Articles News

ทีมงานไทยเกมวิกิ สัมภาษณ์พิเศษ Alex Boylan ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์จากเกม Beyond Contact

เกม Beyond Contact Version 1.0, ซึ่งเป็นเกมเอาชีวิตรอดเน้นการคราฟต์ มีวางจำหน่ายบน PC Steam แล้ววันนี้หลังจากความสำเร็จในช่วง Early Access, ที่ทีมพัฒนาได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับคอมมูนิตีผู้เล่นเพื่อพัฒนาฟีเจอร์ของเกม – ชมตัวอย่างวางจำหน่ายได้ ที่นี่

Beyond Contact คือเกมเอาชีวิตรอดในสไตล์นิยายวิทยาศาสตร์ที่สดใหม่และมีอาร์ตสไตล์แบบมุมมองด้านบน ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากคอมิกแนวไซไฟ ซึ่งจะให้งานภาพที่โดดเด่น ตัวเกมจะให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการเข้าเล่นโหมดเนื้อเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อหาอย่าง Story Mode หรือ Conquest Mode ที่ไม่มีวันจบสิ้น ซึ่งวัตถุประสงค์ในแง่เนื้อเรื่องของเกมและความขัดแย้งด้านศีลธรรมคือสิ่งที่เป็นการหวนระลึกถึงภาพยนตร์ไซไฟร่วมสมัยนั่นเอง

บทสัมภาษณ์คุณ Alex Boylan, Lead Artist/ Art Designer/ Technical Artist แห่งสตูดิโอ Playcorp โดย ผู้สื่อข่าวไทยเกมวิกิ

1. สิ่งหนึ่งที่เราอยากรู้เสมอไม่ว่าจะเป็นเกมใดก็ตามนั้นก็คือแรงบันดาลใจเบื้องหลังการสร้างครับ ในกรณีนี้แรงบันดาลใจของ Beyond Contact นั้นคืออะไรครับ? คุณพูดถึงคอมิกในสไตล์พัลพ์ไซไฟในข่าวประชาสัมพันธ์ พอจะบอกรายละเอียดเราเกี่ยวกับคอมิกที่ว่าได้รึเปล่าครับ?

Alex Boylan: ในช่วงต้นของโครงการนี้ธีมของเกมจะค่อนข้างต่างไปจากนี้ครับ พวกเราพิจารณาธีมไซไฟในยุค 1950 แล้วก็หยิบยืมแรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์อย่างเช่น Forbidden Planet และ This Island Earth, ซึ่งก็ครบถ้วนด้วยเอเลี่ยนที่ดูตลก ๆ และสเปเชียลเอฟเฟกต์ที่ล้าหลัง ภาพยนตร์พวกนี้มันก็ดึงคนออกแบบเนื้อเรื่องและรวมถึงตัวผมด้วย ให้ไปลองค้นหาบรรดาคอมิกในธีมใกล้เคียงกันจากยุคเดียวกัน อย่างเช่น Weird Science (ไม่ใช่ภาพยนตร์นะ) และ Fantastic Adventures พวกเรารู้สึกถูกดึงดูดเป็นพิเศษไปกับความเห็นด้านการเมืองและสังคมที่เรื่องสั้นเหล่านี้บอกเล่าผ่านมุมมองนิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซี ไอเดียเนื้อเรื่องบางอย่างก็ยังคงจริงแท้ในเรื่องราวของเกมในปัจจุบันครับ นอกจากนั้นเราก็ยังพิจารณาซีรีส์คอมิกร่วมสมัยอย่างเช่น Black Science ด้วย ซึ่งก็ได้กลายมาเป็นแรงบันดาลใจด้านงานภาพเพราะอาร์ตเวิร์กของเรื่องนั้นเจ๋งมาก และก็มีธีมไซไฟใกล้เคียงกัน

2. ด้วยความที่เกมมีมุมกล้องจากด้านบน มันเลยทำให้เรารู้สึกถึงบรรยากาศแบบเดียโบลอยู่บ้าง แต่แล้วตัวเกมก็มีระบบคราฟต์เหมือนเกม RTS ด้วยเหมือนกัน คุณพอจะให้นิยามเกมของตัวเองชัด ๆ ได้รึเปล่าครับ? เกมนี้จะเป็นแนวแอ็กชันอาร์พีจีหรือเน้นไปทาง RTS มากกว่ากันครับ?

Alex Boylan: เกมนี้จะค่อนข้างผสมหลาย ๆ แนวครับ ดังนั้นการจะแปะป้ายว่าเป็นแนวไหนแนวเดียวก็จะยากสักหน่อย เกมนี้จะมีทั้งโหมดซิงเกิลเพลเยอร์และโหมดเนื้อเรื่องแบบโคออป มีระบบเลเวลอัปตัวละครและมีระบบสกิลพอยต์ พร้อมระบบต่อสู้ที่ค่อนข้างง่าย ที่จะทำให้ตัวเกมคล้ายแนวอาร์พีจีหรือไม่ก็แอ็กชันอาร์พีจี และเมื่อคุณเริ่มสร้างฐานและบุกฐานในโหมด Conquest ตัวเกมก็จะเริ่มคล้ายกับแนวป้องกันฐานทัพ ถ้าจะให้กำหนดนิยามล่ะก็ ผมคงจะบอกว่า Beyond Contact นั้นคือแนวเอาชีวิตรอดแบบเน้นคราฟต์หรือไม่ก็เป็นแนวเอาชีวิตรอดอาร์พีจีเป็นหลัก เกมอย่าง Don’t Starve นี่ถือเป็นแรงบันดาลใจชิ้นใหญ่ของเราเลย ด้วยเกมเพลย์เอาตัวรอดที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าและเหมาะกับสายแคชชวล คุณจะเห็นสิ่งที่คล้ายคลึงกันได้ง่ายเลยเพราะเราพยายามจะทำตามความเรียบง่ายในระดับนั้น เพื่อที่จะให้ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นมาลองเล่นได้ง่าย ๆ และสนุกไปกับมันแต่ขณะเดียวกันก็ยังคงมีระบบที่ลึกซึ้งและซับซ้อน เพื่อที่จะให้ผู้เล่นกลับมาเล่นกันเรื่อย ๆ ครับ

3. ในระหว่างการพัฒนาเกมนี้ คุณคิดว่าอะไรเป็นประเด็นที่ท้าทายที่สุดซึ่งจะต้องก้าวผ่านไปให้ได้ครับ?

Alex Boylan: เป็นคำถามที่ดีเลยครับ แล้วคำตอบก็ดูจะมีมากมายเลย ส่วนใหญ่เลยก็เป็นเพราะว่าทีมงานดั้งเดิมของเราสามคนเริ่มสร้างตัวเกมโปรโตไทป์มาตั้งแต่เดือนธันวาคม 2015 และเราก็พบเจอความท้าทายกันมากมายในช่วงหลายปีที่ผ่านมาครับ หนึ่งในอุปสรรคใหญ่ที่สุดสำหรับผมนั้นเกิดขึ้นในช่วงที่เราพัฒนากันมาได้ประมาณครึ่งทาง ในตอนที่เราตัดสินใจยกเครื่องพัฒนาเกมกันใหม่ทั้งหมดโดยอ้างอิงข้อมูล เพื่อใช้งาน ECS (Entity Component System) ของ Unity ซึ่งหลัก ๆ เลยก็ด้วยเหตุผลด้านเพอร์ฟอร์มานซ์กับเน็ตเวิร์กครับ แต่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่แบบนั้นก็แปลว่าเราจะต้องมานั่งทำงานที่ทำกันมาแล้วหลายปี ทั้งการสร้างสมดุลและขัดเกลาระบบต่าง ๆ รวมถึงต้องเสียระบบบางอย่างไปด้วย ซึ่งมันก็เจ็บปวดเป็นพิเศษเลยพอคุณทุ่มเทแรงกายแรงใจลงไปเยอะมาก แต่มันก็เป็นการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นจริง ๆ ครับ เพราะถ้าไม่ทำแบบนั้นเราก็ปล่อยเกมมาขายไม่ได้แน่นอน

ผมคงต้องกล่าวว่าในฐานะที่เป็นครีเอทีฟไดเร็กเตอร์และหัวหน้าทีมออกแบบนั้น กระบวนการในการทำให้ทีมงานของเราที่เพิ่มขึ้นเป็นยี่สิบกว่าคนได้ทราบข้อมูลร่วมกัน และตื่นเต้นเกี่ยวกับธีมของเกมที่พัฒนาขึ้นรวมถึงการเปลี่ยนแปลงด้านงานออกแบบนี่ ถือเป็นความท้าทายอันดับต้น ๆ โดยส่วนตัวของผมเลยครับ การสร้างเกมนี่เป็นงานสร้างสรรค์ที่เราจะผูกพันมาก ๆ กับฟีเจอร์บางอย่างหรือไม่ก็บางงานที่เราทำลงไปแล้ว และการที่จะต้องยอมลดละศักดิ์ศรีและตัดสินใจว่าอะไรที่ดีที่สุดสำหรับโปรเจกต์นี่มันก็ไม่ง่ายเสมอไปครับ พวกเราเองก็เคยมีการโต้เถียงกันอย่างเผ็ดร้อนรวมถึงความไม่ลงรอยกันมาก่อน แต่ตอนนี้ตัวเกมก็อยู่ในจุดที่ดีกว่าเดิมจริง ๆ ครับ

4. โดยปกติแล้วนี่เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อหาก็มักจะมีสารบางอย่างที่ทีมสร้างอยากจะสื่อไปให้ผู้เล่นทั่วโลกได้รับทราบ แล้วแบบนี้สารหลักของ Beyond Contact ที่คุณอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสคืออะไรครับ?

Alex Boylan: อันที่จริงก็ใช่ครับ เราพยายามที่จะสอดแทรกสารบางอย่างลงไปทั้งในเนื้อเรื่องและในเกมเพลย์หลัก มันมีธีมในการเอาชีวิตรอด ทั้งในแง่ของปัจเจกและในแง่ของเผ่าพันธุ์ และรวมถึงการรับผิดชอบในการกระทำของเราเอง เนื้อหาหลัก ๆ ในงานออกแบบแรกของผมเลย จะมีข้อความที่พูดถึงหายนะด้านสิ่งแวดล้อมที่พูดใส่หน้ากันแบบตรง ๆ และบอกว่าสาเหตุโดยตรงก็มาจากความโลภและทุนนิยมครับ แต่ปัจจุบันเราก็ลดทอนส่วนท้ายที่ว่าลงมาบ้างแต่ว่าสารหลัก ๆ ที่ต้องการสื่อก็ยังคงอยู่ ดวงดาวเคเติร์น (Ketern) ซึ่งเป็นสถานที่ดำเนินเรื่องราวในเกม อยู่ในภาวะเสื่อมสลายและก็เป็นหน้าที่ของผู้เล่นที่จะต้องทำอะไรสักอย่าง ในเกมจะมีหายนะด้านสิ่งแวดล้อมขนาดใหญ่เกิดขึ้น มีรอยแยกขนาดใหญ่เกิดขึ้นบนผิวดาว ที่แยกภูมิประเทศออกจากกัน ประชากรส่วนใหญ่ไร้ที่อยู่อาศัยและดาวของพวกเขาก็ใกล้ล่มสลายเต็มที เนื้อหาช่วงแรกของเกมจะบอกว่าหนทางเดียวที่เหลืออยู่ก็คือการอพยพสิ่งมีชีวิตทรงปัญญาหนีไป แต่ตัวเอกของเรามุ่งมั่นที่จะหยุดยั้งหายนะนี้เพื่อช่วยเหลือดวงดาวและประชากรของดาวให้ได้ สารในจุดนี้จะค่อนข้างชัดเจนว่า เราในฐานะเผ่าพันธุ์เดียวกันจะต้องรับผิดชอบ และทุ่มเทความพยายามเพื่อช่วยเหลือดวงดาวของเรากันเอง การอพยพนั้นดูเหมือนเป็นแผนสำรองที่เลวร้ายครับ

5. คุณคิดว่าอะไรเป็นฟีเจอร์ที่เป็นเอกลักษณ์ในแง่ของเกมเพลย์สำหรับ Beyond Contact ครับ? อะไรที่ทำให้มันโดดเด่นขึ้นมา?

Alex Boylan: ผมคิดว่ามีคำตอบอยู่สองสามอย่าง และมันก็ขึ้นอยู่กับวิธีการเล่นของคุณครับ เพราะเนื้อหาตรงไปตรงมาในเกมเอาชีวิตรอดโอเพนเวิลด์นี่ก็เป็นคอนเซปต์ที่ค่อนข้างไม่เหมือนใคร เพราะมีเกมจำนวนไม่มากที่พยายามจะผสมผสานสองแนวนี้เอาไว้ด้วยกัน เพราะพอลองแล้วก็พบว่ามันยากชะมัดเลยครับ! และถ้าคุณไม่ได้สนใจเนื้อหา เกมก็ยังมีระบบมากมายให้กลับมาเล่นซ้ำได้และยังมีเกมเพลย์เชิงกลยุทธ์ให้ได้สัมผัสกันในโหมด Conquest ซึ่งใน Conquest นี่ ผู้เล่นจะต้องสร้างฐานทัพของตนเองขึ้นมา และไม่เพียงแต่ปกป้องฐานจากผู้ที่มารุกรานเท่านั้น แต่ยังต้องมองในภาพรวมอีกด้วย ตัวเกมจะมีองค์ประกอบกลยุทธ์ขนาดใหญ่ที่ซึ่งพวกคอร์รัปต์ บราคีลอน (Corrupted Brachylon) จะพยายามมาบุกยึดจุดสำคัญที่เรียกว่าเน็กซัส (Nexus) แล้วทำให้ทั้งดวงดาวต้องแปดเปื้อน ผู้เล่นจะสามารถเล่นได้ทั้งแบบโซโล่หรือไม่ก็เล่นโคออปแบบสี่ผู้เล่นเพื่อป้องกันฐาน หรือไม่ก็เล่นเป็นฝ่ายบุกเพื่อไปยึดและควบคุมจุดต่าง ๆ เหล่านี้ด้วยตนเอง เพื่อป้องกันไม่ให้ดวงดาวตกไปอยู่ในเงื้อมมือของพวกคอร์รัปต์

6. พอจะฝากข้อความอะไรไปให้ผู้เล่นชาวไทยได้บ้างรึเปล่าครับ?

ทีมงาน ณ Playcorp และผมเองหวังเป็นอย่างยิ่งว่าพวกคุณจะให้โอกาสเกมอินดี้อย่างเราครับ พวกเราตั้งใจที่จะสนับสนุนเกมอย่างดีหลังจากวางจำหน่ายแล้ว และก็ได้พัฒนาตัวเกมไปมากมายพร้อมด้วยมีแผนที่จะปล่อยคอนเทนต์ขนาดใหญ่อีกเยอะครับ ลองมาเข้าร่วมคอมมูนิตี Beyond Contact บนเซิฟเวอร์ discord อย่างเป็นทางการของเราได้นะ แล้วก็บอกข้อเสนอแนะของคุณมาได้เลยหรือจะแค่มาคุยกันก็ได้ พวกเราชอบฟีดแบ็กทุกอย่างครับ ขอบคุณที่สละเวลาอ่านกันและขอให้สนุกครับ!

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์