Wiki article


เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2562 ที่ผ่านมา ณ โรงแรม โฟร์พอยท์ บาย เชอราตัน ทีมงานไทยเกมวิกิมีโอกาสได้รับเชิญไปร่วมงานทดลองเกมซึ่งจัดขึ้นโดย Sony Interactive Entertainment Hong Kong‚ Singapore Branch โดยที่ในงานได้มีสองเกมให้ได้ลองนั่นคือ Days Gone และ Sekiro: Shadows Die Twice ซึ่งนอกจากการทดลองเล่นเกมแล้ว เรายังมีโอกาสได้สัมภาษณ์เซชชันเดี่ยวกับคุณเดวิด ลี (David Lee) ผู้เป็น Community Manager จาก Bend Studio ที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนา Days Gone ด้วย จะเป็นอย่างไรนั้น ขอเชิญอ่านได้เลยครับ


ไทยเกมวิกิ “สวัสดีครับ ผมธเนศจากไทยเกมวิกิครับ อยากขอถามคำถามแรกนะครับว่า ท่ามกลางเกมซอมบี้มากมายในท้องตลาด คุณคิดว่าอะไรคือฟีเจอร์ที่โดดเด่นที่สุดของ Days Gone ที่คุณอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส?”

เดวิด ลี “แน่นอนครับ ก็คงจะเป็นเนื้อหาในเกมของเราที่ดำเนินเรื่องในแถบแปซิฟิคตะวันตกเฉียงเหนือที่ไม่ค่อยเห็นเกมไหนทำกัน ปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดเลยผมคิดว่าเป็นการที่ทุกคนเล่นเกมอยู่ในพื้นที่เดียวกันแต่ว่าแต่ละคนก็จะได้พบกับอะไรที่ต่างกันไป ด้วยระบบภูมิอากาศที่เปลี่ยนแปลงได้ ความผันแปรในเกมที่มี ก็จะทำให้ทุกคนได้สัมผัสอะไรที่ต่างกันและเล่นอะไรที่ต่างกัน ผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดในเกมของเรา ชวนให้เล่นซ้ำได้หลายครั้ง พูดง่าย ๆ ว่าทุกคนจะได้เจออะไรที่ไม่เหมือนกันน่ะครับ”


DG_WT_Landscape (1).png (4.03 MB)


ไทยเกมวิกิ “คำถามถัดไปนะครับ ในฐานะที่เกมนี้เป็น exclusive บน PlayStation 4 พวกคุณรู้สึกกดดันบ้างหรือไม่ เพราะเกม exclusive อื่น ๆ ก่อนหน้านี้ทำผลงานเอาไว้ได้อย่างงดงามทีเดียว อย่าง God of War หรือ Spider–man”

เดวิด ลี “ก็ไม่เชิงนะครับ ผมไม่คิดแบบนั้นนะ ที่ผ่านมา PlayStation ก็ให้การสนับสนุนสตูดิโอของเราและสนับสนุนเกมของเรามากมาย และที่ผ่านมาผมคิดว่าก็มีเครื่อง PS4 ที่ส่งขายไปแล้วน่าจะ 88 ล้านเครื่องล่ะมั้ง? แถม PlayStation ยังสนับสนุนให้เราได้สร้างอะไรอย่างที่เราอยากจะสร้างด้วย ผมเลยคิดว่ามันไม่ได้เป็นปัญหาอะไรนะ”


ไทยเกมวิกิ “มีสิ่งใดที่พวกคุณรู้สึกว่าท้าทายมาก ๆ ในระหว่างการพัฒนาเกม Days Gone นี้ล่ะครับ?”

เดวิด ลี “ผมคิดว่าสิ่งที่ท้าทายที่สุดแน่ ๆ เลยก็คือเริ่มแรกที่เรามีไอเดียจะสร้าง Days Gone กัน สตูดิโอของเรามีคนราว 50 คนครับ เทียบกับตอนนี้ที่มี 130 คน แต่พอลองคิดว่าเราทำเกมในขนาดนี้และสเกลนี้แล้วด้วยทรัพยากรบุคคลราว 130 คนแล้วเนี่ย ผมคิดว่านั่นคือความท้าทายที่สุดเลยล่ะครับ”


DG_WT_Landscape (3).png (4.01 MB)


ไทยเกมวิกิ “หลังจากที่เกมวางจำหน่ายแล้ว คุณมีแผนงานด้านคอนเทนต์หลังเกมวางจำหน่ายบ้างหรือไม่ครับ อย่างพวก live update หรือ free DLC อะไรแบบนั้น”

เดวิด ลี “สำหรับ DLC ตอนนี้ยังไม่มีแผนอะไรครับ แต่ก็แน่ล่ะว่าทุกอย่างต้องว่ากันอีกที”


ไทยเกมวิกิ “ขอถามเกี่ยวกับเกมแนวซอมบี้อื่น ๆ ด้วยนะครับ อย่าง Resident Evil 2 Remake ก็วางจำหน่ายไปแล้ว และได้รับเสียงตอบรับล้นหลามทีเดียว คุณคิดว่า Days Gone จะยกระดับเกมแนวเอาตัวรอดสยองขวัญขึ้นไปอีกได้หรือไม่ครับ?”

เดวิด ลี “ก็หวังว่านะครับ (หัวเราะ) ด้วยเนื้อหาที่บอกเล่า ด้วยเซ็ตติ้ง ด้วยคุณค่าของตัวเกม ผมก็หวังว่าเราจะทำได้ แต่ก็ไม่มีใครรู้อะนะ (หัวเราะ)”


ไทยเกมวิกิ “แล้วคุณคาดหวังถึงผลตอบรับของเกมเอาไว้ในระดับไหนครับ? ในแง่ของยอดขาย”

เดวิด ลี “ยอดขายเหรอครับ? คงต้องไปถามกับฝ่ายการตลาดน่ะครับ แต่เราก็หวังว่ามันจะขายได้เยอะนะ (หัวเราะ)”


ไทยเกมวิกิ “เราเข้าใจว่าเกมนี้จะเน้นแคมเปญเป็นหลัก แต่ว่าจะมีโหมดพิเศษอื่น ๆ ให้เล่นกันบ้างไหมครับ?”

เดวิด ลี “ตอนนี้เรามีแค่โหมดแคมเปญเนื้อเรื่องหลักเล่นคนเดียวที่ยาวประมาณ 30+ ชั่วโมงครับ แต่นอกจากนั้นแล้วเราก็ยังมีอย่าง Nero Checkpoint‚ มีให้คุณกำจัดพวก Horde และก็กิจกรรมอื่น ๆ ที่จะให้คุณใช้เวลากับเกมได้หลัก 100 ชั่วโมงเลยครับ เรียกได้ว่ามีอะไรให้ทำมากเกินไปแล้วด้วยซ้ำครับ แล้วทั้งหมดที่ว่ามาก็อยู่ในแผ่นอยู่แล้ว”


DG_WT_Screens (4).png (2.85 MB)


ไทยเกมวิกิ “ผมคิดว่ามันค่อนข้างชัดนะว่า Horde ของฟรีกเกอร์นั้นมีแรงบันดาลใจมาจาก World War Z แล้วนอกจากเรื่องนั้นแล้ว ยังมีภาพยนตร์เรื่องอะไรที่เป็นแรงบันดาลใจในการสร้างอีกไหมครับ?”

เดวิด ลี “ครับ ครีเอทีฟไดเรคเตอร์ของเราอย่างจอห์น การ์วิน (John Garvin) เขามักจะอ้างอิงไอเดียทั่ว ๆ ไปในเกมนี้มาจาก The Walking Dead ในแง่ของเรื่องราวระหว่างมนุษย์ แล้วก็จำนวนผีดิบที่ท่วมท้น แต่แรงบันดาลใจอีกเรื่องก็คือ Sons of Anarchy ซึ่งบอกเล่าเรื่องราวของแก๊งมอเตอร์ไซค์ ที่เป็นที่มาของระบบมอเตอร์ไซค์ในเกมนี่ล่ะครับ”


DG_WT_Screens (7).png (3.34 MB)


ไทยเกมวิกิ “คำถามต่อไปนะครับ ที่ผ่านมาเราก็พอทราบว่าการพัฒนาเกมต่าง ๆ ทีมสร้างจะต้องศึกษาและเก็บข้อมูลอ้างอิงจากความเป็นจริงมากมาย เหมือนอย่าง Ghost of Tsushima ที่เราเคยเข้าร่วมสัมภาษณ์ Sucker Punch และได้รู้ว่าทีมงานไปเกาะสึชิม่าจริง ๆ และเรียนรู้วัฒนธรรมญี่ปุ่นจริง สำหรับ Days Gone นี้ มีแง่มุมไหนที่พวกคุณศึกษาค้นคว้ามามากเป็นพิเศษรึเปล่าครับ?”

เดวิด ลี “อย่างที่ผมกล่าวไปก่อนหน้านี้นะครับ ว่าเกมนี้ดำเนินเรื่องในแถบแปซิฟิคตะวันตกเฉียงเหนือ ในโอเรกอน‚ วอชิงตัน ด้วยเซ็ตติ้งแบบนั้นสิ่งที่คนในออฟฟิศเราต้องทำก็คือมองออกไปนอกหน้าต่าง แล้วพวกเขาก็จะเห็นโลกเปิดกว้าง เห็นภูเขา เห็นทะเลสาบ คิดว่านั่นน่าจะเป็นแรงบันดาลใจที่ใหญ่ที่สุดในการสร้างเกมนี้ของเรา ส่วนไอเดียและคอนเสปต์อื่น ๆ นั้นก็เกิดขึ้นมาจากทีมเขียนบทรวมถึงจอห์น การ์วิน ไม่ว่าจะเป็นพวกฟรีกเกอร์ ตัวละคร เนื้อเรื่อง แบบนั้นน่ะครับ”


DG_WT_Screens (1).png (4.11 MB)


ไทยเกมวิกิ “ในงาน Tokyo Game Show ปีที่ผ่านมาก็มีเดโมของ Days Gone ให้ทดลองเล่นเช่นกัน ผู้คนมากมายทั่วโลกต่างก็ได้ลองเล่นกันมาบ้างแล้ว ผลตอบรับของเดโมนี้เป็นอย่างไรบ้างครับ? ในแง่ทั่ว ๆ ไป”

เดวิด ลี “ผมคิดว่าโดยรวมเป็นไปในทางบวกนะครับ ส่วนตัวผมคิดว่าทีมของเราทำงานได้ยอดเยี่ยมมากในการสร้างเทรลเลอร์และตัวอย่างเกมเพลย์ต่าง ๆ แต่เมื่อคุณได้ลองจับคอนโทรลเลอร์และคุณเริ่มเล่น เริ่มขับมอเตอร์ไซค์ หรือลอบฆ่าพวกฟรีกเกอร์ ผมคิดว่ามันจะทำให้คุณคลิกขึ้นมา อยากเล่นมากกว่านั้นอีก อยากรู้ระบบมากกว่าเดิม อยากออกเดินทางไปในโลกนี้ ดังนั้นผมมั่นใจว่าเสียงตอบรับเป็นไปในทางบวกครับ”


ไทยเกมวิกิ “ถึงตอนนี้เราก็รู้แล้วว่าพวกฟรีกเกอร์จะเป็นศัตรูหลักในเกม แต่ว่าในเกมจะมีศัตรูอยู่กี่แบบครับ? มีพวกชนิดพิเศษหรือชนิดที่ต่างไปจากปกติรึเปล่า? และมันจะส่งผลต่อเกมเพลย์มากน้อยแค่ไหน”

เดวิด ลี “ที่ผ่านมาเราได้แสดงให้เห็นพวก Swarmer ที่จะได้เจอในเกมหลักซึ่งอาจจะได้เจอครั้งละ 1 ตัวถึง 12 ตัว จากนั้นก็มี Horde ที่จะมาครั้งละ 50 ถึง 300+ ตัว นอกจากนั้นยังมี Newts ที่เป็นพวกฟรีกเกอร์รูปร่างเล็กและพวกมันจะไม่จู่โจมคุณเว้นแต่คุณเข้าไปใกล้มัน รุกล้ำถิ่นมันหรือมันรับรู้ได้ว่าคุณบาดเจ็บและอ่อนแออยู่ แล้วก็มี Screamer ที่พอมันเห็นคุณมันจะกรีดร้องเพื่อเรียกตัวอื่น ๆ มาโจมตีทำให้คุณควรรีบฆ่ามันให้เร็วที่สุด และในเทรลเลอร์ตัวนึงเราก็แสดงให้เห็นถึงฟรีกเกอร์อีกชนิดที่ตัวใหญ่มาก รูปร่างมหึมาที่พอคุณเจอมันคุณควรจะหนีน่ะครับ เรายังมีอะไรรอเปิดเผยอยู่อีกนะ ยังมีอีกหลากหลายประเภทในเกมครับ”


DG_WT_Screens (6).png (3.20 MB)


ไทยเกมวิกิ “ระหว่างระบบเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง ทีมพัฒนาให้น้ำหนักสิ่งใดมากกว่ากันครับ?”

เดวิด ลี “ผมคงบอกได้ว่าเท่า ๆ กันครับ ผมคิดว่าทั้งสองทีมพยายามหาจุดกึ่งกลางระหว่างกัน เรามีเนื้อเรื่องหลัก 30 ชั่วโมง มีคัตซีนรวมกัน 6 ชั่วโมง แต่ก็ยังเสริมอะไรเข้ามาอย่าง Nero Checkpoint และมีเนื้อหาในโลกของเกมที่จะบอกเล่าเรื่องราวต่าง ๆ อีก เราก็หวังว่าจะแบ่งได้เท่า ๆ กันนี่ล่ะครับ”


ไทยเกมวิกิ “คำถามต่อไป เป็นคำถามบังคับที่เราต้องถามนะครับ ด้วยความที่เราอยู่ในประเทศไทย เลยอยากทราบว่าคุณมีแผนที่จะแปลเกมเป็นภาษาไทยในอนาคตหรือไม่ครับ?”

เดวิด ลี “โอ้ว แปลไทยเหรอครับ... (หันไปถามคนอื่นในทีม) เอาเป็นว่าก็เป็นไปได้ แต่ไม่ขอยืนยันนะครับ (หัวเราะ)”

ไทยเกมวิกิ “ขอบคุณครับ (หัวเราะ) ที่ถามเพราะผมคิดว่าผู้เล่นชาวไทยคงอยากจะรู้คำตอบกันไม่มากก็น้อยน่ะ”


ไทยเกมวิกิ “จะว่าไป ถ้าในกรณีที่มีคนอยากร่วมงานกับคุณ พวกเขาจะติดต่อคุณได้ทางไหนบ้างครับ?”

เดวิด ลี “อ้อ เรามีเว็บไซต์ของเรานั่นคือ bendstudio.com แต่ก็มีช่องทางโซเชียลมีเดียอย่างทวิตเตอร์หรือเฟสบุคที่เสิร์ชได้ด้วย @SonyBendStudio คุณสามารถติดต่อเรามาได้ทุกเวลาเลยครับ ตอนนี้เรามีกัน 130 คนก็จริงแต่เราก็ยังจ้างคนเพิ่มอยู่เรื่อย ๆ นะ ดังนั้นติดต่อเรามาได้ตลอดเลยครับ”


ไทยเกมวิกิ “เอาล่ะ นี่เป็นคำถามสุดท้ายจากผมแล้วครับ อยากฝากข้อความอะไรถึงแฟน ๆ ชาวไทยบ้างครับ?”

เดวิด ลี “เราดีใจมากที่แฟน ๆ ชาวไทยให้ความสนใจและตื่นเต้นกับเกมของเรารวมถึง PlayStation เราหวังว่าจะได้พบพวกคุณในวันที่ 26 เมษายนนี้นะครับ อย่าลืมมาลองเล่นเกมของเรานะ”

ไทยเกมวิกิ “แน่นอนครับ ขอบคุณมากครับ”


ภาพถ่ายคู่เดวิด ลี.jpg (56 KB)

Post by [G-jang]
TOP