Wiki article

บทสัมภาษณ์ทีมสร้าง Ghost of Tsushima จาก TGS2018 ตอนจบ

(คลิกอ่านตอนแรกได้ที่นี่)



ถาม “ถ้าอย่างนั้นแล้วระบบต่อสู้จะออกมาแนวเวอร์วังหรืออิงความสมจริงเป็นหลักครับ?”

เจสัน “อ้อ ระบบต่อสู้มันจะติดดินมากๆ ครับ จะสมจริงมาก เราพูดกันในสตูดิโอว่าเกมนี้คือ โคลน เลือด และเหล็ก เพราะเราอยากให้คุณต่อสู้ในดินโคลนแล้วรู้สึกได้ถึงความเปรอะเปื้อน เมื่อโจมตีใครสักคนเลือดก็จะกระเซ็นบนตัวคุณ ถ้าลองย้อนไปดูเดโมจากงาน E3 ก็จะเห็นว่าเลือดกระเซ็นมาบนตัวเราด้วย แถมมันยังให้ความรู้สึกเจ๋งด้วยนะ มันสำคัญมากที่จะต้องทำให้ทุกอย่างดูติดดินสมจริงในแบบมนุษย์ปุถุชน มันจะไม่ใช่อะไรเวอร์วังครั

ริวเฮย์ “พวกเราอยากให้ผู้เล่นได้รับรู้ความรู้สึกเสมือนตัวเองเป็นซามูไรในภาพยนตร์ย้อนยุคครับ ไม่ใช่ในแบบคอมิคหรือมังงะที่จะโดดพุ่งกันไปมาใช้ท่าแบบโยดาในสตาร์วอร์สอะไรแบบนั้น เพราะงั้นมันสำคัญมากที่จะต้องรู้สึกติดดินแต่ในขณะเดียวกันก็สนุกด้วยครับ




ถาม “ทำไมถึงเลือกเกาะสึชิม่าเป็นฉากหลังของเกมนี้คะ? มีแรงบันดาลใจอื่นนอกเหนือไปจากประวัติศาสตร์ระหว่างญี่ปุ่นกับมองโกลรึเปล่า?” 


เจสัน “ผมคิดว่าคำตอบน่าจะเหมือนกับก่อนหน้านี้นะครับ มันก็แค่ว่าตอนที่เราตัดสินใจสร้างเกมซามูไร เราพิจารณาจากหลายยุคหลายสมัยจนมาเจอกับยุคนี้ที่เราคิดว่าน่าสนใจมาก ในทีมของเราก็รู้สึกแบบเดียวกันว่า ‘เฮ้ย ซามูไร 80 นายนี้โคตรเจ๋งเลยว่ะ!’ พอผมอ่านเรื่องราวนั้นจบ ผมเองก็รู้สึกว่าอยากจะเล่นเป็นตัวละครที่มีความองอาจกล้าหาญในระดับนั้น เพราะงั้นมันเลยเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีและอีกอย่างก็คือมันยังไม่เคยมีใครทำมาก่อนด้วยก็ยิ่งทำให้น่าสนใจขึ้นไปอีก

ริวเฮย์ “ที่ผ่านมายังไม่เคยมีใครทำเกมที่จำเพาะเจาะจงในยุคนั้นมาก่อนครับ มันก็เลยทำให้เรามีอิสระในการพัฒนามากขึ้น อีกอย่างคือมันเป็นช่วงของการรุกรานหนแรกด้วย ก็ยิ่งเป็นจุดที่ดีในการสร้างปูมหลังเรื่องราวต่างๆ อีกอย่างคือเกาะนั้นก็เป็นสถานที่ซึ่งเหมาะกับการทำเกมมากครับ เรายังไม่อยากสร้างฉากญี่ปุ่นทั้งประเทศ...ในตอนนี้นะ (หัวเราะ)


ถาม “ขอถามเกี่ยวกับความต่างด้านวัฒนธรรมนะครับ มีอะไรที่คุณเห็นว่ามันสามารถนำเสนอยุคนั้นออกมาได้อย่างแท้จริง แต่ตัดสินใจที่จะไม่ใส่ลงมาเพราะมันอาจก่อให้เกิดความยุ่งยากหากมองจากมุมมองทางสังคมในปัจจุบันไหมครับ?”

เจสัน “อืม ว่าไปแล้วผมคิดว่าไม่มีอะไรที่จะก่อให้เกิดความยุ่งยากนะครับ ส่วนใหญ่จะมีแต่ด้านงานศิลป์ ยกตัวอย่างเช่น ตัวเอกในเกมนี้ไม่ได้ใส่เกราะในรูปแบบที่ควรจะเป็นในยุคคามาคุระครับ เพราะสิ่งที่เขาเป็นตอนนี้เป็นสิ่งอื่นที่ต่างออกไป นี่คือตัวตนในฐานะผีร้ายของเขา ถ้าดูจากเทรลเลอร์ตัวแรกของเราจะเห็นว่าเขาใส่เกราะซามูไรก่อนจะเปลี่ยนมาเป็นชุดแบบที่เห็น บางครั้งคุณก็ต้องตัดสินใจปรับเปลี่ยนบางอย่างเพื่อวัตถุประสงค์ด้านงานศิลป์ครับ อีกทั้งในตัวอย่างก็จะเห็นว่าเขาถือดาบคาตานะ (Katana) แทนที่จะเป็นทาจิ (Tachi) อย่างที่ควรจะเป็น เราพยายามจะเข้าใจทุกอย่างเวลาเราตัดสินใจปรับเปลี่ยนเพื่อนำเสนองานศิลป์ของเราครับ เพื่อให้มั่นใจว่าสิ่งที่เราทำออกมานั้นมันเหมาะสมแล้ว


ถาม “ที่คุณบอกว่าเกาะนี้ถือเป็นสถานที่ซึ่งเหมาะในการทำเกมมาก แปลว่าพวกคุณสร้างเกาะขึ้นมาในอัตราส่วน 1:1 เลยรึเปล่าครับ?”

เจสัน “ไม่ครับ ไม่ใช่อัตราส่วน 1:1 หรอกครับ แต่มันใหญ่กว่าทุกเกมที่เราเคยสร้างมาน่ะครับ แต่มันก็ใกล้เคียงกับรูปร่างของเกาะในความเป็นจริงนะครับถ้าลองไปเทียบกับแผนที่ ซึ่งในยุคนั้นกว่า 99% ของเกาะสึชิม่ามีแต่ต้นไม้เต็มไปหมดเลย แถมทางเดินก็ชันไปหมด เราเลยจำเป็นต้องตัดสินใจโยกนั่นย้ายนี่สลับไปมา เหมือนกับที่เราสร้างเมือง Seattle นั่นล่ะครับ คราวนั้นเราก็ไม่ได้ทำ Seattle ออกมาในสัดส่วน 1:1 เหมือนกัน แต่เราทำออกมาเพื่อนำเสนอความรู้สึกและสัมผัสของ Seattle เราใส่สะพานคู่ลงไป ใส่ Space Needle ลงไป มีอะไรที่ทำให้คุณรู้ว่าตอนนี้เราอยู่ใน Seattle นะ ซึ่งในเกมนี้เราก็ทำแบบเดียวกัน เหมือนอย่างคำถามก่อนหน้านี้เรื่องความสมจริงน่ะครับ เราอยากสร้างเกมที่สนุกซึ่งนำเสนอแง่มุมประวัติศาสตร์ แต่มันก็ไม่ได้มีขนาด 1:1 ครับ


ถาม “ตอนเริ่มต้นโปรเจคต์นี้มีการคุยกันในทีมว่า เฮ้ มาทำเกมซามูไรกันดีกว่า หรือตอนนั้นมีโปรเจคต์อื่นในหัวกันอยู่ครับ?”

เจสัน “ริวเฮย์และผม และผู้ก่อตั้ง Sucker Punch มักไม่ค่อยได้ถามตัวเองบ่อยนักหรอกครับว่าต่อไปเราจะทำอะไรกัน เพราะการสร้างเกมมันใช้เวลานานมาก โดยเฉพาะเกมทุนสร้างมหาศาลยิ่งใช้เวลานานต่อให้ไม่ได้ทำออกมา 2 ถึง 3 ภาคก็เถอะ อย่าง Infamous เองก็กินเวลามาตั้ง 9 ปีใช่มั้ยล่ะ เมื่อคุณได้โอกาสตั้งคำถามตัวเองแบบนั้นมันเลยเป็นช่วงเวลาที่สำคัญมาก พวกเราได้คุยกันน่าจะราว 3 ครั้งหรือ 4 ครั้งซึ่งเราก็รู้ว่าต่างคนต่างก็ชอบภาพยนตร์ซามูไร พวกเราเองก็ชอบสตาร์วอร์สนะ ซึ่งสตาร์วอร์สก็ได้อิทธิพลจากซามูไรมาเยอะมาก เราเห็นรูปแบบการนำเสนอที่มันซ้อนทับกันอยู่ ที่จริงก็มีหัวข้ออื่นๆ ที่เราคุยกันแล้วรู้สึกว่ามันน่าสนใจนะ แต่สุดท้ายเราก็ตัดสินใจกันว่าเราอยากสร้างเกมซามูไรครับ




ถาม “ถามในแง่ของเทคนิคนะครับ พอเห็นเกมนี้แล้วรู้สึกได้เลยว่างานศิลป์งดงามมาก องค์ประกอบอื่นๆ อย่างต้นไม้ใบหญ้าก็ดูจะเซ็ตมาตรฐานเอาไว้สูงมาก นี่ถือเป็นการรีดศักยภาพ PS4 Pro ออกมาสุดแล้วรึเปล่า?”

เจสัน “โดยรวมแล้วเราพยายามใช้ศักยภาพเครื่องให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ ผมคิดว่าทีมงานกราฟิกของเรานั้นเป็นพ่อมดเลยล่ะ ผมเองก็ไปช่วยเรื่องแสงในเกมเป็นพักๆ แต่ในยุคที่ผมยังทำตรงนี้อยู่ ผมไม่ได้ทำงานกับเครื่อง Pro น่ะครับ ผมทำงานกับเครื่องธรรมดา ก็เลยต้องมีอัปเดตอะไรกับทีมงานใหม่ๆ เสมอ ส่วนตัวผมมองว่าเอ็นจิ้นด้านแสงเงาของเราเจ๋งนะ แต่ทั้งหมดทั้งมวลผมคิดว่าทีมงานกราฟิกของเราฝีมือดีมากๆ ครับ พวกเขาทำงานกันอย่างชาญฉลาดมาก สิ่งที่คุณเห็นและสิ่งที่จะได้เห็นล้วนแล้วแต่น่าประทับใจ เพราะงั้นคำตอบของเราก็คือพวกเรารีดศักยภาพเครื่องแน่นอนครับ รีดตลอดเวลาที่พัฒนาเกมเลย (หัวเราะ)


ถาม “DLC ชื่อ Paper Trail ใน Infamous: Second Son นั้นเยี่ยมมากในความเห็นของผมนะ แล้วรูปแบบการนำเสนอในทำนองเดียวกันจะอยู่ใน Ghost of Tsushima ด้วยรึเปล่าครับ?”

เจสัน “เราดีใจที่หลายคนให้เสียงตอบรับไปในทางบวกสำหรับไอเดียแปลกๆ ที่เราใส่ลงไปในเกมนะครับ แต่ตอนนี้เรากำลังพยายามสร้างเนื้อหาที่น่าเชื่อถือ เปี่ยมไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกแบบมนุษย์ ที่มีตัวเดินเรื่องอย่างจิน ซาคาอิในยุคศักดินาของญี่ปุ่น ถ้าตรงนั้นเสร็จสิ้นสมบูรณ์แล้วเมื่อไหร่เราก็จะมาพิจารณาการบอกเล่าเรื่องราวในแบบอื่นๆ ต่อไปครับ แต่สำหรับตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่บรรดานักแสดงมือดี และก็ดูแลในส่วนของการแปลเกมเป็นภาษาญี่ปุ่นครับ นั่นคือสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเราในตอนนี้ ที่ผ่านมาเราคุยกันบนพื้นฐานของเทรลเลอร์ E3 ที่นำเสนอออกไปสู่สาธารณะ ซึ่งเราก็ได้รับฟีดแบ็คมากมายเกี่ยวกับยุคคามาคุระ เราจึงน้อมรับความเห็นทุกอย่างเพื่อให้มั่นใจว่าทุกอย่างจะออกมาถูกต้องครับ


ถาม “เกมนี้จะใช้ประโยชน์ของระบบโมชั่นคอนโทรลของจอยรึเปล่าครับ? เหมือนอย่างใน Infamous: Second Son ที่มีการใช้งานจอยเหมือนเป็นกระป๋องสเปรย์ ใช้ทัชแพ็ดเหมือนวาดภาพอะไรแบบนั้น ใน Ghost of Tsushima จะมีระบบอะไรคล้ายๆ กันรึเปล่าครับ?”

เจสัน “อย่างที่ผมกล่าวไปก่อนหน้านี้นะครับ ในสตูดิโอของเรามีอะไรเจ๋งๆ เกิดขึ้นมากมาย พวกเราชำนาญในหลายด้าน ไม่ว่าจะด้านการบังคับควบคุมเกม ไอเดียต่างๆ และเราใช้เวลาทดลองไอเดียเหล่านั้น ถ้าเราเจออะไรที่คิดว่าเด็ดเราจะใส่ในเกมแน่นอน เพราะนั่นคือองค์ประกอบที่ทำให้เกมมันสนุกครับ เป็นคำถามที่ดีนะครับ ขอบคุณมาก


ถาม “จากภาพที่นำเสนอตัวเอกยืนท่ามกลางหิมะโปรยปรายนี่ แปลว่าในเกมนี้จะมีสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงไปได้รึเปล่าครับ?”

เจสัน “อ่า ถ้าดูจากภาพที่เห็น จริงๆ แล้วสิ่งเหล่านี้คือขี้เถ้าที่ปกคลุมทั่วสุสานครับ แต่เรามีระบบ dynamic weather (สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงได้) อยู่เยอะเลยล่ะ ไม่ว่าจะช่วงเวลาในแต่ละวัน หรือสภาพอากาศหลายแบบ ไม่ว่าจะฝน พายุ


ถาม “สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงจะส่งผลกับการเล่นไหมครับ? เช่นฝนตกแล้วพื้นที่เป็นเนินจะลื่นอะไรแบบนั้น?”

เจสัน “ตอนนี้เราเน้นไปที่แสงเงาที่เกิดขึ้นในสภาพอากาศแต่ละชนิดครับ อย่างถ้าฝนตกหรือหมอกลงจัดก็จะทำให้ทัศนวิสัยแย่ลงมองอะไรไม่ค่อยเห็น และด้วยความที่สภาพอากาศเปลี่ยนแปลงได้จึงทำให้สิ่งที่คุณเห็นก็จะไม่เหมือนกันตลอดเวลา


ถาม “สภาพอากาศมันจะส่งผลทั่งทั้งแผนที่รึเปล่าครับ? ส่งผลทั้งเกาะเลยไหม?”

เจสัน “มันจะต่างกันไปเมื่อเราเดินทางไปยังส่วนต่างๆ ของแผนที่ครับ

ริวเฮย์ “เราต้องการสร้างความรู้สึกในการผจญภัย การเดินทางและการสำรวจให้ผู้เล่นครับ เพราะเราก็คงไม่อยากเห็นฉากเดิมๆ ซ้ำกันไปมา จึงสร้างระบบอากาศที่เปลี่ยนแปลงได้ขึ้นมา


ถาม “แล้วสภาพอากาศมันจะเกิดขึ้นแบบสุ่ม หรือฟิกซ์เอาไว้ตายตัวตามช่วงเวลาในเกมครับ?”

ริวเฮย์ “เรายังไม่ขอบอกอะไรในตอนนี้นะครับ แต่หวังว่าจะได้เปิดเผยต่อสาธารณะในเร็ววันครับ


จบกันไปแล้วนะครับ สำหรับบทสัมภาษณ์ทีมงาน Sucker Punch Productions และ San Mateo Studio ผู้พัฒนาเกม Ghost of Tsushima แล้วเราจะหยิบยกอะไรน่าสนใจมานำเสนอกันอีกครับ

TOP