Articles News

คุยกันมาแล้ว เรื่องเล่าเพียบ! ไทยเกมวิกิเปิดห้องคุยโขมง ผู้สร้าง Dead Island 2!

สัมภาษณ์ทีม Dam Busters ผู้สร้าง Dead Island 2 โดยทีมงาน ไทยเกมวิกิ

หลังจากตัวเกม Dead Island 2 วางจำหน่ายกันไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และทางเว็บไซต์ของเราก็รีวิวเผยแพร่กันไปแล้วด้วย (คลิก อ่านได้ที่นี่) ทีนี้ ทางบริษัท PLAION ผู้จัดจำหน่าย ได้ติดต่อนัดหมายทีมงาน Dambuster Studio ให้เปิดห้องแชทพูดคุยแบบเห็นหน้าเห็นตากันสด ๆ ข้ามประเทศ กับพวกเราชาว “ไทยเกมวิกิ” ซึ่งเนื้อหาที่ได้คุยกันบอกเลยว่ามันส์มากครับ! และเราได้สรุปมาให้ทุกท่านได้อ่านกันดังนี้.

Dambuster Studios (“DS”): สวัสดีครับ ขอแนะนำตัวก่อนในเบื้องต้นนะครับผมอดัม ดักเก็ตต์ (Adam Duckett) เป็นดีไซน์ไดเร็กเตอร์ ณ แดมบัสเตอร์ครับ

ส่วนผมก็แดน อีแวนส์-ลอว์ส (Dan Evans-Lawes) เป็นเทกนิคัลไดเร็กเตอร์ครับ

TGW (ปอลนาโช่): ยินดีที่ได้รู้จักครับ ก่อนอื่นเลยก็ต้องขอบอกว่าเรารักเกมของคุณมากครับ เราเป็นแฟนของแฟรนไชส์เดดไอส์แลนด์ด้วย ขอเริ่มที่คำถามง่าย ๆ ก่อนเลย โดยส่วนตัวแล้วพวกคุณชอบเล่นเกมอะไรกันครับ มีเกมโปรดอะไรกันบ้าง?

DS: ก็…ผมชอบดีมอนส์โซลส์ (Demon’s Souls) มากครับ ผมเล่นภาคต้นฉบับตอนที่มันวางจำหน่ายบน PS3 ด้วยนะ ผมชอบมันในแง่ที่ว่าพวกกฎการออกแบบเอยอะไรเอยต่าง ๆ นี่โดนเขวี้ยงทิ้งไปหมดเลย เป็นอะไรที่ผมไม่เคยเล่นมาก่อนเลย บรรยากาศก็เจ๋งด้วย แล้วผมก็เป็นแฟนตัวยงของมอร์โรววินด์ (Morrowind) ครับ เกมโปรดก็น่าจะประมาณนี้ล่ะครับ

ส่วนผมเหรอ ถ้าจะให้พูดถึงเกมโปรดตลอดกาลก็ต้องย้อนไปไกลเลย นั่นคือกริมฟานดานโก (Grim Fandango) แล้วก็เควก ธรี อารีนา (Quake III Arena) หรือไม่ก็ซูเปอร์ พัสเซิล ไฟต์เตอร์ ทู เทอร์โบ (Super Puzzle Fighter II Turbo) นั่นล่ะครับ

TGW (ปอลนาโช่): ขอบคุณสำหรับคำตอบครับ ทีนี้สิ่งที่เราอยากรู้ต่อไปก็คือจากบรรดาตัวละครที่ให้เลือกเล่นได้ทั้ง 6 นี่ เรารู้สึกว่าดีไซน์แต่ละคนน่าสนใจมาก ทุกคนดูมีเอกลักษณ์โดดเด่นและแตกต่างกัน เราอยากรู้เรื่องราวเบื้องหลังในการดีไซน์แต่ละคนครับ มีตัวละครไหนที่ชอบเป็นพิเศษไหม?

DS: ผมเองก็ไม่ใช่คนออกแบบด้วยสิ จะขอพูดถึงตัวเลือกในแง่เกมเพลย์แล้วกันนะครับ คือเราเริ่มกันมาจากสกิลการ์ดนี่ล่ะครับ ระบบนี้เกิดขึ้นมาเพราะอยากให้คนเล่นปั้นตัวละครในแบบใดก็ได้ที่ตนต้องการ เลยออกแบบมาให้ยืดหยุ่น ส่วนตัวละครที่ชอบโดยส่วนตัวนี่ เวลาผมเล่นผมมักจะเลือกแดนี (Dani) แล้วก็ไรอัน (Ryan) แต่นั่นก็เฉพาะผมล่ะนะ อ้อ แล้วก็มีเจค็อบ (Jacob) ด้วยครับ

สิ่งที่น่าสนใจในระหว่างการพัฒนาก็คือ มันมีจุดหนึ่งที่เราตัดสินใจกันว่าจะมีตัวละครกี่ตัว แล้วก็คุยกันว่าแล้วฉากคัตซีนล่ะจะยังไง เพราะเราก็มานึกได้ว่า เฮ้ย ต้องอัดเสียงกันหกรอบสำหรับตัวละครทุกตัวเลยเรอะ ซึ่งมันดูบ้าบอมาก พวกเราก็แบบว่า…เราจะสร้างงานเพิ่มกันทำไม แต่อันที่จริงผมก็คิดว่ามันได้ผลนะ เพราะมันทำให้เกมมีความรู้สึกที่แตกต่าง ในลักษณะที่ว่าถ้าคุณรู้สึกไม่ถูกชะตาตัวไหนก็ไปเล่นตัวอื่นได้ ผมว่ามันช่วยให้เราเลี่ยงความรู้สึกเวลาที่เล่นเกมอื่น ๆ แล้วเกิดไม่ชอบตัวเอกขึ้นมาน่ะครับ

พูดถึงในแง่การออกแบบระหว่างพัฒนานี่ การมีตัวละครหลายตัวผสม ๆ กันนี่มันจะทำให้ทุกอย่างสดใหม่ครับ ไม่ว่าจะเป็นตอนที่ออกแบบเควสต์ หรือออกแบบฉาก รวมถึงเส้นทางต่าง ๆ อะไรแบบนั้น พอลองสลับตัวละครแล้วบริบทมันจะต่างกันไปเลยด้วยวิธีการตอบสนองต่อแต่ละเหตุการณ์ของแต่ละคนครับ

TGW (ปอลนาโช่): สำหรับผมนี่ผมเลือกเจค็อบ เพราะเขาดูคล้ายเลนนี คราวิตซ์ (Lenny Kravitz) ครับ เอาล่ะคำถามต่อไป คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ยากที่สุดในการพัฒนาเดดไอส์แลนด์ 2 ครับ?

DS: เป็นคำถามที่ดีครับ อย่างหนึ่งก็คือความคาดหวังที่คนเล่นมีต่อ IP นี้นี่ล่ะครับ เพราะสำหรับเราแล้วก็ต้องมั่นใจว่าจะส่งมอบเกมที่แฟน ๆ ของเดดไอส์แลนด์จะสนุกได้ในฐานะภาคต่อ ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดเลยเมื่อคุณต้องมาจับงานที่มันเป็นเอกลักษณ์มากอย่างเกมนี้ เราสร้างเกมโดยคิดถึงแฟน ๆ กันเป็นหลักครับ

สำหรับผมนี่ถ้าพูดถึงในแง่เทกนิคัลแล้ว สิ่งหนึ่งที่ผมต้องการก็คือทำเกมที่มีงานภาพสวยงามชวนตะลึงครับ แล้วเราก็ต้องการใส่พวกระบบเป้าหมายลงไปในเกม ระบบเป้าหมายในเกมนี้จะมีอะไรแจ่ม ๆ เยอะเลย แต่ถ้าถามถึงอะไรที่มันยากก็คือพวกระบบแสงนี่ล่ะครับ ที่เราต้องปรับแสงให้มันออกมาดูดีใช้ได้ เพราะบางทีเราปรับแสงจนออกมาเจ๋งมากบนเครื่องเจน 9 แต่ก็ต้องทำให้มันเวิร์กกับเจน 8 ด้วย นั่นล่ะครับที่ยาก

TGW (ปอลนาโช่): เข้าใจเลยล่ะครับ ทีนี้ หลังจากเราได้เล่นแล้วเรารู้สึกว่าเกมนี้มันให้บรรยากาศแบบหนังสยองขวัญเกรดบีฮอลลีวู้ดมาก ๆ เลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำเสนอด้านความโหดความดิบนี่ล่ะครับ รวมถึงพวกมุกตลกต่าง ๆ ด้วย มีหนังเรื่องอะไรที่เป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเกมนี้บ้างรึเปล่าครับ?

DS: จะว่ายังไงดีล่ะ (หัวเราะ) มีเพียบเลยครับ ถ้าพูดถึงหนังซอมบี้ล่ะก็เรื่องรีเทิร์น ออฟ เดอะ ลีฟวิ่ง เดด (Return of the Living Dead) ครับ นั่นเป็นหนังที่ประทับใจผมมาตั้งแต่สมัยเด็ก ๆ เลย แต่ผมคิดว่าถ้าในแง่ของความรุนแรงในเกมนี่ ผมคิดว่าถ้าเราทำให้มันรุนแรงมาก ๆ จนถึงระดับหนึ่ง…มันก็จะดูเป็นความตลกไปเองครับ นึกถึงหนังหลาย ๆ เรื่องอย่างโรโบคอป (Robocop) เอย สตาร์ชิป ทรูปเปอร์ส (Starship Troopers) เอย หรือพวกหนังของทารันติโน (Tarantino) นั่นล่ะครับ หนังพวกนี้มันจะรุนแรงไปจนถึงจุดนึงที่คุณรู้สึกว่ามันเพ้อเจ้อบ้าบอชะมัดเลย นั่นเป็นอะไรที่ผมพูดถึงเสมอ ๆ ครับ

แล้วก็แน่นอนว่าพอพูดถึงโรโบคอป มันจะมีฉากนึงที่มีคนตกลงไปในถังสารเคมี แล้วก็ตัวละลายเละเทะ นั่นล่ะครับคือแรงบันดาลใจหนึ่งของเดดไอส์แลนด์ 2 เราถึงสามารถละลายพวกซอมบี้ได้ในเกมครับ

TGW (G-jang): ผมเข้าใจเลยครับ ฉากที่ว่ามันมีเอกลักษณ์มาก ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผมดูโรโบคอปตั้งแต่ยังเด็ก ๆ ฉากนั้นก็เลยค่อนข้างประทับอยู่ในความทรงจำไปเลย (หัวเราะ)

DS: ใช่ครับ (หัวเราะ) มันก็อยู่ในความทรงจำผมเหมือนกัน แล้วยิ่งตอนดูเราก็คิดว่ามันคงไม่แย่ไปกว่านี้แล้วมั้ง หมอนั่นก็โดนรถเสยซ้ำแล้วก็แบบตัวแตกหัวกระเด็นมาติดกระจกหน้าอีก มันเลยเหมือนเป็นองค์ประกอบมุกตลกที่มาตบซ้ำอีกที เพอร์เฟกต์มาก

TGW (G-jang): ผมก็รู้สึกแบบนั้นนะครับ คือพอมันนำเสนอความรุนแรงแบบเวอร์เกินไปมาก มันก็ไม่รู้สึกสยองอะไรแล้ว มันจะดูตลกเพ้อเจ้อไปเลย อารมณ์เหมือนเป็นมุกดาร์ก ๆ ไปแทน

DS: ใช่เลยครับ นั่นแหละคือสิ่งที่เราตั้งใจใส่ลงไปในเกม

TGW (ปอลนาโช่): เอาล่ะ คิดว่าอีกกี่ปีเราถึงจะได้เห็นเดดไอส์แลนด์ 3 ครับ?

DS: (หัวเราะ) เกรงว่าเราคงยังตอบไม่ได้ว่าภาคต่อไปจะมาเมื่อไรหรือใช้เวลากี่ปีนะครับ แต่ไม่ใช่ 12 ปีแน่ ๆ ล่ะคิดว่านะ

TGW (ปอลนาโช่): ทีนี้ พอจะฝากข้อความอะไรไปให้แฟน ๆ เกมในไทยได้บ้างรึเปล่าครับ? มีแฟนเกมในไทยตื่นเต้นกับเกมพวกคุณเยอะเหมือนกันนะ พวกเขาชอบเดดไอส์แลนด์ครับ เพราะว่าด้วยวัฒนธรรมของที่นี่คนเลยชอบพวกเกมผีเกมซอมบี้กันเยอะมากครับ

DS: ผมคิดว่ามันเยี่ยมมากเลยครับที่ได้รู้ว่าผู้คนจากอีกซีกโลกก็ตื่นเต้นกับสิ่งที่เราสร้างกันขึ้นมาที่นี่ มันเจ๋งจริง ๆ นะที่ได้รู้ว่างานของเราเผยแพร่ไปทั่วโลกแบบนี้ พวกเราหวังว่าทุกคนจะสนุกไปกับเกมของเราครับ เพราะนั่นเป็นปรัชญาในการออกแบบของเราแต่ต้น มีซอมบี้เพียบ มีอาวุธเจ๋ง ๆ เพียบ มีสภาพแวดล้อมเจ๋ง ๆ ให้คุณได้สำรวจ เราก็หวังว่าทุกคนจะได้เต็มที่ไปกับเกมครับ

TGW (G-jang): คราวนี้ผมอยากจะถามอะไรเกี่ยวกับเนื้อเรื่องหน่อยครับ เพราะว่าพวกเราเล่นจบแล้ว และตอนจบมันก็ยังมีเรื่องราวค้างคาอยู่ สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้จะได้รับการเผยแพร่ต่อไปใน DLC หรืออะไรแบบนั้นบ้างรึเปล่าครับ?

DS: อ่า…สมาชิกในทีมพัฒนาของเราที่เป็นลีดแนร์เรทีฟ (หัวหน้าทีมเขียนบท) บอกเราเอาไว้ว่าที่มันจบแบบนั้นก็มีเหตุผลของมันอยู่ครับ แต่ว่าถ้าคุณเล่นจนจบแคมเปญแล้วก็จะยังมีพวกคอนเทนต์เสริมต่าง ๆ อยู่อีก ในเกมภาคนี้จะมีเนื้อหาที่เป็นการปูเนื้อหาเบื้องหลังมากมาย ในเกมจะมีการเล่าอะไรต่าง ๆ ผ่านสภาพแวดล้อมอีกเยอะนะครับ เราออกแบบเกมนี้มาเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ใช้เวลาไปกับเกมครับ สำหรับคนที่ขยันสำรวจอะไรแบบนั้น ดังนั้นผมเลยอยากแนะนำว่าให้ลองไปเล่นคอนเทนต์เสริมต่าง ๆ ดูครับ

TGW (Wordofmask): เอาล่ะ ผมอยากทราบว่าแรงบันดาลใจเบื้องหลังในการดีไซน์ฉากของพวกคุณคืออะไรครับ พวกคุณต้องการให้ผู้เล่นรับรู้ถึงบรรยากาศแบบไหนในตอนที่ออกสำรวจฉากต่าง ๆ บ้างครับ

DS: เป็นคำถามที่ดีนะครับ พวกเราออกแบบฉากโดยเน้นการใส่รายละเอียด เน้นเก็บงานให้มีคุณภาพ ซึ่งในเกมนี้เราต้องการให้คนเล่นต้องเผชิญหน้ากับซอมบี้ต่าง ๆ ในระยะประชิด ดังนั้นงานออกแบบฉากของเราก็เลยเน้นให้คนเล่นจะต้องเข้าปะทะครับ มันเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมในเกมพื้นที่เปิดแบบนี้ถึงไม่มีพาหนะให้ขับขี่ เพราะไม่อย่างนั้นมันก็จะขาดโอกาสในแง่ดังกล่าวไป อีกอย่างหนึ่งก็คือแอล.เอ.เองก็เปรียบเหมือนเป็นอีกหนึ่งตัวละครครับ เป็นเสาหลักของเกมเลยก็ว่าได้

เราไม่ได้อยากให้คนเล่นแค่เดินไปมาบนถนนแอล.เอ.เท่านั้น แต่อยากให้สามารถเดินเข้าแมนชั่นได้ เดินเข้าร้านค้าได้ ทุกสถานที่จะมีเรื่องราวในนั้น ทุกสถานที่จะมีร้านมีห้องให้คุณสำรวจได้ เพราะเมื่อพูดถึงแอล.เอ ส่วนใหญ่คนก็จะนึกถึงพวกแลนด์มาร์กเด่น ๆ แต่เราต้องการให้เกมนี้มีลักษณะแบบว่า อ้อ ตอนนี้เราอยู่ในเบลแอร์ (Bel-Air) แล้วตอนนี้เราก็เดินลงไปใต้ดินได้ด้วยอะไรแบบนั้น

สำหรับคนที่เล่นเกมนี้ ถ้าคุณสปีดรันวิ่งจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่งนี่ คุณก็จะพลาดรายละเอียดไปเยอะครับ เช่นพวกงานตกแต่งภายในอาคาร หรือพวกลอร์ต่าง ๆ ในเกม ดังนั้นเราก็เลยจะใส่อะไรต่อมิอะไรให้เป็นรางวัลสำหรับคนที่พยายามเสาะแสวงหาซอกมุมต่าง ๆ ครับ

TGW (G-jang): เราค่อนข้างชอบงานดีไซน์ฉากในเกมนะครับ ชอบในความล้อเลียนความเป็นจริง ๆ ในหลายอย่าง โดยเฉพาะอย่างที่ฮอลลีวู้ด บูลเลอร์วาร์ (Hollywood Boulevard) ในเกมและรางวัลโรเมโร (Romero) นี่ล่ะครับ ขอบคุณมากครับสำหรับวันนี้ครับ

DS: ขอบคุณทุกท่านครับ บ๊ายบาย

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์