News Reviews

รีวิว Dragon’s Dogma 2 [REVIEW]

by Reviewer Ocelot

รีวิว Dragon’s Dogma 2 [REVIEW]

*ขอขอบคุณโค้ดเกมจาก Capcom สิงคโปร์ เพื่อการรีวิวในครั้งนี้ด้วยครับ

**รีวิวนี้เป็นการเล่นเกมจนจบทั้งเนื้อเรื่องหลัก รวมถึงฉากจบที่แท้จริง

สำหรับ Dragon’s Dogma เป็นเกมที่ผมได้ยินเสียงร่ำลือกันมานานว่ามันเป็นอีกงานชูธงของแคปคอม แต่สารภาพว่าผมไม่เคยเล่นภาคแรกมาก่อน แล้วก็ได้แต่เก็บความสงสัยเอาไว้ในใจครับว่า ไอ้เกมนี้มันจะให้อารมณ์แบบไหน มันจะแนวดาร์กโซลส์ไปเลยก็ดูไม่ใช่ จะแนวแอ็กชันผจญภัยธรรมดาก็ไม่ใช่อีก

Dragon’s Dogma 2 เลยเป็นเกมที่ผมเล่นด้วยสมองที่ว่างเปล่า ขีดความคาดหวังไม่กระดิก นั่งรอดูฝีไม้ลายมือของ Hideaki Itsuno เฉย ๆ ว่าครั้งนี้แคปคอมมีของอะไรจะโชว์

หลังจากผ่านไป 70 กว่าชั่วโมง ผมบอกได้ว่ามันเป็นเกมที่ผมทั้งรักทั้งเกลียดในเวลาเดียวกัน มันเล่นแล้วเสพติดนะ มันสนุก แต่ในความติดหนึบ มันมีงานออกแบบเกมเพลย์หลายอย่างที่มันรบกวนจิตใจจนบางครั้งก็ตั้งคำถามว่าทำไปทำไมวะ

เนื้อเรื่อง

มาว่ากันในส่วนเนื้อเรื่อง ภาพรวมผมคิดว่าถึงเกมจะมีการใช้ภาษาโบราณที่ดูเข้าใจยาก แต่ถ้าจะเอาเนื้อเรื่องโดยภาพรวมจริง ๆ มันไม่ถึงขั้นต้องปีนบันไดเล่น เพราะมันก็คือการดัดแปลงเรื่องราวที่ยืนพื้นจากเรื่องเล่าคลาสสิกยุคกลางยุโรปที่ต้องมีผู้กล้าออกล่าล้างปราบมังกร แต่ขยายมิติของเนื้อเรื่องด้วยรสชาติของการเมืองนิดหน่อย รวมถึงการต่อสู้กับอำนาจที่ยิ่งใหญ่ หรือ ก็คือวัฏจักรที่กำหนดให้ทุกชีวิตต้องเล่นไปตามบทบาทที่เป็น

สิ่งที่ผมกล้าบอกเลยก็คือ ถ้าคุณต้องการมาเล่นแล้วเสพเจาะจงเฉพาะเนื้อเรื่องหลักของเกมอย่างเดียวยังไงก็ไม่คุ้ม เพราะเควสต์หลักของเกมนี้มันค่อนข้างสั้น ตอนผมเล่นรอบแรกและเริ่มจะสนุกเกมก็พาเราไปเข้าสู่เหตุการณ์ตอนท้ายที่ขึ้นเครดิตแล้ว

แต่ความพีคและลูกบ้าที่แท้จริงของ Dragon’s Dogma 2 (ซึ่งเอาเข้าจริงก็เป็นสิ่งที่สืบสันดานมาจากภาคแรก) คือการผจญภัยหลังจบเกมในโลก Unmoored ผมคิดว่าน่าจะมีคนจำนวนไม่มากที่มาเล่นภาคนี้เป็นภาคแรกแล้วจะรู้ว่ามันมีเนื้อเรื่องที่เป็นช่วงหลังของเกมนี้อยู่ด้วย และมีคอนเทนต์ให้ทำเพิ่มเติม พร้อมความท้าทายที่เข้าขั้นสาหัสสำหรับคนที่เก็บเลเวลและเตรียมตัวไม่มากพอ

การได้เข้าสู่โลก Unmoored ถึงมันจะสร้างความทุกข์ทรมานจนแทบจะทึ้งหัวตัวเอง แต่ก็ต้องบอกว่ามันสร้างความคาดหวังของเรื่องราวที่จะเป็นบทสรุปของตัวเอกในฐานะแอริเซนและพอว์นคู่ใจของเรา รวมถึงบรรดาตัวละครต่าง ๆ ที่เราได้เคยมีปฏิสัมพันธ์กันมาในทุก ๆ เมือง

ปรากฏว่าเมื่อได้เล่น(?) ฉากจบ (ที่เป็นฉากจบจริง ๆ ) ผมคิดว่าถ้าดูเป็นหนังน่ะ ยังพอโอเค ค่อนข้างอีปิก แต่พอมันเป็นเกม ผมรู้สึกว่าเกมเพลย์โมเมนต์สุดท้าย เขาขยี้ได้มากกว่านี้ มันขัดกับสิ่งที่บิลด์มาตั้งแต่เริ่มต้น บทจะจบมันก็ทิ้งดิ่งลงพื้นสู่บทสรุปแบบอำมหิต ไม่สนจิตสนใจความคาดหวังคนเล่นที่สร้างมาเลย

เกมเพลย์

ในส่วนของเกมเพลย์ผมต้องขอแยกเล่าเป็น 3 หัวข้อใหญ่คือ ระบบต่อสู้ ระบบพอว์น และความเป็นโอเพนเวิลด์

ระบบต่อสู้อาจจะรู้สึกติดขัด หรือกระทั่งทุลักทุเลสำหรับคนที่เพิ่งมาเล่นเกมนี้แบบเป็นหน้าใหม่ เพราะศัตรูที่ค่อนข้างโหด และพื้นที่ที่เปิดกว้างให้อิสระ ทำให้เราไม่รู้เลยว่าที่ที่เรามุ่งหน้าไปเราพร้อมสำหรับความท้าทายที่รออยู่หรือยัง มันเลยเกิดเหตุการณ์ที่หลายครั้งแม้จะพยายามหนีเท่าไร ใช้ของเพิ่มพลังชีวิตไปมากแค่ไหน ศัตรูก็ยังตามมาจามหัวผมจนได้ สาหัสกว่านั้นก็คือการโดนโจมตีแต่ละครั้งมันจะลดแถบพลังชีวิตสูงสุดของเราลงไปเรื่อย ๆ ซึ่งทางแก้ไขมันก็มีไม่มาก นอกจากเอาตัวละครเราไปนอนพัก หรือใช้อภิมหายา Allheal Elixir ฟื้นพลังชีวิตทั้งหมดกลับมา ไม่ก็ยอมตายแล้วเกิดใหม่ด้วยหิน Wakestone (ซึ่งไม่ต้องบอกก็น่าจะรู้ว่าไอ้สองอย่างนี้ไม่ใช่ของหาง่ายแน่ ๆ )

แต่ต้องยอมรับว่า พอทุกอย่างมันเริ่มเข้าที่เข้าทาง เริ่มปรับตัวได้ การต่อสู้ในเกมนี้เป็นอะไรที่เสพติดอย่างมาก มันเป็นแฟนตาซีของเหล่าผู้กล้ามากความสามารถที่ถูกเติมเต็มด้วยสกิลอันโดดเด่นเฉพาะตัวของคลาสต่าง ๆ ความวุ่นวายแต่ต้องอาศัยกลยุทธ์ในสมรภูมิ ไม่ว่าสัตรูที่เผชิญหน้าจะมาเป็นกลุ่ม หรือ เป็นยักษ์ใหญ่ เกมเปิดโอกาสให้คุณได้พบกับผลลัพธ์การต่อสู้ที่สามารถออกมาได้หลายหน้า

ตัวอย่างที่เห็นภาพชัดที่สุดคือการใช้สภาพแวดล้อมรอบตัวในการต่อสู้ เช่น การทำลายกองหินที่กั้นน้ำเพื่อให้น้ำไหลมาซัดยักษ์ตาเดียวจนล้มและเปิดโอกาสให้เราโจมตีเข้าจุดตายมันได้ หรือ การที่บางคลาสสามารถสร้างสภาพแวดล้อมขึ้นมาเพื่อช่วยในการต่อสู้ อย่างคลาสนักเวทซอร์เซอเรอที่มีเวทโจมตีด้วยทางน้ำแข็ง ถ้าเป็นเกมทั่วไปก็อาจจะทำให้ศัตรูติดสถานะแช่แข็งเท่านั้น แต่ในเกมนี้เมื่อสร้างทางน้ำแข็งแล้ว เพื่อนของเราสามารถอาศัยแท่นที่เกิดขึ้นมาจากเวทน้ำแข็งของเรากระโดดไปฟันศัตรูได้ รวมถึงเอาก้อนน้ำแข็งมาปาใส่ได้อีก นี่คือระดับความลึกของระบบต่อสู้ที่มันเปิดความเป็นไปได้มากมายให้ผู้เล่น

ตั้งแต่ Dragon Age Inquisition มา ผมรู้สึกว่าเกมนี้ให้ความรู้สึกในการต่อสู้กับมังกรได้อลังการมากที่สุดอีกเกม มันเติมเต็มแฟนตาซีของการสู้กับสัตว์ระดับตำนานได้แบบโกลาหลอลหม่านดีงามมาก ในสมรภูมิกับสัตว์ประหลาดยักษ์ทุกอย่างมันชุลมุนไปหมด ไอ้นั่นไต่ไปเจาะคอ ไอ้นี่ไต่ไปเจาะหัว จอมเวทในทีมกำลังร่ายเวทรักษา หรือ ร่ายเวทใหญ่ สักพักมีพวกก๊อบลิน หมาป่า เข้ามาผสมโรงอีก มันเป็นความมั่วที่ดูเป็นธรรมชาติและสะใจมาก

ส่วนระบบพอว์นที่เป็นเหมือนลายเซ็นของเกมนี้เอาเข้าจริงมันก็คือระบบเพื่อนร่วมศึกสหายร่วมรบ มีได้สูงสุดถึง 3 คน (รวมเราเป็น 4 และพอว์นหลักของเราจะมีแค่ตัวเดียว) แต่จะมีความพิเศษตรงที่เราต้องคอยดูแลความเป็นอยู่ของมันด้วย ไม่ว่าจะเป็นการชุบชีวิตตอนมันตาย การสั่งการ การให้ความสามารถพิเศษ และในเวลาที่เราไม่อยู่ พอว์น ของเราก็จะไปปรากฏเป็นสินทรัพย์ส่วนกลางให้คนเล่นรายอื่น ๆ เรียกตัวไปใช้งาน ซึ่งก็จะเป็นการประกาศตัวตนอีโก้ของผู้เล่นกันผ่านการสร้างพอว์นนี่แหละ ใช้เสร็จก็จะมีการตบรางวัล กดไลก์ กดเลิฟ ให้ของรางวัลไปตามธรรมเนียม

แต่ในการเล่นจริง พอว์นก็เป็นสิ่งที่ผมทั้งชมทั้งด่า ในแง่หนึ่งมันเป็นตัวละครที่ค่อนข้างรู้งานในสถานการณ์ต่อสู้ นำทางในเส้นทางที่คดเคี้ยว ช่วยเราผ่านเควสต์จำนวนมาก ถึงบางครั้งเราอาจจะต้องไปตั้งสกิลของมันให้เหมาะสมบ้าง แต่ในอีกแง่หนึ่งมันก็มีด้านที่สมองกลวง โดยเฉพาะการวิ่งไปตกเหวเอง และผมไม่มีปัญญาไปตามชุบชีวิตมันได้ เพราะมันร่วงลึกเกินไป ยังไงก็ตาม เหมือนทาง Capcom จะแก้ปัญหานี้แล้วด้วยการให้พอว์นที่ตกเหววาร์ปกลับมาปรากฎตัวให้เราชุบไม่ไกล

ในแง่ความเป็นโอเพนเวิลด์ ถ้าให้เทียบแบบเห็นภาพที่สุด เกมนี้จะมีลักษณะเหมือน Elden Ring ก็คือช่วงแรกจะมีการบังคับจับมือผู้เล่นให้รู้จักพื้นฐาน แล้วก็ปล่อยออกสู่โลกกว้างโดยที่แทบจะไม่มีอะไรมาขวางกั้นเลย ถึงจะมีจุดบอกเป้าหมายภารกิจหลัก แต่ในแง่การออกแบบมันชัดเจนเลยครับว่าเขาอยากให้ผู้เล่นหลงทางไปนาน ๆ มันจะมีสิ่งล่อตาล่อใจเยอะทำให้คุณอด แวะนู่น แวะนี่ ไม่ได้ ถ้ามองเกมนี้ในแง่มุมของคนที่ชอบเป็นนักสำรวจผมให้เกินล้านเลย ทุกซอก ทุกมุม มันเหมือนมีการให้สัญญาว่า ถ้าชะโงกเข้าไปดูนิดนึงคุณจะไม่มีทางกลับมามือเปล่า

ถึงแบบนั้น ผมก็ขอบังอาจเข้าใจความรู้สึกของคนที่จะไม่ชอบงานออกแบบฉากในเกมนี้ เพราะความขาดแคลนระบบเดินทางแบบรวดเร็ว ในเกมนี้เราจะสามารถเดินทางแบบกึ่ง Fast Travel ได้ด้วยการใช้รถลากไปยังเมืองหลักต่าง ๆ และการเดินทางชั่วพริบตาด้วยหิน Ferrystone ที่จะพาเรากับพรรคพวกไปถึงเสาวาร์ปที่จุดหมายได้ทันที

ประเด็นก็คือ ทั้งรถเกวียนลากและเสาวาร์ป(ที่มีอยู่ก่อนแล้ว) มันไม่ได้พาผู้เล่นเดินทางไปได้ทั้งแผนที่ มีทางเลือกเดียวก็คือผู้เล่นจะต้องหาไอเทมเสาวาร์ปแล้วไปปักในดินแดนลับแลอันห่างไกลจากนั้นค่อยใช้หิน Ferrystone เดินทางเอง ประเด็นก็คือไอ้สิ่งที่เรียกว่าเสาวาร์ป ถ้าเล่นแบบตามมีตามเกิด แม่งหายากสุด ๆ ครับ กว่าจะได้มาสักอัน

นั่นนำมาสู่เรื่องดราม่าไมโครทรานแซกชัน หรือ การขายของแลกเงินจริงที่เขาว่ากันว่าแคปคอมจงใจขายเสาวาร์ปอำนวยความสะดวก ข้อกล่าวหานี้ต่อแคปคอมมันไม่ใช่ไม่มีน้ำหนักซะทีเดียวนะ พอพูดถึงจุดนี้ผมออกตัวก่อนว่าผมไม่ใช่คนที่ตั้งป้อมคัดค้านไมโครทรานแซกชันทั้งหมด มันมีหลายเกมที่โดนข้อหานี้แล้วผมปกป้องให้อย่าง Shadow of War ก็เจอด่าด้วยข้อหานี้เหมือนกัน แต่สิ่งที่ทำให้ผมรู้สึกว่ามันไม่ควรโดนด่าเพราะประสบการณ์ตลอดการเล่นจนจบเกม มันไม่ได้ทำให้ผมรู้สึกโหยหาไอเทมที่มันขายในร้านค้า

แต่สำหรับ Dragon’s Dogma 2 มันมีหลายโมเมนต์มากที่ถึงผมจะสนุกกับเกม แต่มันก็อดคิดไม่ได้ว่า “กูต้องลากขาเดินกลับไปจุดนั้นอีกแล้วเหรอ” มันเลยเป็นสิ่งที่เข้าใจได้ถ้ามีผู้เล่นหลายคนที่เปิดใจกับเกมนี้จำนวนหนึ่งยังรู้สึกว่า มันเป็นงานออกแบบโลกในเกมที่มีวาระซ่อนเร้นบางอย่างในทางธุรกิจอยู่ แต่ในขณะเดียวกันผมก็รู้สึกว่ามันคือความตั้งใจของผู้สร้างที่อยากจะให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ความท้าทายของการเดินทางไกล เจอภัยร้ายอุปสรรคหลากหลายแบบทั้งกลางวันและกลางคืน รวมถึงมันยังทำหน้าที่ในมิติของเนื้อเรื่อง เช่น หมู่บ้านเอล์ฟต้องอยู่ห่างไกล เพราะพวกเอล์ฟเลือกจะแยกตัวเองออกจากเผ่าพันธุ์อื่น ๆ

ทั้งหมดทั้งมวลนี้มันอาจไม่มีใครผิดทั้งนั้น แค่จริตการเล่นและงานออกแบบมันไม่สอดรับไปด้วยกัน

สรุป

เพราะฉะนั้น หลังจากผมถามมวลรวมของอารมณ์หลังจาก 70 กว่าชั่วโมงในดินแดนมังกรแห่งนี้ ผมรู้สึกว่างานออกแบบของเกมมันยืนอยู่บนเส้นแบ่งแสนบางระหว่างความกล้าและความเอาแต่ใจตัวเองแบบสุด ๆ มันมีลูกบ้าหลายอย่างที่ผมรู้สึกว่าเข้าท่าดี อย่างการให้พวกเอล์ฟพูดภาษาเผ่าพันธุ์ตัวเองไปเลย จนกว่าเราจะมีคนที่รู้จักภาษานั้นมาเข้าร่วมตี้ด้วย โลก Unmoored ที่เราต้องทำงานแข่งกับเวลาด้วยความระมัดระวังอย่างมาก ความบ้าคลั่งในการซุกซ่อนไอเทมตามซอกหลืบ ไปจนกระทั่งความสมจริงที่เราจะเจอไอเทมนั้น (เช่น ไปเจอขนฮาร์ปีบนรางน้ำที่พาดสูงบนตัวเมืองเวิร์นเวิธ)

อาจจะมีจุดที่มันดูค่อนข้าง เล่นแรง ไปหน่อย ก็คือช่วงของการเดินทางที่มันยากลำบาก ไอเทมช่วยเหลือเรื่องนี้น้อย ถึงผมจะเข้าใจดีว่าเจตนาของเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความท้าทายแบบนี้ก็ตาม

สรุป Dragon’s Dogma 2 เป็นตัวอย่างของเกมที่มันไม่ให้คนเล่นเลือกอย่างเดียว แต่เกมเป็นฝ่ายเลือกคนเล่นด้วย ถ้าคุณอยากออกจากความคุ้นเคยเดิม ๆ ของเกม RPG แนวผจญภัยสมัยใหม่ที่มีระบบอำนวยความสะดวกครบเครื่อง แล้วกลับไปสู่รูปแบบการเล่นเกมที่เควสต์ไม่บอกอะไรโจ่งแจ้ง เน้นการสำรวจหนัก ๆ พลาดแล้วพลาดเลย มีการต่อสู้ที่เข้มข้นผสานกับดนตรีสุดอีปีก โดยเฉพาะการล้มมังกรแต่ละครั้งที่น้อยคนจะปฏิเสธได้ว่าของเขาดีจริง ๆ

ถ้าคุณไม่รู้สึกอินไปกับประสบการณ์ที่ผมเจอไปด้านบน ผมคิดว่าก็ปล่อยให้เงินสองพันกว่าบาทของคุณนอนนิ่งในกระเป๋าตังค์ไปก่อน

จุดเด่น

  • โลกโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ที่ตั้งใจคราฟต์มาอย่างดี
  • การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่ให้อารมณ์โกลาหลสุดเหวี่ยง
  • ความกล้าที่จะใส่ลูกบ้า เช่น การให้เอล์ฟส่วนใหญ่พูดภาษาเอล์ฟไปเลย
  • ระบบคลาสที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวชัดเจน

จุดด้อย

  • ขาดแคลนวิธีเดินทางเร็ว หากคุณไม่ใช่เกมเมอร์นักสำรวจ ก็อาจจะท้อใจมาก
  • ศัตรูที่ซ้ำซากไม่หลากหลาย
  • เนื้อเรื่อง โดยเฉพาะตอนจบที่ไม่คู่ควรกับอารมณ์ที่บิลด์มา

The Review

80% เป็นมังกรที่สู้มัน แม้จะเทอะทะและเข้าใจยากไปบ้าง

เป็นมังกรที่สู้มัน แม้จะเทอะทะและเข้าใจยากไปบ้าง

80%

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์