Wiki article

บทสัมภาษณ์ทีมสร้าง Ghost of Tsushima จาก TGS2018 ตอนจบ

(คลิกอ่านตอนแรกได้ที่นี่)



ถาม “ถ้าอย่างนั้นแล้วระบบต่อสู้จะออกมาแนวเวอร์วังหรืออิงความสมจริงเป็นหลักครับ?”

เจสัน “อ้อ ระบบต่อสู้มันจะติดดินมากๆ ครับ จะสมจริงมาก เราพูดกันในสตูดิโอว่าเกมนี้คือ โคลน เลือด และเหล็ก เพราะเราอยากให้คุณต่อสู้ในดินโคลนแล้วรู้สึกได้ถึงความเปรอะเปื้อน เมื่อโจมตีใครสักคนเลือดก็จะกระเซ็นบนตัวคุณ ถ้าลองย้อนไปดูเดโมจากงาน E3 ก็จะเห็นว่าเลือดกระเซ็นมาบนตัวเราด้วย แถมมันยังให้ความรู้สึกเจ๋งด้วยนะ มันสำคัญมากที่จะต้องทำให้ทุกอย่างดูติดดินสมจริงในแบบมนุษย์ปุถุชน มันจะไม่ใช่อะไรเวอร์วังครับ”

ริวเฮย์ “พวกเราอยากให้ผู้เล่นได้รับรู้ความรู้สึกเสมือนตัวเองเป็นซามูไรในภาพยนตร์ย้อนยุคครับ ไม่ใช่ในแบบคอมิคหรือมังงะที่จะโดดพุ่งกันไปมาใช้ท่าแบบโยดาในสตาร์วอร์สอะไรแบบนั้น เพราะงั้นมันสำคัญมากที่จะต้องรู้สึกติดดินแต่ในขณะเดียวกันก็สนุกด้วยครับ”
-----------




ถาม “ทำไมถึงเลือกเกาะสึชิม่าเป็นฉากหลังของเกมนี้คะ? มีแรงบันดาลใจอื่นนอกเหนือไปจากประวัติศาสตร์ระหว่างญี่ปุ่นกับมองโกลรึเปล่า?” 


เจสัน “ผมคิดว่าคำตอบน่าจะเหมือนกับก่อนหน้านี้นะครับ มันก็แค่ว่าตอนที่เราตัดสินใจสร้างเกมซามูไร เราพิจารณาจากหลายยุคหลายสมัยจนมาเจอกับยุคนี้ที่เราคิดว่าน่าสนใจมาก ในทีมของเราก็รู้สึกแบบเดียวกันว่า ‘เฮ้ย ซามูไร 80 นายนี้โคตรเจ๋งเลยว่ะ!’ พอผมอ่านเรื่องราวนั้นจบ ผมเองก็รู้สึกว่าอยากจะเล่นเป็นตัวละครที่มีความองอาจกล้าหาญในระดับนั้น เพราะงั้นมันเลยเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีและอีกอย่างก็คือมันยังไม่เคยมีใครทำมาก่อนด้วยก็ยิ่งทำให้น่าสนใจขึ้นไปอีก”

ริวเฮย์ “ที่ผ่านมายังไม่เคยมีใครทำเกมที่จำเพาะเจาะจงในยุคนั้นมาก่อนครับ มันก็เลยทำให้เรามีอิสระในการพัฒนามากขึ้น อีกอย่างคือมันเป็นช่วงของการรุกรานหนแรกด้วย ก็ยิ่งเป็นจุดที่ดีในการสร้างปูมหลังเรื่องราวต่างๆ อีกอย่างคือเกาะนั้นก็เป็นสถานที่ซึ่งเหมาะกับการทำเกมมากครับ เรายังไม่อยากสร้างฉากญี่ปุ่นทั้งประเทศ...ในตอนนี้นะ (หัวเราะ)”
-----------

ถาม “ขอถามเกี่ยวกับความต่างด้านวัฒนธรรมนะครับ มีอะไรที่คุณเห็นว่ามันสามารถนำเสนอยุคนั้นออกมาได้อย่างแท้จริง แต่ตัดสินใจที่จะไม่ใส่ลงมาเพราะมันอาจก่อให้เกิดความยุ่งยากหากมองจากมุมมองทางสังคมในปัจจุบันไหมครับ?”

เจสัน “อืม ว่าไปแล้วผมคิดว่าไม่มีอะไรที่จะก่อให้เกิดความยุ่งยากนะครับ ส่วนใหญ่จะมีแต่ด้านงานศิลป์ ยกตัวอย่างเช่น ตัวเอกในเกมนี้ไม่ได้ใส่เกราะในรูปแบบที่ควรจะเป็นในยุคคามาคุระครับ เพราะสิ่งที่เขาเป็นตอนนี้เป็นสิ่งอื่นที่ต่างออกไป นี่คือตัวตนในฐานะผีร้ายของเขา ถ้าดูจากเทรลเลอร์ตัวแรกของเราจะเห็นว่าเขาใส่เกราะซามูไรก่อนจะเปลี่ยนมาเป็นชุดแบบที่เห็น บางครั้งคุณก็ต้องตัดสินใจปรับเปลี่ยนบางอย่างเพื่อวัตถุประสงค์ด้านงานศิลป์ครับ อีกทั้งในตัวอย่างก็จะเห็นว่าเขาถือดาบคาตานะ (Katana) แทนที่จะเป็นทาจิ (Tachi) อย่างที่ควรจะเป็น เราพยายามจะเข้าใจทุกอย่างเวลาเราตัดสินใจปรับเปลี่ยนเพื่อนำเสนองานศิลป์ของเราครับ เพื่อให้มั่นใจว่าสิ่งที่เราทำออกมานั้นมันเหมาะสมแล้ว
--------------

ถาม “ที่คุณบอกว่าเกาะนี้ถือเป็นสถานที่ซึ่งเหมาะในการทำเกมมาก แปลว่าพวกคุณสร้างเกาะขึ้นมาในอัตราส่วน 1:1 เลยรึเปล่าครับ?”

เจสัน “ไม่ครับ ไม่ใช่อัตราส่วน 1:1 หรอกครับ แต่มันใหญ่กว่าทุกเกมที่เราเคยสร้างมาน่ะครับ แต่มันก็ใกล้เคียงกับรูปร่างของเกาะในความเป็นจริงนะครับถ้าลองไปเทียบกับแผนที่ ซึ่งในยุคนั้นกว่า 99% ของเกาะสึชิม่ามีแต่ต้นไม้เต็มไปหมดเลย แถมทางเดินก็ชันไปหมด เราเลยจำเป็นต้องตัดสินใจโยกนั่นย้ายนี่สลับไปมา เหมือนกับที่เราสร้างเมือง Seattle นั่นล่ะครับ คราวนั้นเราก็ไม่ได้ทำ Seattle ออกมาในสัดส่วน 1:1 เหมือนกัน แต่เราทำออกมาเพื่อนำเสนอความรู้สึกและสัมผัสของ Seattle เราใส่สะพานคู่ลงไป ใส่ Space Needle ลงไป มีอะไรที่ทำให้คุณรู้ว่าตอนนี้เราอยู่ใน Seattle นะ ซึ่งในเกมนี้เราก็ทำแบบเดียวกัน เหมือนอย่างคำถามก่อนหน้านี้เรื่องความสมจริงน่ะครับ เราอยากสร้างเกมที่สนุกซึ่งนำเสนอแง่มุมประวัติศาสตร์ แต่มันก็ไม่ได้มีขนาด 1:1 ครับ”
--------------

ถาม “ตอนเริ่มต้นโปรเจคต์นี้มีการคุยกันในทีมว่า เฮ้ มาทำเกมซามูไรกันดีกว่า หรือตอนนั้นมีโปรเจคต์อื่นในหัวกันอยู่ครับ?”

เจสัน “ริวเฮย์และผม และผู้ก่อตั้ง Sucker Punch มักไม่ค่อยได้ถามตัวเองบ่อยนักหรอกครับว่าต่อไปเราจะทำอะไรกัน เพราะการสร้างเกมมันใช้เวลานานมาก โดยเฉพาะเกมทุนสร้างมหาศาลยิ่งใช้เวลานานต่อให้ไม่ได้ทำออกมา 2 ถึง 3 ภาคก็เถอะ อย่าง Infamous เองก็กินเวลามาตั้ง 9 ปีใช่มั้ยล่ะ เมื่อคุณได้โอกาสตั้งคำถามตัวเองแบบนั้นมันเลยเป็นช่วงเวลาที่สำคัญมาก พวกเราได้คุยกันน่าจะราว 3 ครั้งหรือ 4 ครั้งซึ่งเราก็รู้ว่าต่างคนต่างก็ชอบภาพยนตร์ซามูไร พวกเราเองก็ชอบสตาร์วอร์สนะ ซึ่งสตาร์วอร์สก็ได้อิทธิพลจากซามูไรมาเยอะมาก เราเห็นรูปแบบการนำเสนอที่มันซ้อนทับกันอยู่ ที่จริงก็มีหัวข้ออื่นๆ ที่เราคุยกันแล้วรู้สึกว่ามันน่าสนใจนะ แต่สุดท้ายเราก็ตัดสินใจกันว่าเราอยากสร้างเกมซามูไรครับ”
-------------



ถาม “ถามในแง่ของเทคนิคนะครับ พอเห็นเกมนี้แล้วรู้สึกได้เลยว่างานศิลป์งดงามมาก องค์ประกอบอื่นๆ อย่างต้นไม้ใบหญ้าก็ดูจะเซ็ตมาตรฐานเอาไว้สูงมาก นี่ถือเป็นการรีดศักยภาพ PS4 Pro ออกมาสุดแล้วรึเปล่า?”

เจสัน “โดยรวมแล้วเราพยายามใช้ศักยภาพเครื่องให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ ผมคิดว่าทีมงานกราฟิกของเรานั้นเป็นพ่อมดเลยล่ะ ผมเองก็ไปช่วยเรื่องแสงในเกมเป็นพักๆ แต่ในยุคที่ผมยังทำตรงนี้อยู่ ผมไม่ได้ทำงานกับเครื่อง Pro น่ะครับ ผมทำงานกับเครื่องธรรมดา ก็เลยต้องมีอัปเดตอะไรกับทีมงานใหม่ๆ เสมอ ส่วนตัวผมมองว่าเอ็นจิ้นด้านแสงเงาของเราเจ๋งนะ แต่ทั้งหมดทั้งมวลผมคิดว่าทีมงานกราฟิกของเราฝีมือดีมากๆ ครับ พวกเขาทำงานกันอย่างชาญฉลาดมาก สิ่งที่คุณเห็นและสิ่งที่จะได้เห็นล้วนแล้วแต่น่าประทับใจ เพราะงั้นคำตอบของเราก็คือพวกเรารีดศักยภาพเครื่องแน่นอนครับ รีดตลอดเวลาที่พัฒนาเกมเลย (หัวเราะ)”
----------

ถาม “DLC ชื่อ Paper Trail ใน Infamous: Second Son นั้นเยี่ยมมากในความเห็นของผมนะ แล้วรูปแบบการนำเสนอในทำนองเดียวกันจะอยู่ใน Ghost of Tsushima ด้วยรึเปล่าครับ?”

เจสัน “เราดีใจที่หลายคนให้เสียงตอบรับไปในทางบวกสำหรับไอเดียแปลกๆ ที่เราใส่ลงไปในเกมนะครับ แต่ตอนนี้เรากำลังพยายามสร้างเนื้อหาที่น่าเชื่อถือ เปี่ยมไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกแบบมนุษย์ ที่มีตัวเดินเรื่องอย่างจิน ซาคาอิในยุคศักดินาของญี่ปุ่น ถ้าตรงนั้นเสร็จสิ้นสมบูรณ์แล้วเมื่อไหร่เราก็จะมาพิจารณาการบอกเล่าเรื่องราวในแบบอื่นๆ ต่อไปครับ แต่สำหรับตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่บรรดานักแสดงมือดี และก็ดูแลในส่วนของการแปลเกมเป็นภาษาญี่ปุ่นครับ นั่นคือสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเราในตอนนี้ ที่ผ่านมาเราคุยกันบนพื้นฐานของเทรลเลอร์ E3 ที่นำเสนอออกไปสู่สาธารณะ ซึ่งเราก็ได้รับฟีดแบ็คมากมายเกี่ยวกับยุคคามาคุระ เราจึงน้อมรับความเห็นทุกอย่างเพื่อให้มั่นใจว่าทุกอย่างจะออกมาถูกต้องครับ”
-------------

ถาม “เกมนี้จะใช้ประโยชน์ของระบบโมชั่นคอนโทรลของจอยรึเปล่าครับ? เหมือนอย่างใน Infamous: Second Son ที่มีการใช้งานจอยเหมือนเป็นกระป๋องสเปรย์ ใช้ทัชแพ็ดเหมือนวาดภาพอะไรแบบนั้น ใน Ghost of Tsushima จะมีระบบอะไรคล้ายๆ กันรึเปล่าครับ?”

เจสัน “อย่างที่ผมกล่าวไปก่อนหน้านี้นะครับ ในสตูดิโอของเรามีอะไรเจ๋งๆ เกิดขึ้นมากมาย พวกเราชำนาญในหลายด้าน ไม่ว่าจะด้านการบังคับควบคุมเกม ไอเดียต่างๆ และเราใช้เวลาทดลองไอเดียเหล่านั้น ถ้าเราเจออะไรที่คิดว่าเด็ดเราจะใส่ในเกมแน่นอน เพราะนั่นคือองค์ประกอบที่ทำให้เกมมันสนุกครับ เป็นคำถามที่ดีนะครับ ขอบคุณมาก”
--------------

ถาม “จากภาพที่นำเสนอตัวเอกยืนท่ามกลางหิมะโปรยปรายนี่ แปลว่าในเกมนี้จะมีสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงไปได้รึเปล่าครับ?”

เจสัน “อ่า ถ้าดูจากภาพที่เห็น จริงๆ แล้วสิ่งเหล่านี้คือขี้เถ้าที่ปกคลุมทั่วสุสานครับ แต่เรามีระบบ dynamic weather (สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงได้) อยู่เยอะเลยล่ะ ไม่ว่าจะช่วงเวลาในแต่ละวัน หรือสภาพอากาศหลายแบบ ไม่ว่าจะฝน พายุ”
------------

ถาม “สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงจะส่งผลกับการเล่นไหมครับ? เช่นฝนตกแล้วพื้นที่เป็นเนินจะลื่นอะไรแบบนั้น?”

เจสัน “ตอนนี้เราเน้นไปที่แสงเงาที่เกิดขึ้นในสภาพอากาศแต่ละชนิดครับ อย่างถ้าฝนตกหรือหมอกลงจัดก็จะทำให้ทัศนวิสัยแย่ลงมองอะไรไม่ค่อยเห็น และด้วยความที่สภาพอากาศเปลี่ยนแปลงได้จึงทำให้สิ่งที่คุณเห็นก็จะไม่เหมือนกันตลอดเวลา”
------------

ถาม “สภาพอากาศมันจะส่งผลทั่งทั้งแผนที่รึเปล่าครับ? ส่งผลทั้งเกาะเลยไหม?”

เจสัน “มันจะต่างกันไปเมื่อเราเดินทางไปยังส่วนต่างๆ ของแผนที่ครับ”

ริวเฮย์ “เราต้องการสร้างความรู้สึกในการผจญภัย การเดินทางและการสำรวจให้ผู้เล่นครับ เพราะเราก็คงไม่อยากเห็นฉากเดิมๆ ซ้ำกันไปมา จึงสร้างระบบอากาศที่เปลี่ยนแปลงได้ขึ้นมา”
------------

ถาม “แล้วสภาพอากาศมันจะเกิดขึ้นแบบสุ่ม หรือฟิกซ์เอาไว้ตายตัวตามช่วงเวลาในเกมครับ?”

ริวเฮย์ “เรายังไม่ขอบอกอะไรในตอนนี้นะครับ แต่หวังว่าจะได้เปิดเผยต่อสาธารณะในเร็ววันครับ”
------------

จบกันไปแล้วนะครับ สำหรับบทสัมภาษณ์ทีมงาน Sucker Punch Productions และ San Mateo Studio ผู้พัฒนาเกม Ghost of Tsushima แล้วเราจะหยิบยกอะไรน่าสนใจมานำเสนอกันอีกครับ

TOP