลงแค่นี้ครับ หากใครมีคำถามอะไรเชิญถามได้เลย”
-------------

ถาม “ผมคิดว่าคุณได้รับอิทธิพลจากภาพยนตร์ของ Akira Kurosawa มามากมายเลยสินะครับ? แต่ทำไมถึงเลือกสร้างเกมซามูไรกันตั้งแต่แรกล่ะ?”

ตอบ “ผมคิดว่านี่เป็นหัวข้อสนทนาที่น่าสนุกนะ พวกเราสร้างเกมกันเป็นอาชีพและถือเป็นงานที่เจ๋งที่สุดเลยล่ะ พวกเรามีโอกาสได้คุยกันภายในสตูดิโอเช่นว่า เอาล่ะ พวกเราน่าจะจบ Infamous กันได้แล้วล่ะ พวกเรารักซีรีส์ Infamous นะ แต่ก็น่าจะได้เวลาทำอะไรใหม่ๆ แล้ว เพราะคุณเอาแต่ทำเกมเดิมๆ ไปตลอดไม่ได้หรอก ถึงจุดนึงคุณจะรู้สึกอยากสร้างรสชาติใหม่ๆ มาก และในฐานะศิลปิน ทั้งริวเฮย์และผมรวมถึงครีเอทีฟไดเรกเตอร์คนอื่น พวกเราต่างก็ชื่นชอบซามูไรกันทั้งคู่ ในแง่ของงานศิลป์แล้วผมชื่นชอบญี่ปุ่นเป็นพิเศษรวมถึงภาพยนตร์ซามูไรด้วย เขาเองก็ชื่นชอบฉบับมังงะของ Yojimbo มาก พวกเราก็คุยกันเรื่องไอเดียที่มี แถมพวกเราเองก็เป็นส่วนหนึ่งของ Sony เรามีคนที่จะให้ความช่วยเหลือเราได้มากมาย นั่นเป็นจุดเริ่มต้นของทั้งหมด ว่าไปแล้วเราไม่ได้มีการตัดสินใจครั้งใดครั้งเดียวหรอกครับ แต่มันเกิดจากบทสนทนาสะสมกันมาหลายครั้ง จนถึงจุดที่มันชัดเจนแล้วว่าเราควรทำเกมซามูไรกัน ที่จะต้องน่าตื่นเต้น จะต้องใหม่ มันเริ่มจากตรงนั้นน่ะครับ โดยทั่วไปแล้วพวกเราเป็นแฟนภาพยนตร์ซามูไรอย่างที่ได้กล่าวไปครับ”

สื่อที่ถาม “ขอบคุณครับ ผมก็อยากบอกว่าผมรอ Infamous ภาคใหม่อยู่นะ (หัวเราะ) แต่ก็รอที่จะได้เล่น Ghost of Tsushima ครับ”
------------

ถาม “ผมเป็นแฟนตัวยงของซีรีส์ Infamous ครับ ผมสงสัยว่ามี DNA แบบไหนหรืออิทธิพลด้านใดที่Ghost of Tsushima รับมาจาก Infamous บ้างครับ?”

เจสัน “เป็นคำถามที่ดีนะครับ พอคุณใช้เวลา 7 ปีในการสร้างเกม อย่าง Infamous ที่กล่าวถึง มันก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวคุณไปเลย เป็นส่วนหนึ่งของสตูดิโอ เป็นตัวตนของคุณ และถึงแม้เราก็รู้ว่าสำหรับเกมนี้มันเป็นอะไรที่ต่างไปอย่างสิ้นเชิง บางอย่างที่เราไม่ได้ตั้งใจก็จะติดตัวเรามาแน่นอน สิ่งที่ดีๆ ก็จะยังตามมาครับ เช่น ความลื่นไหลของการบังคับควบคุมแบบใน Infamous ที่เล่นแล้วจะรู้สึกว่ามันดี มันยอดเยี่ยม หรืออย่างใน Second Son ที่จะมีอณูเล็กๆ ทั่วทั้งเกมที่เราใช้เวลาไปกับตรงนั้นกันเยอะมาก นั่นเป็นงานของผมด้วยล่ะ แต่ในคราวนี้เราไม่มีสกิลในแบบซูเปอร์ฮีโร่แล้ว ถึงอย่างนั้นก็ยังมีอะไรที่เราใส่ลงไปในเกมได้มากมาย เช่น ใบไม้ที่ปลิวกระจายไปทั่วพื้นที่ ถ้าคุณเตะโดนใบไม้มันก็จะปลิวไสว หรือถ้าคุณสู้ในดินโคลนแล้วหลบหลีกหรือกลิ้งตัวในโคลน ตัวคุณก็จะเปรอะเปื้อนโคลน หรือแม้แต่เอฟเฟคต์อณูต่างๆ ที่เกิดขึ้นเมื่อโจมตีใครบางคน อย่างเช่นเลือดที่พุ่งกระฉูดแบบนั้นก็ถือเป็นการคารวะภาพยนตร์ซามูไรที่มักใช้เลือดเป็นการแสดงออกด้านงานศิลป์ครับ ผมคิดว่าสิ่งเหล่านั้นติดตัวเรามาจาก Infamous ครับ สุดท้ายนี้ผมคิดว่าเราก็เน้นไปที่การบอกเล่าเรื่องราวด้วยเหมือนกัน ผมว่าเราทำการบอกเล่าเรื่องราวได้ดีขึ้นเรื่อยๆ ตลอดช่วงที่ผ่านมานะ ส่วนตัวผมชอบ Second Son ในแง่ของการเล่าเรื่องราวและเทคต่างๆ ที่ใช้ในเกม พวกคุณจะได้เห็นอะไรแบบนั้นในเกมนี้เช่นกัน”
------------

ถาม “จากการที่ Infamous นั้นค่อนข้างดังในเรื่องของตัวเลือกในเกมเหมือนกัน ว่าจะเป็นฮีโร่หรือแอนตี้ฮีโร่ก็ได้ แล้วระบบเหล่านั้นจะอยู่ใน Ghost of Tsushima ด้วยหรือไม่ครับ?”

เจสัน “เราตัดสินใจกันแต่แรกเลยครับว่าคราวนี้จะไม่มีระบบ Karma เพราะเราอยากพยายามสร้างเกมที่ต่างไปจากเดิมจริงๆ ซึ่งตัวเลือกของสิ่งที่คุณทำได้ในเกมนี้ก็จะต่างออกไปเหมือนกัน โลกโอเพนเวิลด์ในเกมนี้เรามีหลักการอยู่ว่าถ้าคุณเห็นคุณจะไปที่นั่นได้ เพราะงั้นตัวเลือกในเกมนี้ถ้าถามผมนะก็อาจจะเรียกได้ว่าเป็นแนวๆ อย่าง การปะทะกันตรงจุดไหนที่ฉันควรเข้าไปช่วยเหลือนะ มันจะไม่เกี่ยวกับตัวเลือกในระบบ Karma ครับ แล้วแกนหลักของเรื่องราวในเกมนี้เกี่ยวกับซามูไรผู้ที่ต้องทิ้งทุกอย่างที่เคยเรียนรู้มา ต้องสละเกียรติยศของตนเองเพื่อกลายเป็นอะไรที่ใหม่กว่านั้นเพื่อปกป้องเกาะของตนเอง กลายมาเป็นสิ่งที่ผู้คนอาจจะมองต่างมุมว่าเป็นสิ่งที่ดีหรือเลวร้ายก็ได้ เพราะเขาต้องกลายมาเป็นผีร้าย ถ้าพูดในแง่นั้นแล้วมันก็จะเป็นเรื่องราวที่เป็นเส้นตรงมากกว่าเดิมครับ”
--------------

ถาม “ในแง่ของการพัฒนาเกมสไตล์นี้ มันก็คงจะต้นทุนสูงมากนะครับ (เจสัน ‘ขอบคุณครับ’ *หัวเราะ) ผมอยากถามคุณในฐานะที่เป็นครีเอทีฟไดเรกเตอร์นะครับ ว่าขั้นตอนมันยากแค่ไหน คือตัวงานที่ใกล้เสร็จสมบูรณ์นี่มันน่าพึงพอใจแค่ไหนน่ะครับ?”

เจสัน “เป็นคำถามที่ดีนะครับ ขอพูดในแง่ของงานศิลป์ก่อนก็แล้วกัน ในฐานะของอาร์ตไดเรกเตอร์หรือในฐานะของศิลปินโดยทั่วๆ ไปเลยเนี่ย ถ้าคุณเลือกทำในสิ่งที่เห็นว่าคุ้มค่าที่จะทำ ผมคิดว่าแม้จะเป็นทีมเล็กๆ แต่ก็สามารถสร้างอะไรยิ่งใหญ่และบ่งบอกตัวตนออกมาได้นะ ยกตัวอย่างเช่นใน Second Son มันจะมีฝนนะครับ เมืองจะเฉอะแฉะตลอดเวลา ภาพสะท้อนเต็มไปหมดทุกที่ ซึ่งแม้ว่าพวกเราจะใช้ชีวิตกันอยู่ที่นั่น (ใน Seattle) แต่ในความเป็นจริงมันก็ต่างไปจากในเกมนะ ไม่ได้มีฝนตกตลอดเวลาน่ะ บางทีมันก็สวยแถมยังแดดดีด้วย แต่เราเลือกที่จะแสดงออกถึงสายฝนและความชื้นแฉะ และเมื่อคุณโฟกัสร้อยเปอร์เซ็นต์ในจุดนั้นมันก็อาจะทำให้คุณคิดขึ้นมาได้ในที่สุดว่า เออ เราอยู่ใน Seattle จริงๆ นะ ซึ่งผมคิดว่าถ้าเราเลือกทำในสิ่งที่ใช่ในลักษณะเดียวกันสำหรับ Ghost of Tsushima ล่ะก็...ตัวอย่างหนึ่งที่ผมขอยกมาอธิบาย ก็คือลมครับ พวกเราเน้นหนักกันที่ลมในเกมมาก ต้นไม้ทุกต้นเราจะทำให้มันสั่นไหวได้ ต้นหญ้าจะปลิวไหวตามแรงลม ถ้าคุณใส่เสื้อคลุมมันก็จะสั่นไหวในสายลม ถ้าอะไรที่ควรจะเคลื่อนไหวได้ก็ทำให้มันเคลื่อนไหวซะ เพราะท้ายที่สุดแล้วสิ่งเหล่านั้นจะเป็นตัวแทนของสิ่งที่เราต้องการนำเสนอ สรุปคือคุณจะต้องมุ่งมั่นในงานที่คุณทำครับ อีกอย่างคือเรามีเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยมด้วย มีทีมกราฟิกฝีมือยอด พวกเราเองเป็นทีมแรกที่ได้ลองทำอะไรลงบน PS4 Pro อย่าง First Light ที่ได้รับการอัปเกรดเป็น 4K และ HDR ผมคิดว่าพวกเราเองก้าวล้ำในหลายด้านเมื่อพูดถึงแง่กราฟิกครับ มันช่วยพวกเราได้เยอะเลย”

ริวเฮย์ “ผมคิดว่า Sucker Punch มีช่วงเวลาที่ดีในการพัฒนาเกมนี้นะเพราะทุกคนในโปรเจคต์ต่างก็หลงรักอะไรที่เป็นซามูไรกันทั้งนั้น เมื่อคุณใส่ความหลงใหลลงไปในสิ่งที่คุณถนัดแล้วมันจะออกมาให้เห็นในงานของคุณแน่นอน”




ถาม “แล้วแบบนี้มันทำให้การทำงานง่ายลงรึเปล่าครับ?”

ริวเฮย์ “ผมคิดแบบนั้นนะครับ แน่นอนที่สุด ตัวผมเองชอบอะไรที่เป็นซามูไรอยู่แล้วเป็นทุนเดิม แล้วโปรเจคต์นี้ถือเป็นโปรเจคต์ในฝันของผมเลยก็ว่าได้มันเลยทำให้ผมมุ่งมั่งกับมันได้ตลอดเวลา”

เจสัน “ทุกคนก็จะมีสิ่งที่ตื่นเต้นต่างกันไปนะครับ อย่างบางคนที่เป็น Combat Designer พวกเขาก็จะตื่นเต้นกับระบบต่อสู้ ส่วนคนที่ทำหน้าที่ออกแบบฉากก็จะตื่นเต้นไปกับการสร้างภูมิประเทศต่างๆ ที่ให้ความรู้สึกแบบญี่ปุ่น หรืออะไรก็แล้วแต่พวกเขาจะทุ่มแรงกายแรงใจในสิ่งนั้นกันเต็มที่”

ริวเฮย์ “แต่ก็ไม่ใช่ว่าจะไม่มีความท้าทายนะครับ มันยากมากด้วยล่ะ แต่เราสนุกไปกับขั้นตอนการทำงาน สนุกไปกับการได้พูดคุยเกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นครับ นั่นคือสิ่งที่ช่วยเราได้มากในขั้นตอนการพัฒนาครับ”
-------------

ถาม “นอกจากการจ้างที่ปรึกษามาให้คำแนะนำเกี่ยวกับการดวลดาบแล้ว คุณไปค้นคว้าวิจัยเกี่ยวกับสถานที่ต่างๆ ที่ปรากฏในเกมยังไงคะ?” 

เจสัน “อย่างแรกเลยก็คือเราเดินทางไปที่นั่นเพื่อศึกษาครับ น่าจะราว 12 หรือ 13 เที่ยวกันได้เลยล่ะ ผมเองก็น่าจะถ่ายรูปกลับมาเป็นพันรูปเลย แน่ล่ะว่าสิ่งที่สนุกของทริปศึกษาแบบนี้ก็คือคุณสามารถรับชมภาพยนตร์ซามูไรจำนวนมากมายมหาศาลได้ มีเรื่องเจ๋งๆ ตั้งหลายเรื่องที่ผมไม่เคยได้ยินชื่อมาก่อน ที่ผ่านมาผมรู้จักแค่พวกชื่อดังๆ อย่าง Yojimbo หรือ Seven Samurais พวกนั้นแล้วก็เรื่องอย่าง 13 Assassins นั่นก็เป็นการศึกษาแบบหนึ่ง แต่เรื่องทางปฏิบัติที่เราได้รับการศึกษาอย่างรวดเร็วเลยก็คงเป็นความเชื่อในแบบญี่ปุ่นครับ ซึ่งหลายอย่างผมไม่เคยรู้มาก่อนเลยในชีวิต และการที่มีบุคคลระดับปริญญาเอกมาช่วยเหลือเราในด้านนี้ ให้เราสามารถส่งคำถามไปปรึกษาได้เช่น ‘อ่า ผมกำลังจะสร้างศาลเจ้าแบบนี้นะครับ เราจะต้องสร้างออกมายังไงหรือตีความออกมายังไงให้ถูกต้องครับ?’ ทั้งบทสนทนา ความตึงเครียดของการดวลดาบ ฯลฯ นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิจัยครับ”
------------

ถาม “ผมคิดว่าจนถึงตอนนี้พวกคุณก็ค่อนข้างได้องค์ความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมซามูไรมามากพอดูแล้ว แต่ในระหว่างการศึกษาวิจัยนี่อะไรที่เรียกได้ว่าเซอร์ไพรส์ที่สุดสำหรับพวกคุณครับ โดยเฉพาะสิ่งที่พวกคุณจะใส่ลงไปในเกม?”

เจสัน “โอ้โห เพียบเลยครับ! (หัวเราะ) มีหลายอย่างที่น่าสนใจนะ บางอย่างก็ไม่ได้อยู่ในเกมโดยตรงแต่หลายอย่างเลยที่ส่วนตัวผมรู้สึกว่ามันน่าสนใจ มีอย่างนึงเป็นเรื่องเล็กมากๆ อย่าง ปกติเราจะไม่เดินผ่ากลางของประตูโทริอิกัน ซึ่งผมไม่เคยรู้มาก่อนเลย ไม่เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างคนญี่ปุ่นกับประตูโทริอิ ซึ่งมันก็ช่วยทำให้เราเข้าใจในการนำเสนอศาลเจ้าต่างๆ ในเกมนะ สิ่งเหล่านั้นถือเป็นส่วนสำคัญสำหรับเราครับ ส่วนในด้านการต่อสู้เราก็ได้เรียนรู้จากที่ปรึกษามากมายหลายคน อย่างเรื่องการจับดาบครับ อนิเมเตอร์ของเราได้คำแนะนำเยอะมาก เอาแค่เรื่องการจับดาบก็มีรูปแบบหลากหลายแล้ว ไม่ว่าจะการดันดาบออกจากฝัก วิธีการยืน หรือแม้แต่การรับรู้สิ่งต่างๆ รอบตัวตลอดเวลา คนพวกนั้นนี่อย่างกับพ่อมดเลยคุณ อนิเมเตอร์ของเราทุกคนนี่อ้าปากค้างเลย”
------------

ถาม “อะไรในเหตุการณ์รุกรานญี่ปุ่นของมองโกลที่ทำให้ทีมงานหลงใหลจนนำมาสร้างเป็นเกมครับ? จากบรรดาหลายยุคสมัยในยุคศักดินาของญี่ปุ่นที่มีให้เลือกหยิบมาใช้มากมายแบบนี้?”

เจสัน “ผมคิดว่าคำตอบที่ตรงไปตรงมาที่สุดก็คือเราพยายามสร้างอะไรที่มันต่างไปจากที่ผ่านมาสักหน่อยน่ะครับ และนี่ก็เป็นยุคที่ไม่ค่อยถูกหยิบมากล่าวถึงมากนัก (ยุคคามาคุระ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแถบบริเวณนี้ ในแถบสึชิม่านี้ มันหายากมากเพราะงั้นมันเลยน่าสนใจและน่าดึงดูดที่จะเป็นสถานที่ที่เราใช้บอกเล่าเรื่องราวของเกมครับ อย่างที่สองก็น่าจะเป็นอะไรที่ผมกล่าวถึงไปก่อนหน้านี้ เหตุผลที่เราตื่นเต้นกันมากก็คือในใจเรารับรู้กันว่าซามูไรนี่เปรียบเสมือนเป็นสุดยอดนักรบของใครหลายๆ คน เรามักจินตนาการกันไปต่างๆ นานา แล้วเราก็ได้มาอ่านเรื่องราวของซามูไร 80 นายที่พุ่งเข้าปะทะกับข้าศึกนับพันอย่างไม่กลัวเกรง ประจัญบานวิ่งไปหาความตายของตัวเอง นั่นเป็นเรื่องราวสุดองอาจกล้าหาญมากๆ แถมยังเป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นจริงในประวัติศาสตร์อีก แทนที่จะปิดตัวเองคอยตั้งรับอยู่ในปราสาท แต่พวกเขากลับออกมาเผชิญหน้าตรงๆ ด้วยความที่พวกเรารักเรื่องราวของซามูไรมากๆ เราเลยอยากหยิบจุดนี้มาบอกเล่าผ่านตัวละครใหม่ในโลกนี้ครับ แถมมันยังสมบูรณ์แบบเหมาะกับวิดีโอเกมอย่างที่เราอยากทำเหลือเกิน”

ริวเฮย์ “ผมคิดว่าเรื่องราวเกี่ยวกับกองทัพมองโกลนี่ไม่ใช่อะไรที่พบเห็นได้บ่อยนัก เราไม่ค่อยรู้กันว่าพวกเขาต่อสู้ยังไง ใช้อาวุธอะไร ความท้าทายก็คือการสร้างภูมิหลังของสิ่งต่างๆ ให้กับเรื่องราวที่เรานำเสนอนี่ล่ะครับ นั่นก็เป็นอีกสาเหตุหนึ่งที่เราคิดว่ายุคนี้มีเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมครับ”

เจสัน “ใช่ครับ มันเป็นเรื่องราวที่คนไม่ค่อยให้ความสนใจ ชวนให้สงสัยว่า เอ๊ะ แล้วจะชนะได้ยังไงล่ะ? ก็...พวกคุณเป็นเกมเมอร์มือดีกันทั้งนั้น หวังว่าจะหาวิธีได้นะครับ (หัวเราะ) น่าจะเลือกหาทักษะที่ดีมาใช้งานกันได้”

ถาม “พอพูดถึงเรื่องระบบต่อสู้แล้ว พวกคุณได้คำปรึกษาจากมืออาชีพกันจริงๆ มา ดูท่าว่าพวกคุณก็หวังที่จะนำเสนอการต่อสู้ที่อิงความเป็นจริงเยอะมาก แล้วมันจะแปลงออกมาเป็นเกมเพลย์ที่สนุกได้สินะครับ?”

เจสัน “ความสนุกคือสิ่งแรกที่เรานึกถึงครับ และทุกคนที่เราร่วมงานด้วยต่างก็เป็นเกมเมอร์กันทั้งนั้นนะถือเป็นโชคดีของเรา แม้ว่าพวกเขาจะฝึกฝนวิชาดาบมาทั้งชีวิตแต่พวกเขาก็เล่นเกมด้วย พวกเขาเลยให้คำแนะนำดีๆ เราได้หลายอย่างเพราะเข้าใจว่าจะนำไปทำเกม เราตั้งใจนำเสนอความสมจริงครับแต่สุดท้ายแล้วมันก็ต้องสนุกด้วย คุณกดปุ่มดาบต้องไป มันต้องเล่นแล้วรู้สึกดีและเล่นแล้วรู้สึกเจ๋ง นั่นคือสิ่งสำคัญที่สุด”
-----------

ยังไม่จบ คลิกอ่านต่อที่นี่

TOP