Wiki review


REVIEW SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(?????)


by ไอ้ลูกหมา Reviewer Ocelot

 

*ขอขอบคุณโค้ดรีวิวจาก Sony Interactive Entertainment Hong Kong‚ Singapore Branch มา ณ โอกาสนี้ครับ

เล่นบน PS4

เล่นจบ 1 รอบ

ภาพ 1.jpg (104 KB)


เสียงโหยหวนของเกมเมอร์ทั่วโซเชียลไม่นานนี้มีที่มา... และต้นตอน่าจะเป็นการที่ Sekiro วางจำหน่ายให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความยากแบบนรกไม่เปิดประตูรับของมัน เอาล่ะ ไม่ว่าคุณจะซื้อเกมนี้มาแล้วหรือยังสองจิตสองใจ ก็ขอให้เอารีวิวนี้ไว้พิจารณา ถึงมันจะมาจากประสบการณ์ของคนที่จบเกม Soulborn (Dark Souls และ Bloodborne) มาทุกภาค และอาจพบการเปรียบเทียบเป็นระยะ ๆ (ก็ไม่ระยะหรอก แทบจะทุกย่อหน้า) แต่เชื่อว่าความเห็นในรีวิวนี้จะมีประโยชน์กับหน้าใหม่ที่อยากลองขายวิญญาณให้กับซาตานที่ชื่อ ฮิเดทากะ มิยาซากิ ดูสักครั้ง

และต่อไปนี้คือความเห็นของผม ที่มีต่อนรกขุมใหม่ของซาตานตนนี้ครับ


เนื้อเรื่อง

ถ้าใครได้สัมผัสเกมของซีรีส์ Soulborne มาบ้าง ก็จะเห็นได้ว่าความโดดเด่นอีกอย่างหนึ่งของเกมก็คือ การเว้นพื้นที่ขนาดมหาศาลให้ผู้เล่นได้ตีความเรื่องราวของเกมเอง ผ่านบทสนทนาของตัวละคร ผ่านรายละเอียดของไอเทมต่าง ๆ แม้แต่ชื่อของบอสก็อาจเป็นคำบอกใบ้หรือเป็นจิ๊กซอว์ของปริศนาในเรื่องได้ แน่นอนครับว่า มันก็จะมีฝั่งผู้เล่นที่รู้สึกชื่นชอบ กับอีกฝั่งที่ไม่ถูกจริตกับการนำเสนอแบบนี้ เพราะคิดว่ามันผลักภาระให้ผู้เล่นไปหน่อย

สิ่งที่ทำให้ Sekiro แตกต่างจากรุ่นพี่ของมันคือการเล่าเรื่องครับ เนื่องจากครั้งนี้ เราไม่ได้บังคับตัวละครที่ไม่รู้หัวนอนปลายตีนที่ไหนอีกแล้ว แต่เรากำลังรับบทเป็นยอดนินจาหมาป่าแขนเดียว หรือ โอคามิ (ตามฉบับซับไทย) ที่มีภารกิจคือการรับใช้นายเหนือหัวจนตัวตาย ด้วยภารกิจที่มีต้นสายปลายเหตุชัดเจน รวมถึงการที่ตัวละครเอกมีบุคลิกที่จับต้องได้ จึงไม่แปลกที่ผู้เล่นจะรู้สึกอินไปกับการต่อสู้ของโอคามิ เมื่อเขาเผชิญหน้ากับบอสตัวต่าง ๆ ที่มีความเกี่ยวพันกับเขา ทำให้ Sekiro มีการนำเสนอเรื่องราวที่ค่อนข้างตรงไปตรงมามากกว่าเกมซีรีส์ก่อนหน้าพอสมควรเลยทีเดียว ตัวละครอื่น ๆ ก็มีการแสดงเจตนาออกมาได้ค่อนข้างชัดว่าต้องการอะไร ไม่ค่อยอ้อมไปอ้อมมา ยกเว้นตัวละครที่ถูกวางบทมาเป็นผู้บอกใบ้เส้นทางซึ่งก็มีไม่มากเท่าไร แต่สิ่งที่คนชอบการตีความอาจจะตัดคะแนนได้ก็คือ เรื่องราวที่เล่าผ่านไอเทมต่าง ๆ เนื่องจาก Sekiro ไม่ได้อิงอยู่บนฐานของความเป็น RPG แล้ว พวกไอเทม อุปกรณ์ ต่าง ๆ ที่มีให้เก็บก็ดูน้อยลงจากเกมก่อน ๆ อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งนั่นก็หมายความว่าคุณก็จะเสพเรื่องราวจากสิ่งเหล่านี้ได้น้อยลงนั่นเอง

แต่ แต่ ก็ไม่ใช่ว่าเกมจะยึดคืนพื้นที่ไม่ให้ผู้เล่นตีความอะไรในเกมได้เองเลยนะครับ Sekiro ยังมีสิ่งเหล่านี้อยู่ แล้วมันสะท้อนออกมาอย่างชาญฉลาด ด้วยการให้สถานที่หรือลักษณะของศัตรูมันเล่าเรื่องราวของมันออกมาเอง เช่น การที่เราได้สู้กับบอสตัวหนึ่งจนมันกลายสภาพไปอีกร่าง ซึ่งทำให้เราค่อนข้างตกใจกับสิ่งที่เห็น และต้องเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ในเกมว่า อะไรทำให้บอสตัวนี้เปลี่ยนไป หรือฉากที่มีซากศพเกลื่อนอยู่ใต้แม่น้ำก็ทำให้เราต้องตั้งคำถามแล้วว่าเกิดอะไรขึ้นกับชะตากรรมของซากเหล่านี้ มันเกี่ยวพันอะไรกับสิ่งที่เราเคยพบเจอมารึเปล่า

สำหรับสาระหลักของเรื่องราวใน Sekiro ผมคิดว่ามันไม่ได้แหกแนวทางของซีรีส์ Soulborne เท่าไรครับ ถ้าใครได้สัมผัสเกมก่อน ๆ ในซีรีส์พวกนั้น มันมักจะมีแก่นเรื่องที่ถูกเอามาใช้เล่าซ้ำบ่อย ๆ สองอย่างคือ การแบ่งขั้วตรงข้ามชัดเจน (ความมืด-สว่าง ความตาย-ไม่ตาย) และการวนเวียนของชะตากรรม (จากมืดไปสว่าง สว่างไปมืด) ซึ่งนี่ยังเป็นสิ่งที่ชัดเจนใน Sekiro ครับ มรณาและอมรณาคือขั้วตรงข้ามที่เป็นแกนเรื่องสำคัญของเกม และตัวเอกของเราก็ต้องเข้าไปมีบทบาทสำคัญในวัฏจักรนี้แหละครับ พูดได้ว่าถ้าไม่นับเรื่องการเล่าเรื่องแล้ว สารหลักของเรื่องนั้นก็ไม่ค่อยแตกต่างจากแนวทางเกมก่อน ๆ ของมิยาซากิเท่าไร แต่ Sekiro จะให้รสชาติแปลกใหม่ของความเป็นญี่ปุ่น ถ้าใครที่หลงใหลในความเป็นนินจา ซามูไร ความภักดีจนตัวตาย ตำนานพื้นบ้าน การดวล และเสียงปะดาบใต้แสงจันทร์ที่สะท้านไปถึงใจ Sekiro ทำให้คุณฟินได้แน่นอน

เกมจะมีฉากจบให้หลายแบบ รวมถึงฉากจบแบบแท้จริงที่ต้องทำเงื่อนไขบางอย่างในเกมด้วย ถ้าเทียบเรื่องนี้กับ Bloodborne แล้ว ผมค่อนข้างชอบฉากจบแท้จริงของ Sekiro มากกว่า เพราะรู้สึกว่าได้เห็นทิศทางที่ชัดเจนและคุ้มค่ากับการทำเงื่อนไขของเกมจริง ๆ แต่กับ Bloodborne นั้น ผมรู้สึกว่ามันไม่ค่อยคุ้มที่จะทำเท่าไร เพราะสุดท้ายทิศทางของเรื่องจะเป็นยังไงมันย้อนกลับมาอาศัยพลังมโนของผู้เล่นให้นั่งตีความกันอีกอยู่ดี ไม่ต่างจากฉากจบแบบอื่น ๆ (ซึ่งเรื่องนี้ก็ต้องยกประโยชน์ให้จำเลย เพราะ Bloodborne เขาอิงแนวทางเน้นตีความมาแต่ต้น)

เพราะงั้นถ้าใครที่รู้สึกว่าพวกซีรีส์ Soulborne มันเข้าใจยากเกินไปหรือขี้เกียจมานั่งต่อจิ๊กซอว์ ขอแสดงความยินดีครับ เพราะเรื่องราวใน Sekiro จะดูเข้าถึงได้มากกว่า โดยที่ผู้สร้างเองเขาก็ทิ้งปมอะไรต่าง ๆ เอาไว้ให้ขบคิดตีความกันได้อีกเหมือนกัน แถมเกมยังเป็นภาษาไทยอีก ยิ่งเคี้ยวง่ายกว่าเดิมเยอะ

แต่สิ่งที่จะเคี้ยวยากกว่าเดิมนั้น...

 

ภาพ 2.jpg (152 KB)


กับคำถามที่ว่าเกมยากไหม?


จากกระแสมีมที่แพร่สะพัดทั่วอินเทอร์เน็ตและเสียงเล่าลือถึงหญิงชราที่เกมเมอร์รักมากที่สุดขณะนี้ เชื่อว่าทุกคนคงได้คำตอบกันแล้วล่ะครับว่าเกมมันยากพอหรือเปล่า คำถามที่น่าถามมากกว่าคือ ถ้ามันยากขนาดนี้แล้ว มันให้อะไรที่คุ้มค่าไหม?

แน่นอนว่ามันมีด้ายเส้นที่บางมากระหว่างเกมที่ยากแต่ท้าทาย กับเกมที่สักแต่เอายากเข้าว่าแต่ไม่จูงใจผู้เล่นมากพอ  ซึ่ง มิยาซากิ ผู้กำกับเกมนี้ก็ยังคงแสดงความสามารถของเขาในการเล่นทรงตัวบนด้ายเส้นนี้ได้อย่างช่ำชอง คราวนี้เขามาพร้อมกับรูปแบบเกมเพลย์ที่ให้ความรู้สึกแตกต่างจากเกมซีรีส์ Soulborne อย่างมาก นี่เป็นความต่างที่หนักแน่นรุนแรงยิ่งกว่าตอนเปลี่ยนจากซีรีส์ Soul มาเป็น Bloodborne ซึ่งเป็นสิ่งที่เรากำลังพูดกันคือระบบต่อสู้

สิ่งที่ผมทึ่งใน Sekiro คือการเปลี่ยนย้ายถ่ายโอนเกมเพลย์แบบ Soulborne ให้เข้ากับลักษณะความเป็นนินจาของหมาป่าแขนเดียว ซึ่งผมถือว่าเป็นโจทย์ที่ยากมาก ๆ ลองคิดดูว่าคุณต้องแปลงระบบการต่อสู้ที่ค่อนข้างเชื่องช้า เคลื่อนไหวแบบไม่พร่ำเพรื่อ มีค่า stamina ที่ต้องคอยห่วงหน้าพะวงหลัง ให้มันเข้ากับอารมณ์ของนินจาที่ความปราดเปรียวต้องมาเป็นอันดับหนึ่ง แถมยังมีเชือกให้ห้อยโหนไปตามที่ต่าง ๆ ได้อีก

แต่มิยาซากิทำได้ครับ

ด้วยการเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้ให้เน้นการปะทะมากขึ้น เน้นความสำคัญของระบบ parry ขึ้นมาจนทัดเทียมการโจมตีปกติ และสิ่งที่ผมต้องกระทืบไลก์ให้มาก ๆ เลยคือแถบ posture ซึ่งเป็นแถบบอกสถานการณ์ตั้งท่าต่อสู้ของเรา ถ้าแถบนี้ของเราหรือศัตรูเต็มเมื่อไร ก็จะเกิดการเสียหลักจนเปิดช่องว่างให้ศัตรูออกท่าพิฆาตได้ทันที ซึ่งค่า posture จะสูงขึ้นเมื่อเราหรือศัตรูโดนโจมตี, ป้องกันการโจมตีไปเรื่อย ๆ หรือ parry ได้  จะพูดว่าแถบ posture คือแถบ HP ที่แท้จริง ก็แทบจะไม่ผิดครับ การเอาชนะศัตรูในเกมนี้จึงให้อารมณ์ต่างจากเกมก่อน ๆ ที่อาศัยการลดเลือดศัตรูจนหมดหลอด แต่ Sekiro จะเน้นการปะทะฟาดฟันและการประคองสติให้กดปัดป้องท่าศัตรูได้อย่างไม่พลาด ทำให้ถึงแม้จะไม่มีแถบ stamina ให้กังวลใจ เราสามารถฟัน วิ่ง กระโดด ได้ไม่จำกัด แต่เกมก็ไม่ให้ความรู้สึกที่ง่ายขึ้นเลย เพราะจะมีแถบ posture มาให้เราคอยห่วงแทน

ฉะนั้นถ้าคุณคิดว่าประสบการณ์จากซีรีส์ Soul หรือ Bloodborne จะช่วยให้คุณเล่นเกมนี้ได้ง่ายขึ้นแล้วล่ะก็ คุณคิดถูกแค่ 1 ใน 4 ครับ เพราะแม้เนื้อหนังภายนอกจะมีอะไรที่ดูคล้ายกัน แต่ DNA เกมเพลย์ของ Sekiro นั้น แตกต่างในชนิดที่ว่าเอาความคุ้นเคยจากซีรีส์ Souldborne วางไว้ก่อน แล้วต้องมาเรียนนับหนึ่งกันใหม่

ส่วนบอสที่เจอในเกม เราคงได้ยินกิตติศัพท์กันมาบ้างแล้วไม่มากก็น้อย ถ้าถามความรู้สึกแล้ว ผมรู้สึกว่าความเก่งของบอสไม่ได้แตกต่างจากเกมในซีรีส์ Soulborne มาก แต่สิ่งที่มันทำให้รู้สึกว่าบอสมันดูยากขึ้น น่าจะเกิดจากการเปลี่ยนแปลงด้านตัวละครของเราเองและระบบบางอย่างที่ถูกตัดออกไป พูดให้เห็นภาพก็คือ ถ้าคุณเล่นซีรีส์ของ Soul มาก่อน การเรียกเพื่อนมาช่วยรุมบอสก็ทำให้ชีวิตง่ายขึ้นมาก แต่ Sekiro ไม่มีระบบนี้อีกต่อไป และยิ่งไปกว่านั้น ตัวละครในซีรีส์ Soul จะมีความหลากหลายของค่า stat ที่ผู้เล่นสามารถออกแบบให้เหมาะมือกับสไตล์ตัวเองได้ ทำให้รับมือบอสง่ายขึ้น เช่น การเพิ่ม stat ความทนทานหรือ HP ก็ทำให้ยืนแลกกับบอสได้นานขึ้น หรือบาง class เช่นนักเวทที่อาจมีความเสียเปรียบด้านความทนทานและ HP ที่น้อยกว่าชาวบ้าน แต่ถึงจะเปราะ พวกนักเวทก็มีความเป็น Glass Cannon คือแลกมาด้วยการมีเวทมนต์ที่รุนแรง ซึ่งเวทบางเวทก็เก็บบอสได้ภายในการร่ายครั้งเดียวด้วยซ้ำถ้าค่าพลังมากพอ  แต่ Sekiro ไม่ใช่แบบนั้นครับ ไอ้โอคามิมันคือ Glass Blade แท้ ๆ เลย นอกจากตัวมันจะเปราะมาก ๆ เพราะเป็นนินจาแล้ว มันยังเล่นอาวุธระยะประชิดเป็นหลักด้วย ทำให้ผู้เล่นต้องฝากชีวิตทั้งหมดกับประทัดแขนกลและการปัดป้องอาวุธให้แคล้วคลาดเท่านั้น

ถึงจะพูดแบบนั้น ผมก็กล้าบอกได้ว่า บรรดามินิบอสและบอสคือหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดของเกมนี้! ไม่ใช่แค่ความรู้สึกฟินตอนเอาชนะพวกมันได้เท่านั้น แต่มันคือการให้ผู้เล่นได้รีดเค้นทักษะและปรับเปลี่ยนการรับมือไปตลอด บอสบางตัวต้องอาศัยลูกล่อลูกชน มีป้องกันหรือมีหลบฉาก บอสบางตัวจะต้องตามติดและฟันจนไม่เปิดช่องว่างให้มันออกท่าโหด ๆ ได้ แล้วมันก็มีมินิบอสบางตัวที่เราแทบจะไม่ต้องโจมตีด้วยซ้ำ แค่ให้มันอาละวาดแล้วเราคอยปัดป้องจนแถบ posture มันพังแล้วแพ้ภัยตัวเอง หรืออีกสารพัดท่าที่คุณคิดว่าจะโกงบอสได้ก็งัดเอามาใช้ได้หมด ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกปนทุกข์ทรมานไปกับการหาแนวทางกลยุทธ์ใหม่ ๆ มาจัดการพวกมัน ส่วนท่าพิฆาตต่าง ๆ ก็ทำออกมาได้รวดเร็วสะใจสมเป็นนินจาดี รวมถึงการสู้บอสยักษ์หลายตัวก็ทำวิธีการปราบออกมาได้อลังการตื่นตาน่าจะมากที่สุดของเกมมิยาซากิแล้ว

สำหรับระบบแขนกลนินจา มีให้เลือกใช้หลากหลาย แต่กว่าจะมาให้ใช้ได้แบบครบเครื่องจริง ๆ ผู้เล่นก็ต้องเจ็บตัวไปในเกมนานพอสมควรแล้ว เผลอ ๆ อาจจะชินกับการเอาชนะบอสแค่การโจมตีธรรมดาด้วยซ้ำ และถ้าไม่นับชูริเคนกับประทัด ผมคิดว่าอาวุธหลายชิ้นมันมีความเฉพาะทางมาก ถ้าไม่เจอศัตรูที่แพ้ทางจริง ๆ ก็ไม่ค่อยอยากจะใช้เท่าไร สิ่งที่ผมชอบมากกว่าคือพวกระบบสกิลประจำสำนัก ซึ่งผมรู้สึกว่าเอามาใช้ประโยชน์ในทางปฏิบัติได้ค่อนข้างดี จะทั้งแบบ passie หรือ active อย่างท่ามหานินจาแทงทวนที่เป็นไม้ตายแบบพุ่งเข้าประชิดก็นำไปดัดแปลงสู้ศัตรูได้เยอะ โชคดีที่ถ้าคุณรอดไปจนถึงเล่นเกมรอบใหม่ ตัวละครจะไม่ถูกรีเซตสกิล แล้วคุณจะได้สนุกไปกับอาวุธที่หลากหลายมากขึ้นจริง ๆ ใน NG+

สิ่งที่ผมยังรู้สึกว่าเกมทำได้ไม่เป็นไปตามความคาดหวังเท่าไร ก็คือจุดขายที่หราอยู่บนปกเกมเลยครับ ระบบ Die Twice หรือฟื้นคืนชีพนั่นเอง ในทีแรกผมคิดว่าระบบนี้จะมีลูกเล่นที่พิเศษกว่าเพื่อน เพราะเราเห็นเขาก็โชว์ระบบนี้ในตัวอย่างมาเยอะ แต่พอถึงเวลาจริง ระบบนี้ก็แทบไม่มีหน้าที่อะไรนอกจากช่วยให้เรามีโอกาสฟื้นขึ้นมาอีกรอบหรือสองรอบ เอาเข้าจริงระบบลอบสังหารกลับมีลูกเล่นที่น่าสนใจมากกว่า ทั้งการสะกดจิต การปลุกดาบไร้ฆาต การสร้างม่านควันโลหิต เสียแค่ว่ากว่าจะมาให้ใช้ก็ต้องเล่นเกมไปสักพักแล้วเหมือนกัน แต่พอหักลบกลบหนี้แล้ว ผมก็ยังถือว่าโอเค เอามาทดแทนเรื่องระบบคืนชีพได้

สิ่งที่ผมรู้สึกว่าเกมยังทำได้ไม่ค่อยดีคือการมองเห็นของศัตรูครับ จะว่ายังไงดี คือผมรู้สึกมาตรฐานมันดูมั่วแบบแปลก ๆ เช่น ศัตรูบางตัวก็ตาดีเห็นแบบทะลุทะลวง แต่บทจะบอดใบ้นี่ก็นะ.. มีหลายครั้งที่ผมเจอเหตุการณ์แบบเชือดคอเพื่อนมันจนเสียงเลือดกระฉูดดังก้องป่าก้องวัด ไอ้ตัวที่ยืนอยู่ไม่ไกลมากก็ยังไม่ได้ยิน  ซึ่งผมไม่รู้ว่ามันเป็นความตั้งใจหรืออะไร และอีกเรื่องหนึ่งคือเรื่องมุมกล้องเมื่อมีการทำล็อคเป้า ถ้าเจอฉากที่แคบและศัตรูมีท่าโลดโผนมาก ๆ ก็จะทำให้เป้าที่ล็อคหลุดและเสียจังหวะได้ง่าย ๆ  ซึ่งมันจะมีจุดหนึ่งในเกมที่ผมถือเป็นอาชญากรรมของการออกแบบเกมมาก ๆ คือให้เราไปเผชิญหน้ากับมินิบอสนินจาในทางปล่อยน้ำแคบ ๆ นึกสภาพเอาละกันครับ...

 

ภาพ 3.jpg (68 KB)


การออกแบบฉาก


Sekiro ยังคงความโดดเด่นของการออกแบบฉากคล้ายเกมซีรีส์ Soulborne นั่นก็คือ การวางทางเชื่อมให้ไปถึงกันได้เกือบหมดตั้งแต่แรก ทำให้ผู้เล่นมีอิสระสูงมากในการออกผจญภัยว่าจะเลือกไปทางไหนก่อน หากรู้สึกว่าทางที่กำลังผจญภัยอยู่มันยากไป ก็ยังมีเส้นทางอื่น ๆ ให้เลือกไปได้ (แต่ส่วนใหญ่ก็คือหนีเสือปะจระเข้นั่นแหละ) แน่นอนว่ามันก็จะมีเส้นทางตามเนื้อเรื่องหลักที่ถ้าคุณไม่มาทางนี้ เนื้อเรื่องก็ไม่เดินต่อ โดยส่วนใหญ่เส้นทางตามเนื้อเรื่องจะค่อย ๆ ไต่ระดับความยากของเกมไปเรื่อย ๆ ฉะนั้น ถ้าคุณเป็นมือใหม่ คำแนะนำก็คือให้เล่นไปตามเส้นเรื่องหลักของเกมจะหัวเย็นมากที่สุด (หรือก็คืออย่าพยายามออกนอกลู่นอกทางมาก เน้นไปตามทางที่ตัวละครมันแนะ) แต่ถ้าคุณเก๋ามากพอและอยากสนุกไปกับการออกนอกลู่นอกทาง เกมก็เปิดโอกาสให้คุณลุยไปจนเก็บไอเทมสำคัญในที่ไกล ๆ แล้วค่อยกลับมาเดินเรื่องต่อก็ทำได้

สิ่งที่มาเปิดมิติใหม่ให้เกมของมิยาซากิก็คือการโหนไต่ไปตามที่ต่าง ๆ ด้วยเชือกดึงตัว ทำให้เกมมีอิสระในการสำรวจฉากทั้งในแนวราบ แนวดิ่ง ซึ่งแน่นอนว่าเกมก็เปลี่ยนให้ตัวละครของเราตกจากที่สูงได้โดยไม่เป็นไร (ถึงเป็นก็เป็นน้อย) ถ้าตกเหวก็ลดเลือดแล้วกลับมายืนตำแหน่งเดิม ที่สำคัญที่สุด คุณไม่ต้องเกร็งเขย่งตีนเดินเวลาเจอทางแคบบนเหวสูงชันอีกแล้ว เพราะเกมจะมีการกันขอบของพื้นที่ที่เรายืนอยู่ทำให้เราจะไม่มีกรณีที่เดินพลาดตกเหวเหมือนพวกซีรีส์ Soulborne เลย

ถ้าเทียบกันแล้ว การใช้เชือกในเกมนี้อาจดูไม่อิสระมากนัก เพราะมีการ fix ตำแหน่งเกาะมาให้หมดแล้ว ไม่เหมือนเกมอย่าง Batman Arkham ที่เลือกจุดเกาะได้อย่างอิสระ แต่ก็ถือว่าทำได้ตามมาตรฐาน ไม่น่าเกลียดอะไร

 

ภาพ 4.jpg (255 KB)


อ่านถึงตรงนี้ คิดว่าผมได้ร่ายความรู้สึกที่มีให้กับเกมนี้มาพอสมควรแล้ว ฉะนั้น สำหรับ Sekiro: Shadows Die Twice ผมให้...

9/10 ครับ


ผมยังคงรู้สึกว่าความยากของเกมนี้ ไม่ใช่แค่สักแต่ว่ายาก มันยังให้รางวัลที่คุ้มค่ากับผู้เล่นเสมอ และผมประทับใจกับการเปลี่ยนย้ายถ่ายโอนระบบเกมเพลย์ของซีรีส์ Soulborne ให้เข้ากับความเป็นนินจาของตัวเอกใหม่ได้อย่างน่าชื่นชม สำหรับ 1 คะแนนที่หักไป มันคือการรวมกันของข้อด้อยยิบย่อยต่าง ๆ ทั้งการล็อคเป้า ลูกเล่นระบบฟื้นคืนชีพ และอื่น ๆ

สรุปคือถ้าเล่นเกมนี้แล้วจะต้องเป็นไอ้ลูกหมาจรจัด มันก็ยังคุ้มที่จะได้เล่น

Post by [ไอ้ลูกหมา Reviewer Ocelot]
TOP