Wiki review

Death Stranding Review โดย ปอลนาโช่

*ขอขอบคุณโค้ดรีวิวจาก Sony Interactive Entertainment Singapore มา ณ โอกาสนี้

DEATH STRANDING™_20191109002300.jpg (167 KB)

Episode 1

หลังจากใช้เวลาตลอดทั้งสัปดาห์ที่ผ่านมาเวียนว่ายตายเกิดอยู่ในโลกแห่ง Death Stranding ในที่สุดก็ถึงเวลาวางจอยเพื่อมานั่งเขียนบอกเล่าประสบการณ์ให้ทุกท่านได้อ่านกัน ถือเป็นการแบ่งปัน มากกว่าลงมือตัดสินใดๆ แบบทุกครั้ง...เพราะว่าเกมนี้มีความพิเศษ มันไม่ใช่เกมที่เดินตามสูตรทั่วไปในท้องตลาด ตัวเกมมันมีความท้าทาย มีความตื่นตะลึง มีความเศร้าโศกเสียใจ มีความเลวร้ายน่าโมโห หากแต่มันมาพร้อมกับความน่าประทับใจด้วยเช่นเดียวกัน

Death Stranding เป็นผลงานสื่อบันเทิง ที่มอบประสบการณ์แปลกใหม่ให้ผู้เล่น โดยที่ประสบการณ์นั้น หมายถึงการที่ผู้เล่นได้รับมันเองจากการกระทำกิจกรรมต่างๆ ในโลกไซ-ไฟลึกลับเต็มไปด้วยปริศนา(ในช่วงแรกของเกม) ตรงจุดนี้นี่เองที่กลายเป็นประเด็นถกเถียงให้แก่คนทั้งโลก ว่า Death Stranding เป็นเกมที่อีโก้จัดหรือไม่ เหตุใดจึงสร้างเกมที่เข้าใจยาก มีระบบการเล่นที่ทารุณ ไม่เอื้ออำนวยความสะดวกใดๆ ให้ทั้งสิ้น...

ทว่า ผู้เขียนกลับมองประเด็นเดียวกันนี้ด้วยความตื่นเต้นดีใจ เพราะความกล้าของโคจิม่าและทีมงาน ในการฉีกขนบเดิมๆ ของเกมโอเพ่นเวิลด์นั้น ถือเป็นก้าวย่างอันล้ำค่าของวงการ ส่วนข้อสงสัยว่า "แล้วแบบนี้มันจะยังสนุกมั้ย?" ขออธิบายอย่างนี้

สมมติเราไปเที่ยวแกรนด์แคนยอน ซึ่งเวลาเราชมภาพตัวอย่างสถานที่จากทีวี, แผ่นพับโฆษณา มันมักสวยสดงดงาม แต่พอได้ไปจริงนั้น มันอาจสวย "ถูกใจ" เราหรือไม่ก็ได้ โดยความจริงก็คือ "แกรนด์แคนยอน" ก็ยังคงเป็นแบบที่มันเป็น เราไปเปลี่ยนแปลง หรือกำหนดให้มันเป็นดั่งใจเรามิได้

ฉะนั้น สิ่งที่เราจะได้รับก็คือ "ประสบการณ์" ที่เราได้ไปสัมผัสสถานที่จริงต่างหาก การได้ลงเดินสำรวจทุกซอกมุมแห่งขุนเขา ได้พบเห็นผู้คนหลากหลายที่มาท่องเที่ยว ฯลฯ เหล่านี้คือ "ประจักษ์ทัศน์" ที่มันจะเกิดกับคุณในลักษณะเดียวกันเมื่อได้เล่น Death Stranding

กล่าวคือ Death Stranding มันจะไม่เอาใจคุณ มันจะเป็นอย่างที่มันเป็น เพียงคุณยินยอมพร้อมใจเข้าไปค้นหา ก็อาจจะได้ประสบการณ์มิรู้ลืม แบบครั้งหนึ่งในชีวิต กลับออกมา...

DEATH STRANDING™_20191109013922.jpg (165 KB)

Episode 2


สิ่งหนึ่ง ที่ Death Stranding สร้างขึ้นมาแล้วมอบให้กับคุณคือ "ตรรกะ" อันมีลักษณะเฉพาะของโลกในเกม ซึ่งตรงนี้มีประเด็นค่อนข้างน่าสนใจตรงที่ เมื่อคุณยอมรับชุดตรรกะดังกล่าวได้แล้วนั้น คุณจะพบว่า มันสามารถเข้าใจได้ และมีความสนุกอย่างน่าประหลาด

ขยายความให้เข้าใจง่ายๆ ก็คือ เกมจากค่ายโคจิโปรฯ เกมนี้ มี "การขนส่ง" เป็นกระดูกสันหลังอันสำคัญยิ่งต่อโครงสร้างเกม ซึ่งหากมองเพียงผิวเผิน คงได้เผลอสรุปกันง่ายๆ ว่านี่คือเกมส่งของจากจุด A ไป B แล้วมันจะหาความสนุกได้อย่างไร? แต่ผู้เขียนขอปฏิเสธข้อสรุปดังกล่าว

เพราะมันไม่ใช่แค่การ ขนของแล้วเดินทาง หากแต่มันจะเรียกร้องให้คุณต้องวางแผนทุกขั้นตอน เริ่มตั้งแต่การจัดเรียงพัสดุ การเลือกอุปกรณ์ที่คาดว่าจะได้ใช้ การเลือกเส้นทาง การเลือกวิธีการเดินทาง...จะเดินหรือใช้พาหนะ นี่ยังไม่นับอุปสรรคเฉพาะหน้าต่างๆ ทั้งคนทั้งBT ที่อาละวาดอยู่ระหว่างทาง

เหล่านี้คือความหฤหรรษ์ที่ Death Stranding ได้ก่อร่างสร้างขึ้นมา...

และผู้เขียนเชื่อเหลือเกินว่า จากเดิมที่ตอนแรกๆ หลายคนอาจงงและสงสัยในระบบเกม ทว่าตอนนี้ คงหมดความกังขาและตั้งหน้าตั้งตาส่งของกันอย่างมุ่งมั่น

ซึ่งนี่เองคือสิ่งที่ตัวเกมทำสำเร็จ มันพลิกแพลงโครงสร้างของเกมแบบโอเพ่นเวิลด์ จนได้ลักษณะเฉพาะของโลกในแบบตัวเองขึ้นมา โลกในแบบของ Death Stranding

DEATH STRANDING™_20191109013938.jpg (134 KB)

Episode 3


......."ทุกครั้งที่ผู้เขียน เดินผ่านทุ่งหินกว้าง พลันเสียงเพลงไพเราะจากเกมดังขึ้น...จังหวะแบบนี้มักชวนให้คิดถึง "ตัวตน" ขึ้นมาทันใด...ทั้งตัวตนของผู้เขียนเอง และของ แซม ตัวเอกของเรื่อง ...ท่วงทำนองและเนื้อร้อง สะท้อนความหมายบางอย่าง อันเป็นปมให้ขบคิดทบทวนอย่างอ้อยอิ่ง...บนทางเดินอันทอดไกล"

จังหวะเนิบช้าแบบนี้ ถือเป็นภาษาภาพยนตร์ที่พบได้บ่อยครั้ง แต่พอมาเป็นสื่อเกม เรากลับไม่ค่อยเจอะเจอ การวางซีนในแบบที่ปรากฏใน Death Stranding ถือเป็นกรณีน่าศึกษา และมันก็ทรงพลังมากพอที่เราอาจจะยกเป็นจุดเด่นอย่างหนึ่งในงานของโคจิม่า

DEATH STRANDING™_20191109013159.jpg (157 KB)

Episode 4


อีกหนึ่งประเด็นสำคัญที่สุด ที่ไม่พูดถึงไม่ได้เลยนั่นก็คือ การออกแบบระบบหลายผู้เล่น ด้วยนิยามของ "เชือก" หรือ การเชื่อมโยงผู้คน ในแง่ของการช่วยเหลือเกื้อกูล ความร่วมมือเพื่อให้เกิดประโยชน์ส่วนรวม โดยกระทำผ่านการช่วยกันสร้างถนนเชื่อมต่อทางคมนาคมในแผนที่ เพื่อให้ทุกคนผ่านพ้นอุปสรรคไปด้วยกัน...

เหล่านี้ถือเป็นกุศโลบายอันแยบคายในการบอกกล่าวแก่ผู้เล่นถึงความสำคัญของการผูกสัมพันธ์กับคนอื่นในสังคม...โคจิม่า ทำแนวคิดดังกล่าวให้ออกมาเป็นรูปธรรมได้อย่างยอดเยี่ยม

DEATH STRANDING™_20191109111449.jpg (94 KB)

Episode 5


ทั้งนี้ ผู้เขียนพบว่า จุดอ่อนสำคัญของตัวเกมก็คือ การสู้บอสที่น้อยเกินไป และไม่ค่อยท้าทาย หากเทียบกับผลงานเก่าๆ ของโคจิม่าเอง...หรือนี่คือนิยามใหม่ที่โคจิม่าอยากจะบอกแก่พวกเราว่า การปะทะบอสแบบอนุรักษ์นิยมนั้น มันหาใช่สาระอีกต่อไปไม่...ก็สุดแท้แต่จะคาดเดา

อีกสิ่งหนึ่งที่เป็นปมปัญหาเล็กๆ ก็คือ ตัวเอนจิ้นเดซิม่าที่ใช้นั้น..ไม่แน่ใจว่าทีมงานโคจิโปรฯ มีความเชี่ยวชาญมากน้อยเพียงใด เพราะระหว่างการเล่น ผู้เขียนประสบปัญหาเชิงเทคนิคบางประการ โดยเฉพาะตามทางลาดชัน หรือก้อนหินน้อยใหญ่ ที่ตัวละครมักมีรีแอ็กชั่นแบบผิดธรรมชาติ (อาทิ ขี่จยยสะดุดหินทั้งที่พ้น, กดหยุดเดินแล้วแต่ตัวละครดันตกเหว เป็นต้น) อย่างไรก็ดี ทั้งหมดนี้ยังถือว่าพบได้น้อยมาก

DEATH STRANDING™_20191109111501.jpg (139 KB)

Episode 6


อ่านมาถึงตรงนี้ บางคนอาจสังเกตได้ว่า บทความรีวิวชิ้นนี้แตกต่างจากแพลตฟอร์มรีวิวทั่วไปของไทยเกมวิกิ เหตุผลเป็นเพราะ เกมนี้มีความพิเศษในหลายแง่มุม ผู้เขียนอยากนำเสนอมุมมองทาง "ความรู้สึก" หลังได้ผ่านประสบการณ์อันแปลกประหลาดจากโลก Death Stranding มาให้รับรู้กันดีกว่า

DEATH STRANDING™_20191109111619.jpg (139 KB)

Episode 7


บทสรุป...หากเราถกกันมานานว่า งานเกมคืองานศิลป์อย่างหนึ่ง แล้วนั้น ผลงาน Death Stranding ก็เปรียบได้ดังงานศิลป์ตัวเป็นๆ ที่ศิลปินตัวจริงสร้างออกมาให้เสพ และเมื่อขึ้นชื่อว่าศิลปะ แน่นอนว่ามันย่อมไม่ใช่สำหรับทุกคน ย่อมมีคนไม่ถูกใจ...มีความไม่เข้าใจ...ทว่าเราจำเป็นต้องเข้าใจมันด้วยหรือ?

ไม่เลย เราไม่จำเป็นต้องเข้าใจงานศิลปะ เพราะความเข้าใจถ่องแท้หาใช่จุดหมายของการสร้างงาน (เปรียบได้กับปลายทางในการส่งพัสดุของแซม) แต่เป็น"ประสบการณ์" ส่วนตัวของแต่ละคน ที่ได้ตีความ ได้บุกเบิกค้นหา ไประหว่างทางนั้นต่างหาก คือสิ่งสำคัญ เพราะการเดินทางจะทำให้มนุษย์พบเจอสิ่งใหม่ๆ อันจะนำมาซึ่งความรู้, ความเข้าใจกันและกัน

ขอแค่ยอมเปิดใจ

DEATH STRANDING™_20191109021305.jpg (130 KB)

Episode 8

คะแนน 9 ⁄ 10

DEATH STRANDING™_20191109144914.jpg (148 KB)

Episode 9


บทส่งท้าย - โดย G-jang

ปรากฏการณ์ VOIDOUT เกิดจากอะไร?

สำหรับคนที่เล่น Death Stranding ก็คงทราบกันดีว่าในโลกของเกมนี้มีกฎอยู่อย่างหนึ่งนั่นคือ เมื่อใดก็ตามที่มนุษย์เสียชีวิตขึ้นมา จะต้องรีบนำไปเผาภายใน 48 ชั่วโมง ไม่เช่นนั้นศพคนตายจะเข้าสู่สภาวะ Necrosis และกลายเป็น BT (Beach Things) ที่หาก BT ไปจู่โจมคนเป็นเมื่อไหร่ก็จะก่อให้เกิดปรากฏการณ์ Voidout ที่เป็นการระเบิดอย่างรุนแรงจนทำลายสิ่งรอบข้างเป็นวงกว้าง (และก็เป็นหนึ่งในสาเหตุที่ทำให้สังคมโลกล่มสลาย)​

แล้วปรากฏการณ์ Voidout มันคืออะไร? Heartman ได้ให้คำอธิบายภายในเกมโดยอ้างอิงความเชื่อของชาวอียิปต์โบราณเอาไว้ครับ

ชาวอียิปต์โบราณนั้นเชื่อกันว่ามนุษย์นั้นประกอบไปด้วยสององค์ประกอบด้วยกันนั่นคือ Ha และ Ka ซึ่งก็คือร่างกายและจิตวิญญาณตามลำดับ พวกเขาเชื่อว่าวิญญาณจะเข้าสู่ร่างกายทารกในครรภ์มารดาและให้ชีวิตแก่ร่างกาย และเมื่อร่างนั้นถึงแก่ความตายวิญญาณก็จะจากไป ทำให้ร่างกายมีสถานะเป็นเพียงภาชนะเท่านั้น หากว่าวิญญาณกลับเข้าร่างก็จะฟื้นคืนชีวิตอีกครั้งหนึ่ง

ตามความเชื่อของชาวอียิปต์นั้น การตายเป็นเพียงขั้นตอนหรือกระบวนการที่จิตวิญญาณจะเดินทางจากมิติหนึ่งไปสู่อีกมิติหนึ่งเท่านั้น หากแต่ว่ากระบวนการเหล่านี้ผิดเพี้ยนไปหลังจากเกิดเหตุการณ์ Death Stranding ขึ้นมาครับ

ในขั้นตอนปกติแล้ว เมื่อคนตายลงจิตวิญญาณก็จะเดินทางออกจากร่างกายไปสู่ Seam (ซึ่งเปรียบเสมือนเป็นดินแดนรอยต่อระหว่างโลกคนเป็นและโลกคนตาย) และจาก Seam นั้น วิญญาณก็จะเดินทางต่อไปสู่ Beach ซึ่งก็จะมุ่งหน้าสู่ดินแดนของคนตายโดยแท้จริง หากแต่พอเกิดเหตุการณ์ Death Stranding นี่เอง วิญญาณที่เดินทางไปยัง Beach แล้วอาจพยายามที่จะกลับเข้าสู่ร่างในโลกคนเป็นอีกครั้งหนึ่ง เมื่อเป็นเช่นนี้จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำการเผาศพคนตายให้สิ้นซากเพื่อเป็นการ “ตัด” การเชื่อมต่อระหว่างร่างกายกับจิตวิญญาณ แล้ววิญญาณจึงจะเดินทางไปสู่โลกหน้าได้ในที่สุด แต่ถ้าไม่ทันล่ะก็...จะเกิด BT ตัวใหม่ขึ้นมาอย่างเลี่ยงไม่ได้ครับ

นอกจากนั้นแล้ว Heartman ยังมีคำอธิบายเพิ่มเติมอีกว่า เมื่อใดที่มนุษย์กับ BT (Beach Thing หรือก็คือผู้ที่มาจาก Beach) สัมผัสกันก็จะเกิด Voidout ได้เช่นกัน ซึ่งคล้ายคลึงกับสิ่งที่นักฟิสิกส์เรียกกันว่า “Annihilation Event” ซึ่งปรากฏการณ์นี้จะเกิดขึ้นเมื่อสสาร (matter) มาเจอกับปฏิสสาร (antimatter) แล้ว มวลก็จะถูกเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงกลายเป็นพลังงาน ก่อให้เกิดอำนาจทำลายล้างอย่างรุนแรงในวงกว้างเหลือไว้แต่เพียงหลุมขนาดใหญ่อย่างที่ได้เห็นกันในเกมครับ

DEATH STRANDING™_20191109112045.jpg (138 KB)

Chiralium คืออะไร?

ในเกมจะมีสสารหนึ่งชนิดที่ชื่อ Chiralium ซึ่งดูผิวเผินก็เหมือนเป็นทองคำ แต่สิ่งที่ประหลาดของมันคือไม่ว่าจะขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่รูปทรงมันจะคล้ายกับมือเสมอ

Heartman ได้ตั้งทฤษฎีเกี่ยวกับ Chiralium เอาไว้ว่ามันคือสิ่งที่ถือกำเนิดขึ้นมาพร้อม ๆ กับการกำเนิดจักรวาลเฉกเช่นเดียวกับสสารมืด (dark matter) และก็ดำรงอยู่มานับแต่นั้น เพียงแค่ว่ามันอยู่ในมิติที่มนุษย์ไม่อาจจะรับรู้ได้ จนกระทั่งเกิดเหตุการณ์ Death Stranding ที่ทำให้โลกคนเป็นและโลกคนตายเชื่อมต่อกันนี่เอง ที่ทำให้มนุษย์รู้จักกับ Beach และสามารถเข้าถึงมิติดังกล่าวและรับทราบถึงการมีอยู่ของ Chiralium ครับ

นับแต่นั้นมนุษย์ก็ได้ทำการศึกษา Chiralium และพบว่ามันส่งผลกระทบทั้งทางร่างกายและจิตใจของมนุษย์ที่สัมผัสสสารดังกล่าว ทั้งยังทำให้มนุษย์เกิดความเข้าใจใหม่ ๆ เกี่ยวกับความเป็นจริง และยังเป็นส่วนสำคัญที่ก่อให้เกิดทฤษฎีว่าด้วยมัลติเวิร์สของ Beach ด้วย

สิ่งสำคัญคือสสาร Chiral นั้น ไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ จากกาลเวลา นับตั้งแต่เกิด Big Bang ขึ้นมาสสารเหล่านี้ไม่เคยสูญสลายหายไปเลย ซึ่งมนุษยชาติในเกมได้รู้จักกับ Chiralium เป็นครั้งแรกก็ในตอนที่เกิด Voidout ขึ้นและเหลือไว้เพียง Chiralium ให้เห็นนั่นแหละครับ

ทั้งนี้คำว่า Chiral นั้นมีรากศัพท์มาจากภาษากรีกนั่นคือคำว่า Kheir ที่แปลว่ามือ ส่วนสภาวะ Chirality นั้นคือสภาวะที่ภาพและรูปทรงที่ปรากฏในกระจกไม่สัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นออริจินัล หากจะให้อธิบายมากกว่านั้น ก็คงต้องลองเทียบมือซ้ายกับมือขวาจะเห็นว่าโดยทั่วไปจะใกล้เคียงกันมากทั้งรูปร่างและขนาด สามารถประกบกันได้พอดี แต่เมื่อใดที่คุณเหยียดแขนกางฝ่ามือไปข้างหน้า มือทั้งสองข้างจะไม่สามารถประกบกันได้เรียบสนิทอีกต่อไปแล้ว ซึ่งสภาวะดังกล่าวก็คือ Chirality นั่นล่ะครับ

Heartman ให้คำอธิบายว่า BT นั้นเปรียบเสมือนเป็น “ภาพสะท้อนในกระจก” ของมนุษย์ ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่มาพบกัน ณ กาลอวกาศในจุดเดียวกัน ก็จะทำให้รูปทรงของมนุษย์กับ BT ไม่อาจซ้อนทับกันได้สนิท และก็แน่นอนว่าเมื่ออนุภาคของทั้งสองมาพบกับขั้วตรงข้ามกัน จึงก่อให้เกิด Voidout ขึ้นมาในที่สุด


Post by [ปอลนาโช่]
TOP