Soulstice – รีวิว [REVIEW]
ขอขอบคุณโค้ดเกม (PS5) เพื่อการรีวิว จากบริษัท Ripples Thailand มา ณ โอกาสนี้ครับ
Soulstice เป็นเกมที่น่าสนใจมากพอ ๆ กับความประดักประเดิดของมัน ขั้วหนึ่งนั้น มันเป็นเกมที่มีศักยภาพในแทบทุกมิติ ทั้งเรื่องราว เกมเพลย์ การนำเสนอ ขณะที่อีกขั้วหนึ่งก็คือตัวมันนั่นแหละกลับบั่นทอนสิ่งเหล่านั้นซะเอง พยายามทึ้งหัวตัวเองเหมือนคนบ้าจนเกือบเข้าขั้นหายนะ ลักษณะแบบนี้เป็นสิ่งที่พบได้ไม่บ่อยในเกมเกมเดียว
ยังไม่เห็นภาพกันใช่ไหม? งั้นมาเริ่มกระบวนการชำแหละกัน
อะไรคือโลก Dark Fantasy ของ Soulstice?
โลกของ Soulstice เป็นจินตนาการที่สร้างขึ้นจากฐานของ เนื้อเรื่อง และ การนำเสนอ เราจะมาพูดถึงส่วนแรกกันก่อน Soulstice แนะนำให้เรารู้จักกับจักรวาลของมันตั้งแต่กดเริ่มเกม เล่าคร่าว ๆ ก็คือ มีเทพสามองค์บันดาลให้เกิดสรรพสิ่งจากความโกลาหล (Chaos) เป็นต้นธารการเกิดขึ้นและเป็นไปของมนุษยชาติ จากนั้นก็เกิดเมืองสามเมืองที่อุทิศให้เทพแต่ละองค์ โดยเรื่องราวหายนะทั้งหมดของเกมนี้จะโฟกัสอยู่แค่เมืองเดียวก่อน
Soulstice ให้เราสวมบท Briar และ Lute สองพี่น้องซึ่งจิตวิญญาณถูกหลอมรวมกันกลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่เรียกว่า Chimera นั่นคือคนหนึ่งยังคงร่างกายเหมือนมนุษย์ ส่วนอีกคนจะกลายเป็นภูติ (ในเกมเรียก Shade) คอยตามติดไปทุกที่เพื่อช่วยเหลือในการต่อสู้ ทั้งสองถูกส่งมาทำภารกิจปิดรอยแยกทะลุฟ้าของเมือง โดยมี Layton ชายสวมหน้ากากผู้ลึกลับจากองค์กรเดียวกันคอยเป็นผู้เฝ้ามองพฤติกรรมของทั้งคู่
เรื่องราวของเกมจะค่อย ๆ เผยว่าตัวตนของเหล่า Chimera นั้น กุมความลับดำมืดบางอย่างอยู่ เพราะบนหน้าอกของพวกเขามีคริสตัลสีม่วงฝังไว้ มันสามารถกรุยทางไปสู่จุดจบของมวลมนุษย์ได้ ยิ่งพวกเขาอยู่ใกล้รอยแยกพลังของมันก็ยิ่งแข็งกล้า หากโดนพลังคริสตัลครอบงำเบ็ดเสร็จ พวกเขาจะไปสู่สถานะผู้อยู่เหนือ (Transcended) มีรูปลักษณ์เป็นอสุรกายสมบูรณ์แบบ มันเลวร้ายชนิดที่ว่าตายไปซะยังดีกว่า ฉะนั้น นอกจากต่อสู้กับศัตรูทั่วไปแล้ว Briar กับ Lute ยังต้องต่อสู้ขัดขืนกับพลังด้านมืดในจิตใจ Briar ด้วย
ปริศนาทั้งเรื่องรอยแยกมาจากไหน, Chimera คืออะไร, สองพี่น้องมีชะตากรรมอย่างไรก่อนมาเป็นอย่างทุกวันนี้, รวมถึงแผนสมคบคิดอันโหดเหี้ยม ทั้งหมดหมุนวนอยู่รอบแก่นเรื่องความรักระหว่างพี่สาวน้องสาวที่ช่วยกันก้าวข้ามอุปสรรค เป็นแก่นเรื่องสามัญ แต่ความสำคัญคือมันเป็นแกนกลางให้ผู้เล่นทำความเข้าใจตัวตนของโลกแบบ Soulstice
การนำเสนอ
การนำเสนอเป็นกล่องเครื่องมือจำเป็นให้ทีมพัฒนาใช้มันสร้างโลกและถ่ายทอดเรื่องราว มาเริ่มกันที่เครื่องมือพื้นฐานที่สุดคือ บทสนทนา ผมค่อนข้างชอบงานเขียนบทพูดของเกมนี้ ในแง่ของการเสียดสีหรือจิกกัด โดยเฉพาะตอนที่สองพี่น้องคุยกับ Layton NPC ผู้ใช้คำพูดฟาดใส่เราอย่างเจ็บแสบ แต่ก็ทำให้ตัวละครนี้มีสเน่ห์มาก ๆ ผมจะติแค่ส่วน Briar นิดหน่อย คือนอกจากจะเป็นนางสาวกรีดร้องแล้ว วลีประจำตัวของนางทุก 30 นาที ก็มีแค่ “เราไม่มีทางเลือก”
เกมเพลย์ของ Lute ก็เป็นสิ่งที่เกมเอามาใช้เล่าเรื่อง เพราะด้วยความเป็นภูติทำให้ Lute สามารถเข้าไปในจิตใจของพี่สาว และทำการอ่านความทรงจำได้ เรื่องราวในอดีตของสองพี่น้องจะค่อย ๆ ผูกปมและคลี่คลายแบบหักมุมในตอนท้าย ยอมรับว่ามันไม่ได้หวือหวา แต่ก็น่าสนใจมากพอให้เราเสียเวลากับมัน
อีกเครื่องมือหนึ่งคือเรื่องของคัทซีน และ Soulstice ก็ออกแบบฉากแอ็คชันในคัทซีนได้อย่างมีระดับ การเปิดตัวสองพี่น้องท่ามกลางฝูงศัตรูเหมือนใน Bayonetta ภาคแรกเล่นเอาประทับใจไม่น้อย
ทุกอย่างมันเริ่มมาตกรางเมื่อเกมเริ่มไปได้สัก 2-3 ฉาก ผมสังเกตว่าเกมใช้คัทซีนบ่อยมาก เปิดตัวศัตรูใหม่ก็มีคัทซีน เดินเข้าโซนใหม่ก็มีคัทซีน แก้ปริศนาอะไรได้ก็มีคัทซีน ตอนสู้บอสแล้วบอสเข้าเฟสใหม่ก็ต้องมีคัทซีน บอสกระโดดลงมาหาก็ยังมีคัทซีน! ถ้ามันมีความหมายสำคัญในการเล่าเรื่องก็พอเข้าใจ แต่ผมยืนยันเลยว่ามีไม่ต่ำกว่า 7-8 ครั้ง ตลอดเกมที่ผมคิดว่าพี่จะทำเป็นคัทซีนทำไมวะ มันไม่ได้มีมิติในแง่เนื้อเรื่องเพิ่มเติม บางครั้งมันเป็นแค่เหตุการณ์ตัวละครเราเดินเข้าสู่พื้นที่ใหม่ แค่นั้นจริง ๆ
ระบบต่อสู้แบบสืบทอด แต่สะท้อนความเป็นตัวเอง
Soulstice เป็นผู้สืบทอดมรดก Hack & Slash ของ Bayonetta, DMC และแม้แต่ God of War ยุคเก่า มันไม่พยายามปกปิดความจริงข้อนี้เลย เห็นได้จากการแบ่งเฟสของเกมเป็นสองส่วนหลัก คือส่วนสำรวจ และส่วนที่เราต้องต่อสู้ศัตรูในบริเวณที่กั้นไม่ให้เราออก แถมมีการให้คะแนนเมื่อจบทุกการต่อสู้ ซึ่ง Diamond จะเป็นเกรดสูงสุด เกรดพวกนี้จะถูกเอาไปคำนวณเพื่อให้ผลตอบแทนเราอีกทีตอนจบด่านนั้น ๆ (เอาเข้าจริงก็ไม่ได้มากมายอะไร)
ถึงจะเป็นผู้สืบทอดสายตรง แต่ Soulstice ก็หาทางแสดงความเป็นตัวเองออกมาได้ผ่าน Lute แม้ว่าในแง่คอนเสปแล้ว ตัว Briar แทบจะเป็นตัวละครที่ไม่ได้มีมิติเกมเพลย์อะไรให้น่าจดจำนัก เป็นดันเต้ร่างผู้หญิงที่ใช้ดาบเป็นอาวุธหลัก พ่วงด้วยอาวุธชนิดต่าง ๆ ให้ผู้เล่นปรับตัวเข้ากับศัตรูหลากหลายประเภทตามประสาเกมแอ็คชัน อย่าง หมัดเหล็ก ธนู ค้อน ไปจนถึงทอนฟาที่ยิงเป็นปืนได้
แต่ตัวของ Lute มีอะไรที่น่าสนใจกว่านั้นมาก และเป็นเธอผู้นี้แหละที่ทำให้สนามรบเกมนี้มีอะไรให้ทำมากกว่าแค่รัวปุ่ม บทบาทของเธอจะเป็นการคอยเคาเตอร์การโจมตีของศัตรูทั้งระยะใกล้และไกลด้วยสารพัดพลัง ทั้งหยุดเวลา ระเบิด สร้างเกราะ และที่สำคัญที่สุดคือ Lute สามารถการกางอาณาเขตสองแบบ Evocation (สีฟ้า) Banishment (สีแดง) อาณาเขตพวกนี้คือตัวชี้เป็นชี้ตายของผู้เล่น เพราะในเกมจะมีศัตรูตัวฟ้าและตัวแดง ซึ่ง Briar ไม่สามารถโจมตีได้เลยหาก Lute ไม่กางอาณาเขตพวกนี้ให้ตรงตามสีพวกมันก่อน
Lute เลยมีความสามารถแยกถึง 4 สายหลักคือ จู่โจม ป้องกัน กางอาณาเขต และ Rapture (สายสนับสนุนร่างมืดของ Briar) เมื่อเจาะลึกลงไป ในแต่ละสายก็มีสกิลมากมายแตกกิ่งก้านสาขาให้เลือก เช่น ถ้าอยากเน้นสายป้องกัน คุณสามารถปลดล็อคความสามารถของ Lute ให้หยุดเวลาศัตรูได้นานขึ้น
นอกจากนี้ สองพี่น้องยังมีค่า Unity หรือการรวมพลังประสาน ซึ่งจะทำได้ก็ต่อเมื่อเราทำการตีคอมโบศัตรูจนถึงระดับที่กำหนด และหากทำคอมโบได้สูงยิ่งกว่านั้นเราสามารถกดให้ Briar เข้าสู่สถานะร่างมืด (Rapture) เพิ่มพลังโจมตีและความเร็วหลายเท่า แถมตีศัตรูได้ทุกชนิดแบบไม่ต้องพึ่งอาณาเขตของ Lute ถ้านั่นยังฟังดูธรรมดา เกมยังเพิ่มสิ่งที่พอจะเรียกได้ว่าเป็นนวัตกรรมของระบบต่อสู้ นั่นคือเมื่อ Briar พลังชีวิตใกล้หมด การกดเข้าสู่ร่างมืดจะทำให้เธอโดนครอบงำเต็มตัว เป็นอมตะ แล้วโจมตีศัตรูไปทั่วฉากโดยที่เราควบคุมอะไรไม่ได้! สิ่งที่เราทำได้ในช่วงนี้คือการหมุนแกนอนาล็อคบังคับพลังของ Lute ให้โต้กลับพลังด้านมืดให้ทัน แล้วกด QTE จน Briar กลับสภาพเดิม ระบบดาบสองคมแบบนี้ผมคิดว่าทีมงานเข้าใจคิดมาก เพราะมันสะท้อนให้เห็นว่าพลังด้านมืดในตัว Chimera นั้นทรงพลังมากตามเนื้อเรื่อง แต่ก็จะทำให้ทุกอย่างพังได้ถ้าไม่คุมมันให้ดี
เมื่อลงสนามสู้จริง กลไกพวกนี้กลายเป็นการผสมผสานที่กลบความแข็งทื่อของตัว Briar และทำให้เราเข้าใจในแง่การสร้างตัวละครด้วยว่า พวก Chimera ต่างจากนักรบธรรมดายังไง พออ่านที่ผมว่ามาทั้งหมด ดู ๆ แล้วระบบต่อสู้ของ Soulstice น่าจะสอบผ่านได้ไม่ยากเลย ถ้ามันไม่เจอความเลวร้ายระดับคอสมิกต่อไปนี้…
มุมกล้องและงานออกแบบฉากที่เกือบเข้าขั้นอาชญากรรมของเกมสมัยใหม่
เรามาถึงส่วนที่เรียกได้ว่ามันแทบจะทำลายความดีงามด้านอื่น ๆ ของ Soulstice จนย่อยยับ นั่นคือเรื่องมุมกล้องและฉาก ซึ่งผมจำเป็นต้องพูดสองสิ่งนี้ควบคู่กันไป
ให้ผมเดาใจทีมพัฒนา การเลือกใช้เทคนิคมุมกล้องแบบล็อคก็เพื่อบังคับสายตาให้ผู้เล่นได้เสพฉากหลังอันอลังการที่มีตัวเอกเป็นเหมือนมดตัวเล็ก ๆ วิ่งไปวิ่งมา เป็นเทคนิคที่ God of War ยุคเดิมใช้ได้อย่างสำเร็จมาก่อน แต่พอ Soulstice จะลองท่านี้บ้าง ผมรู้สึกถึงความกระดูกคนละเบอร์ตั้งแต่ได้เล่นเดโมเลยครับ แล้วมันก็มาแผลงฤทธิ์ตอนเล่นจริงนั่นแหละ เพราะถ้าจะใช้วิธีนี้ งานออกแบบฉากจะต้องมีลักษณะเล่นใหญ่ไปให้สุด ต้องจับสายตาผู้เล่นให้อยู่หมัดตั้งแต่ต้นยันจบทั้งพื้นที่ภายในและภายนอก แรก ๆ ผมก็ยังพอรู้สึกได้ว่าฉากหลังของเมืองที่มีเสาทะลวงฟ้ากับปราการใหญ่โตก็ดูอลังการดี แต่ยิ่งเดินหน้าไปเรื่อย ๆ โดยเฉพาะฉากทางใต้ดิน หรือ ฉากในอาคาร ผมตัดสินได้เลยว่านี่เป็นแนวทางที่พลาดมาก
ประเด็นแรก มุมกล้องแบบนี้ทำให้ผู้เล่นรับภาระในช่วงต่อสู้มากเกินไป ถึงเกมจะอนุญาตให้เราหมุนกล้องได้เองตอนสู้เพื่ออำนวยความสะดวก แต่อย่าลืมว่าตั้งแต่ครึ่งเกมเป็นต้นไป (หรือช่วงที่คุณรู้ระบบเกมพื้นฐานหมดจดแล้ว) สิ่งที่คุณจะเจอคือ ศัตรูฟ้าแดงที่จะโจมตีพวกมันได้ก็ต้องอาศัยการกางอาณาเขตของ Lute เท่านั้น ศัตรูแบบโดนสิงสู่ซึ่งจะยังไม่ตายทันทีและพร้อมจะคืนชีพถ้าเรากำจัดวิญญาณมันไม่ทัน พวกปิศาจสายแว๊นและสายอัญเชิญที่เคลื่อนตัวออกจากหน้าจอเราได้ในพริบตา นี่ยังไม่พูดถึงกับดักตามฉากอีกนะ
สิ่งที่ผมต้องทำในการต่อสู้ช่วงครึ่งหลังของเกมไปคือ ต้องคอยกด O เพื่อเคาเตอร์การโจมตี คอยกดหลบหลีก เปลี่ยนอาวุธไว้สอยพวกตีระยะไกลหรือบินได้ บังคับมุมกล้องติดตามศัตรู พยายามไล่ทำลายวิญญาณไม่ให้มันปลุกชีพโฮสต์ของมัน แย่กว่านั้นคือต้องคอยกางอาณาเขตของ Lute เพื่อโจมตี เพราะน้องก็ดันกางอาณาเขตได้ไม่นาน เป็นหน้าที่เราอีกแหละที่ต้องมาคอยนั่งบริหารทรัพยากร ถ้า Lute กางอาณาเขตนานเกินไปมันก็จะระเบิดแล้วต้องรอให้น้องฟื้นสติกลับมาก่อน
ส่วนที่ชั่วช้าที่สุดคือมุมกล้อง มันทำให้ผมตีศัตรูพลาดนับครั้งไม่ถ้วน เพราะมันกะระยะยาก ยกเว้นผมจะสลับไปใช้ธนูซึ่งมันก็อ่อนแอเกินกว่าจะล้มศัตรูตัวยักษ์ได้อยู่ดี ทั้งหมดนี้เป็นโหมดความยากธรรมดาเท่านั้น
ต้องย้ำอีกครั้งตรงนี้นะครับว่าผมชอบแนวคิดของระบบต่อสู้ Soulstice ผมไม่มีปัญหาเรื่องต้องคอยกางอาณาเขตโจมตีศัตรู มันแสดงออกถึงความเป็นตัวเองของเกมนี้ดี แต่มุมกล้องของเกมมันแทบจะทำลายทุกอย่าง แทนที่จะรู้สึกว่าเกมมันท้าทาย ผมกลับรู้สึกว่ามันเอาความยากไปใส่ในเรื่องไม่เป็นเรื่อง อย่างการวางมุมกล้องในตำแหน่งไม่ดี หรือการกำหนดให้ Lute มีเวลากางอาณาเขตได้จำกัด (ถ้าอยากได้ระยะเวลาเพิ่มต้องไปซื้อการอัปเกรด) คือแค่สู้กับมุมกล้องชีวิตมันก็ยากพอแล้ว เราต้องแบ่งสมองไปคอยดูพลังของ Lute ไม่ให้หมดอีก เอาเข้าจริง ถ้าทีมพัฒนากล้าเคาะมาเลยว่าให้เรากางอาณาเขตได้แบบไม่จำกัดเวลา แล้วไปเพิ่มลูกเล่นส่วนอื่นแทน ผมคงเกลียดมันน้อยลงเยอะพอตัว
กระบวนการทำลายเซลล์สมองยังไม่จบแค่นั้น สิ่งที่พวกเราน่าจะเดากันออกต่อไปได้เลยคือ เราจะหลงทางง่ายมาก เพราะมันไม่มีจุดเด่นของฉากให้เราใช้อ้างอิงเพื่อวิ่งไปมา ทุกอย่างดูเหมือนกันไปหมด ทั้งส่วนใต้ดิน หรืออยู่เขตเมือง นี่น่าจะเป็นอีกเหตุผลสำคัญที่เกมใส่คัทซีนเข้ามาอย่างบ้าคลั่ง เพราะถ้าไม่มีคัทซีนคอยนำทางอาจจะหลงมากกว่านี้
นี่ยังไม่พูดถึงอะไรประหลาด ๆ อย่างทำไมรั้วตรงนี้กระโดดข้ามได้ แล้วตรงนั้นกระโดดข้ามไม่ได้ ซึ่งก็เป็นปัญหาพันธุกรรมของเกมที่ใช้มุมกล้องแบบนี้กันหมด แต่ความอ่อนด้านงานออกแบบฉากทำให้ผมรู้สึกถึงข้อเสียนี้ของ Soulstice มากกว่าเกมอื่น แล้วมันเป็นตั้งแต่ต้นยันจบเกมนี่ล่ะครับ มันจะไม่ดับความกระหายในการเล่นได้ยังไง
สรุป
เมื่อเห็นราคา 469 บาท (อ้างอิงจากบน Steam) ผมรู้สึกว่าผมอยากยกประโยชน์ให้จำเลยนิดนึง คืออย่างน้อยถึงน้อยที่สุด Soulstice ก็เป็นเกม Dark Fantasy ที่มีเนื้อเรื่องและการสร้างโลกน่าสนใจจริง ๆ มีการออกแบบระบบต่อสู้ที่สะท้อนความเป็นตัวเอง มี Boss Fight ที่ไม่น่าเกลียดเลย ขอยืนยันว่าหากคุณลงแรงเล่นไปถึงระดับหนึ่ง เราน่าจะเห็นพ้องต้องกันว่าตัวเกมมันมีศักยภาพที่จะไต่ไปจนถึง 8 ถึง 9 คะแนนด้วยซ้ำ แต่ทั้งหมดนั้นกลับมาโดนดูดแสงด้วยคัทซีนที่ปล่อยพร่ำเพรื่อ มุมกล้องเหวนรก และงานออกแบบฉากแบบอภิมหาการ Reuse ตลอดตั้งแต่ต้นจนจบเกม
ไม่มีคำไหนจะบอกทิ้งท้ายได้ดีเท่ากับคำว่า “เสียดาย”