รีวิว Park Beyond
ปล่อยจินตนาการของคุณให้โลดแล่นไปตามราง!
ถ้าตัดสินเกมกันได้ที่ภาพปก Park Beyond ก็เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างว่าคำพูดนี้ไม่เป็นความจริง อย่างที่ผมได้เขียนไปในพรีวิวเกมเวอร์ชันเบต้าฉบับก่อน ๆ (นี่เป็นหนึ่งในเกมที่ปล่อยตัวอย่างพรีวิวหลายรอบมาก) เบื้องหลังคีย์อาร์ตที่เป็นตาลุงหนวดยิ้มแย้มเชิญชวนคนคนทุกเพศทุกวัยนั้น มันคือเกมสำหรับคนสายเน้นบริหาร หรือ แม้แต่สายอยากเบียวเป็นผู้บริหารมากกว่าที่จะแค่ไปนั่งวางม้าหมุน ชิงช้า ร้านคาเฟ่ ร้านไอติม แล้วก็ปล่อยให้ AI มาเดินเที่ยวเสแสร้งเสพความบันเทิงกัน
นั่นคือความคิดของผมตอนที่ได้ลองเกมเวอร์ชันพรีวิวไป แต่หลังจากได้เปิดเกมตัวเต็มมาสัมผัสเองแล้ว ผมมีความคิดเปลี่ยนไปหรือเปล่า? มาดูกันเลยครับ
การต่อสู้ของจินตนาการและใบแจ้งหนี้
ตั้งแต่เริ่มต้นบทช่วยสอน ผมก็รู้สึกเลยว่าเกมนี้ใส่รสชาติของการเล่าเรื่องมากกว่าที่คิด (ถ้าเทียบกับเกมซิมูเลชันหลาย ๆ เกม) มีงานเขียนบทสนทนาและการสร้างตัวละครที่น่าสนใจ ถึงจะมีแคมเปญให้เล่น 8 แคมเปญ แต่กระบวนการในหนึ่งแคมเปญก็มีประเด็นหรือตีมของมัน เช่น แคมเปญแรกจะเป็นการปูพื้นฐาน มีการทำฉากการสอนที่เล่าเรื่องได้ชวนติดตาม ส่วนในแคมเปญต่อมาก็จะเริ่มปล่อยให้เราเข้าใจหลักการสร้างสวนสนุก ต่อมาคือเรื่องหากำไรและวิจัย ต่อไปอีกก็คือเรื่องความปลอดภัยของคนมาเที่ยว พูดง่าย ๆ ว่ามันมีความจริงจังปนตลกเหมือนให้เราเข้าไปนั่งเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการสร้างสวนสนุกท่ามกลางตัวละครที่มีทัศนคติสุดโต่งกันไปคนละด้าน คือถ้าอยู่ในโลกจริงก็ต้องบอกว่าเป็นพวก เพี้ยน (ก็คงเหมาะกับความเป็น Park Beyond แล้วนั่นล่ะ)
พูดถึงภาพรวมของเกมเพลย์ ก็อย่างที่ทุกคนน่าจะคาดเดากันได้ว่ามันก็คือการสร้างและบริหารจัดการสวนสนุก ในเกมนี้คุณจะได้เจอกับพวกเครื่องเล่นธรรมดาหรือ Flat Rides ที่เอาเข้าจริงก็ไม่ธรรมดาเลย รวมถึงบรรดาร้านค้าและสิ่งอำนวยความสะดวกให้คนมาเที่ยว คุณจะจัดวางมันยังไงก็ แต่จินตนาการในเกมนี้ก็ไม่ใช่ว่าอิสระ 100% เพราะมันจะถูกจำกัดและกำกับด้วยตัวเลขยอดกำไร/ขาดทุน ค่าบำรุงรักษา ค่าจ้างพนักงาน รวมถึงกลุ่มเป้าหมายที่คุณเล็งจะเก็บเงินเป็นพิเศษแบ่งเป็น 3 กลุ่มคือ ครอบครัว ผู้ใหญ่ และวัยทีนส์ พร้อมปัจจัยอื่น ๆ อีกร้อยแปดพันเก้า สวนสนุกของคุณจะรอดต้องอาศัยจินตนาการที่ควงแขนไปกับตัวเลขฝ่ายบัญชี
เครื่องเล่นตัวตึงสุดของเกมนี้จริง ๆ คือ รถไฟเหาะ เพราะถึงกับขนาดแยกหมวดออกมาจากเครื่องเล่นต่าง ๆ ให้มีที่ทางของตัวเองโดยเฉพาะ และไม่ต้องเดาเลยว่าผู้พัฒนาเกมเอาเท้าก่ายหน้าผากกับฟีเจอร์ไหนของเกมมากที่สุด เพราะโจทย์การสร้างรถไฟเหาะมันยากด้วยตัวมันเองอยู่แล้ว แต่การจะสร้างระบบเกมเพลย์ให้คนไปสร้างรถไฟเหาะกันเอาเองอีกทีเป็นเรื่องที่ท้าทายกว่านั้นมาก นอกจากมันจะต้องให้ความรู้สึกเป็นมิตรกับผู้เล่นแล้ว มันต้องเผื่อความเป็นไปได้นับไม่ถ้วนที่ผู้เล่นจะสร้างรถไฟเหาะแบบเหนือจินตนาการ เช่น ทะลุใต้ดินไปโผล่ทะลุหน้าผา การสร้างรางรถไฟแบบแยกกันวิ่งแล้วมาบรรจบกันทีหลัง ยังไม่รวมพวกเครื่องเล่นต่าง ๆ เช่น ปืนใหญ่ที่จะส่งรถไฟให้บินไปอีกฟากไกล ๆ หรือลิฟต์ยกขบวนรถไฟขึ้นลงด้วย
ส่วนตัวผมรู้สึกชัดเจนเลยว่า ทีมพัฒนาต้องการพัฒนาส่วนของรถไฟเหาะให้มาเป็น Killing Feature จริง ๆ ไม่ว่าจะแคมเปญด่านไหน คุณไม่สามารถผ่านโดยไม่มีการสร้างรถไฟเหาะได้ แต่เอาเข้าจริง การสร้างรถไฟเหาะให้สำเร็จสักหนึ่งแห่งไม่ใช่เรื่องง่ายและต้องอาศัยการเรียนรู้พอสมควรในตอนต้น ถ้าเป็นพวกเครื่องเล่นชนิดอื่น ๆ เราจะต้องดูแค่ตำแหน่งที่วางกับทางเข้าและทางออก แต่ถ้าคุณจะสร้างรถไฟเหาะคุณจะเจออีก 2 เงื่อนไขเพิ่มเข้ามา คือคุณต้องทดสอบความปลอดภัย (รถไฟวิ่งวนกลับมาที่สถานีได้ครบ 32) รวมไปถึงลูกเล่น (Hooks) ต่าง ๆ ซึ่งก็จะมีเงื่อนไขของมันเองอีก เช่น ถ้าคุณเลือกลูกเล่นแบบรถไฟหวานเย็น ไม่เน้นหวือหวาแต่เน้นกินลมชมวิวทิวทัศน์ คุณจะต้องสร้างรางรถไฟให้รถแล่นด้วยความเร็วห้ามเกิน 80 กิโล ต่อ ชั่วโมง
เพราะงั้น รถไฟเหาะในเกมนี้เป็นส่วนที่ขยายขอบฟ้าจินตนาการผู้เล่นได้มากที่สุดก็จริง แต่มันก็มาพร้อมเงื่อนไขอีกมากมายที่ต้องใช้เวลาเรียนรู้ด้วย บางครั้งก็ซับซ้อนกว่าการไปดูตัวเลขกำไรขาดทุนหลังบ้านอีก ไม่ใช่ว่าพอคุณลงรางใส่ลูกเล่นครบแล้วคุณจะตัดริบบิ้นแล้วเก็บเงินค่าตั๋วคนได้ทันที
เพราะทุกลูกบ้ามีความเป็นไปได้
อันที่จริง Park Beyond มีสิ่งที่ผมรู้สึกว่ามันทำออกมาได้เข้าคอนเสปและลงตัวกับสวนสนุกแบบหลุดโลก นั่นคือพลังของ Impossification ซึ่งเป็นคำที่เกมนี้คิดขึ้นมา ส่วนผมจะขอเรียกมันว่า “พลังมโนแจ่ม” เพราะมันนิยามความเป็น Park Beyond ได้มากที่สุด Impossification คือระบบที่คุณสามารถสะสมเกจของมัน (จะโชว์เป็นรูปคล้ายสีเทียนด้านบนซ้าย) ด้วยการทำให้คนมาเที่ยวสวนสนุกของคุณรู้สึกตกตะลึงอัศจรรย์ใจ (เรียกว่าค่า Amazement) ซึ่งเกจนี้สามารถสะสมไปได้เรื่อย ๆ และพลังมโนแจ่มคือการอัปเกรดทรัพยากรต่าง ๆ ใน Park Beyond ให้เหนือไปอีกขั้น เช่น การอัปเกรดพนักงานสร้างความบันเทิงให้กลายเป็นตัวละครมาสคอตที่เหมือนหลุดออกมาจากหนังอวตาร พีคสุดก็คือการอัปเกรดพวกเครื่องเล่นต่าง ๆ ที่เวอร์ชันธรรมดาก็ดูบ้าท้ายมบาลอยู่แล้ว เช่น เครื่องเล่นปลาหมึกที่ใช้หนวดโยกเรือที่คนนั่งไปมาบนน้ำ แต่พอเจอพลัง Impossification เข้าไป กลายเป็นเครื่องเล่นที่ให้คนเข้าไปในเรือดำน้ำแล้วโดนปลาหมึกใช้หนวดลากลงใต้น้ำแล้วม้วนหลับขึ้นมาอีกที
สิ่งที่ผมค่อนข้างแปลกใจก็คือ ผมเคยเขียนไปในช่วงเล่นเบต้าว่า Park Beyond ดูจะเน้นหนักไปในแนวบริหารจัดการเรื่องตัวเลขที่เป็นเส้นเลือดใหญ่ของสวนสนุกคุณ เพราะคุณต้องดูตัวเลขหลายค่ามาก ตั้งแต่ค่าจ้างคน ค่าบำรุงรักษาเครื่องเล่น กำไร ปริมาณคนมาเข้าสวนสนุก การขาดทุนของร้านค้ากับเครื่องเล่นแต่ละแบบ ไปจนถึงปริมาณคนเข้าใช้งานเครื่อเล่นแต่ละเครื่องว่ามีการใช้มากหรือน้อย แต่ในตัวเกมจริงของส่วนแคมเปญ ถ้าเลือกระดับธรรมดา ผมกลับไม่รู้สึกว่าผมต้องกังวลเรื่องตัวเลขมากนัก (แต่ไม่ดูก็ไม่ได้ครับ ล้มละลายได้เลยนะ เออ)
การเล่นแคมเปญในโหมดความยากธรรมดา (Visioneer) เลยเป็นอะไรที่ยังไม่ต้องถึงขั้นมานั่งมอนิเตอร์ตัวเลขกันเป็นนาทีต่อนาที แต่เหมือนทีมพัฒนาจะรู้ว่าสายฮาร์ดคอร์อาจไม่ถูกใจสิ่งนี้ เลยมีระดับความยากใส่เข้ามาให้ด้วยอีก 3 ขั้น คือระดับ Manager, Top Executive, และ Tycoon ซึ่งแค่ชื่อระดับความยากก็บอกตัวมันเองชัดเจนแล้วครับว่าถ้าไม่ใช่คนที่ชอบตัวเลข ไม่ชอบวางแผน ไม่ชอบเจาะลึกข้อมูล อย่าหาทำเลือกเด็ดขาด ซึ่งผมก็เชื่อฟังแต่โดยดี
แมลงในสวนสนุก
ถ้า Park Beyond เปรียบเสมือนเครื่องเล่นในสวนสนุกบน PC ผมก็ต้องบอกว่านี่เป็นเครื่องเล่นที่มันทะเยอทะยานเอาเรื่อง แต่สิ่งที่ต้องชี้ให้เห็นด้วยใจที่หวังดีก็คือ มีน็อตบางตัวขันไม่สนิท มีเฟืองบางตัวหลุดหายไป ผมเจอการแครชของเกมประมาณ 5 รอบ ในระหว่างการเล่น Park Beyond ซึ่งเป็นจำนวนครั้งที่น่าเป็นห่วงเหมือนกันถ้าเราพูดถึงเกมตัวไฟนอลที่ออกวางจำหน่ายเรียกเงินจากกระเป๋าผู้เล่นแล้ว
ส่วนบั๊กเล็ก ๆ น้อย ๆ มีให้เห็นตลอดช่วงการเล่น โดยเฉพาะเรื่องพื้นผิว จะเห็นชัดเมื่อเกมเริ่มให้คุณใช้ฟังก์ชันปรับปรุงทัศนียภาพอย่าง การเกลี่ยเนินให้เรียบ จะเห็นช่องโหว่บนพื้นผิวชัดเจน และบรรดา NPC ที่เป็นคนเที่ยวสวนสนุกก็มีให้เห็นอยู่เนือง ๆ ว่าใช่วิชาตัวลอยเท้าไม่ขยับ แต่ตัวพุ่งไปข้างหน้า ซึ่งเป็นเรื่องน่าเสียดาย แต่ไม่ได้ร้ายแรงมาก และสามารถออกอัปเดตมาแก้ไขได้เรื่อย ๆ ปัญหาใหญ่ในเรื่อง Performance ก็คือเรื่องของเกมแครชมากกว่า ผมเห็นบางคนที่โชคร้ายหน่อยก็โดนแครชแบบที่ต้องเริ่มเล่นแคมเปญใหม่กันเลย
ยังไงกับ Park Beyond?
ถ้าคุณกำลังอารมณ์ค้าง จาก Two Point Campus หรือเกมซิมูเลชันแนวใกล้ ๆ กัน Park Beyond สามารถช่วยให้คุณหายอยาก และเต็มใจเสียเวลาในชีวิตไปกับมันได้หลายสิบชั่วโมง เอาเข้าจริง ต่อให้ไม่มีให้สร้างรถไฟเหาะ มีแค่เครื่องเล่นทั่วไป ผมก็คิดว่าตัวเกมก็เพลินใช้ได้อยู่ แต่อย่างที่ทุกคนน่าจะรู้กันดีว่าเกมแนวนี้ต้องอาศัยเวลาในการเรียนรู้ ทำความเข้าใจ แถมยังมีกำแพงด้านภาษามากั้น ก็อาจทำให้บางคนรู้สึกอยากถอดใจได้ เพราะเกมนี้มีสเกลที่ค่อนข้างใหญ่ จำนวนคนเข้ามาในสวนสนุกก็เป็นหลักพัน การต้องมีอะไรให้เรียนรู้ก็ต้องเยอะตามเป็นธรรมดา
เพราะฉะนั้น ถึงรถไฟเหาะชื่อ Park Beyond จะถูกเหนี่ยวรั้งด้วยความขัดข้องทางเทคนิคและการแสดงผลที่ไม่สามารถมองข้ามได้ แต่รถไฟขบวนนี้ก็ทำรอบได้จนจบและมอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ ตอบโจทย์ที่ตัวเกมตั้งเอาไว้ได้ไม่มากก็น้อย ระบบ Impossification เป็นจุดขายที่ทำให้เกมสร้างลูกบ้าและความแตกต่างได้อย่างดี และไม่ว่าคุณจะอยากแค่มาลองสร้างหรืออยากจะมาบริหารสวนสนุก Park Beyond สามารถรับมือกับความคาดหวังพวกนี้ได้ดีทีเดียว ขอแค่ตัวเกมใช้เวลาหลังวางจำหน่ายในการเก็บงาน Performance อีกสักพัก แล้วมันจะเป็นเกมที่ผมแนะนำได้อย่างเต็มปากจริง ๆ
จุดเด่น
- เครื่องเล่นในเกมมีงานออกแบบที่ฉีกแนว มีลูกบ้าที่เห็นแล้วลืมไม่ลง
- ระบบ Impossification ที่ช่วยยกระดับเกมไปอีกขั้น และทำให้ทรัพยากรไม่ว่าจะเป็นคน เครื่องเล่น ร้านค้า มีความหลากหลายมากขึ้นไปอีก
- เกมมีระดับความยากที่รับมือได้ทั้งกับคนที่อยากมาเล่นเอามัน หรือ มาเล่นเพราะอยากพิสูจน์ทักษะการบริหารจัดการ
- การสร้างรถไฟเหาะที่ให้อิสระในการใส่ลูกเล่นมากพอตัว
จุดด้อย
- บั๊กเรื่องการแสดงผลต่าง ๆ และที่ร้ายแรงสุดคือการทำเกมแครช
- ระบบการสร้างรถไฟเหาะที่อาจต้องใช้ความพยายามทำความเข้าใจในตอนต้นมากหน่อย