Until Dawn (2024) – รีวิว [REVIEW]
*ขอขอบคุณโค้ดรีวิวจาก Sony Interactive Entertainment Singapore มา ณ โอกาสนี้ครับ
**รีวิวนี้เล่นเกมจนจบด้วยโหมดเน้นประสิทธิภาพที่เพิ่มเติมเข้ามาภายหลัง
เราคงจะพอพูดได้อย่างตรงไปตรงมาว่าชื่อชั้นของ Until Dawn ได้ถูกจัดเข้าไปไว้บนหิ้งของเกมสยองขวัญคลาสสิก ที่พยายามหาจุดกึ่งกลางระหว่างศิลปะอย่างภาพยนตร์และวิดีโอเกมได้อย่างไม่อิหลักอิเหลื่อมากที่สุดเกมหนึ่ง จนกลายเป็นสิ่งที่ Supermassive Games สานต่อมาในเกมสยองขวัญอีกหลายเกม การกลับมาอีกครั้งในช่วงเกือบทศวรรษ ความขลังของเรื่องสยองก่อนรุ่งสางนี้จะมีอะไรรอเราอยู่ในฉบับรีเมก?
เอาเข้าจริงจะบอกว่ามันเป็นรีเมกก็พูดได้ไม่เต็มปาก เพราะสิ่งที่เปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัดที่สุดก็คือเรื่องของกราฟิก ส่วนทีมที่พัฒนาก็เป็น Ballistic Moon ที่เหมือนแตกยอดออกมาจาก Supermassive Games อีกที แล้วก็มีการปรับปรุงคุณภาพชีวิตของผู้เล่นในบางส่วน
เรื่องที่ต้องชมอย่างแรกก็คงหนีไม่พ้นเรื่องของกราฟิก ที่ยกระดับให้สมกับคอนโซลยุคปัจจุบัน ถึงเกมจะมีอายุมากเกือบจะทศวรรษแล้ว แต่ร่องรอยของงานแสดงที่ทุกคนฝากไว้ โดยเฉพาะ Rami Malek ยังเป็นหลักฐานที่ดีที่สุดของสื่อลูกผสมที่จับเอาทั้งงานแสดงและวิดีโอเกมมาผสานกัน คำพูดและอาการจิตป่วยของ Josh ยิ่งถูกขับเน้นให้เข้มข้นมากขึ้นไปอีกในเกมเวอร์ชันนี้
ส่วนสภาพแวดล้อมและองค์ประกอบของฉากต่าง ๆ ก็ได้รับความเอาใจใส่ ไม่ว่าจะเป็นรายละเอียดของอาคาร หิมะ ต้นไม้ และอื่น ๆ ทุกอย่างยังคงคุมธีมของ Until Dawn เอาไว้ได้ และยกระดับให้สูงขึ้นไปกว่าเดิมอีก เป็นงานภาพของเกมสยองขวัญที่ยืนชนไหล่กับเกมสยองในเจนนี้ได้แน่นอน
และอย่างที่บอกไปตอนต้นครับว่า ตอนที่ผมเล่นเกมนี้จนจบ มันมีการอัปเดตสำหรับโหมดประสิทธิภาพแล้ว และผมก็เล่นด้วยเฟรมเรทสูงทั้งเกม ต้องบอกว่ามันค่อนข้างสบายตาขึ้นกว่าเดิมเยอะ คุณภาพกราฟิกยังสวยงาม การได้มาสัมผัสเกมนี้อีกครั้งแบบเฟรมเรทลื่น ๆ ก็เป็นรสชาติแปลกใหม่ดี ความจริงโหมดนี้ควรจะมีมาในเกมตั้งแต่วางจำหน่ายเลยด้วยซ้ำ (หมายถึงเวอร์ชันนี้นะ)
อีกจุดเปลี่ยนแปลงสำคัญก็คือ ตอนเริ่มเกมเวอร์ชันนี้ ฉากที่เรากำลังจะได้ขึ้นรถเคเบิลไปถึงยอดเขาฟ้ายังไม่มืด เป็นเวลาช่วงโพล้เพล้ตะวันใกล้ลับฟ้า เป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่สวยงามที่สุดของวัน และเป็นส่วนที่ดีที่สุดในการแสดงศักยภาพของแสงในเกม แถมยังส่งผลดีในด้านเนื้อเรื่อง เพราะถึงตะวันลับขอบฟ้าจจะดูเป็นอะไรที่โรแมนติก แต่มันก็อาจหมายถึงแสงสุดท้ายของชีวิตใครหลายคนก็ได้
ถึงแบบนั้น ก็ใช่ว่าเรื่องงานภาพจะสมบูรณ์แบบ ในบางซีนผมยังเห็นจุดโป๊ะที่วัตถุบางชิ้นสอดเข้าไปในโมเดลของตัวละคร ตั้งแต่อะไรเล็ก ๆ แบบเท้าเหยียบบันไดแบบมีช่องว่างอากาศเหลือไว้ (ซึ่งยังพอมองข้ามได้) ไปจนถึงเห็นกันในฉากคันซีนเลยทีเดียว
พอมาว่ากันในส่วนของเกมเพลย์ เกมยังคงความมีเอกลักษณ์ที่เจือความน่ารำคาญอย่างที่เกมตระกูลนี้มี หลายสิ่งหลายอย่างผมเคยพูดไปแล้วในรีวิวของ The Quarry ที่เป็นเกมพี่น้องกัน แต่ผมจะขอว่าในส่วนที่เขาว่ากันว่าคือการปรับปรุงคุณภาพชีวิตกันก่อน
ในเกมเวอร์ชันนี้ เกมถูกปรับให้เป็นมุมมองข้ามหัวไหล่ของตัวละครแล้ว แทนที่จะเน้นมุมมองกล้องวงจรปิด แต่ก็มีหลายจุดที่ยังคงมุมกล้องแบบวงจรปิดเอาไว้เพื่อสร้างความอึดอัดและไม่ไว้วางใจในสิ่งรอบตัว ส่วนการเดินของตัวละครในบางฉากจะทำให้เราวิ่งเหยาะ ๆ ได้ ซึ่งก็จะเหมาะกับฉากที่มีพื้นที่กว้าง ๆ ให้เราสำรวจ
แต่คำถามก็คือในเมื่อทำแอนิเมชันวิ่งมาแล้ว ทำไมไม่ยอมให้เราบังคับตัวละครวิ่งได้เองไปเลย อีกส่วนคือการยกโทเทมขึ้นมาสำรวจก็จะเป็นมินิเกมเล็ก ๆ ให้เล่นคือการหารอยแยกจนกว่าเราจะได้เห็นนิมิต ซึ่งถ้าพูดกันตามตรง เป็นการเปลี่ยนแปลงที่… ถ้าผมเป็นคนทำก็คงไม่กล้าใช้คำว่าพัฒนาคุณภาพชีวิตเท่าไร
น่าเสียดายที่เพนพอยต์ใหญ่ยังอยู่ไม่เปลี่ยนแปลง เพราะเกมนี้ก็ยังเป็นเกมที่มีการควบคุมตัวละครแบบน่าถอนหายใจทุกครั้ง การทำมุมมองแบบบุคคลที่สามเหมือนจะแก้ปัญหาจุดนี้ได้ แต่ก็ไม่ขนาดนั้น ตัวละครยังคงตอบสนองต่อทิศทางได้ช้า หลายช่วงก็ยังมีการเดินชนวัตถุสิ่งของหรือการบังคับมุมกล้องให้เก็บไอเท็มก็มีความหน่วงเกินจำเป็นไปหน่อย
พอพูดกันในส่วนเนื้อเรื่องยิ่งไม่ต้องพูดถึงเลยครับ แทบจะถอดแบบเวอร์ชันเดิมมาเป๊ะ ๆ มีเพิ่มฉากจบใหม่ที่บอกใบ้ว่าจะนำไปสู่ภาคต่อได้ แต่โดยภาพรวมการตัดสินใจต่าง ๆ แทบไม่เปลี่ยนแปลงเลย
เมื่อพูดถึงเนื้อเรื่องแล้ว Until Dawn เวอร์ชันนี้ก็ยังทำให้ผมเห็นแผลเดิมจากวิธีการเล่าเรื่องแบบนี้ ผมเข้าใจว่าทีมสร้างจะต้องแบกรับความท้าทายของการเล่าเรื่องมาก ถ้าบอกใบ้ผู้เล่นมากไป ก็จะกลายเป็นเดาทางได้ง่ายเกิน ถ้าบอกน้อยไปสุดท้ายเบาะแสหรือพวกลางบอกเหตุล่วงหน้าที่เก็บ ๆ มาก็ดูจะไม่มีความหมายอะไรมาก
ถึงแบบนั้น สุดท้ายมันก็ไปวัดความเป็นความตายตัวละครในเหตุการณ์ท้าย ๆ แค่ไม่กี่วินาทีอยู่ดี ทั้งที่เราอาจจะเลี้ยงตัวละครนั้นมาจนใกล้จะถึงเส้นชัยแล้ว ยกตัวอย่างเลยแล้วกันก็คือช่วงไคลแมกซ์ของเกมที่เราอาจย่างสดเพื่อนเราหลายคนได้เพียงการตัดสินใจพลาดแค่ครั้งเดียว
นั่นทำให้ผมรู้สึกเสียดายว่าทำไมเขาไม่ใส่ระบบที่ผมว่าควรจะมีตั้งแต่เกมต้นฉบับเลยก็คือ ระบบที่ให้เราสามารถเลือกฉากและเส้นทางแบบคร่าว ๆ ได้ ก่อนจะเข้าไปเล่นซ้ำอีกรอบ เพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น ผมไม่รู้ว่ามันเป็นสิ่งที่ยากในทางเทคนิคหรือผู้สร้างอยากจะเพิ่ม Replay Value ให้กับเกม ซึ่งถ้าเป็นอย่างหลังก็ต้องบอกว่ามันไม่มีประโยชน์อะไรเลย เพราะแทนที่คนจะมาเล่นเกมซ้ำเพื่อดูคัตซีนใหม่ เขาไปเปิด YouTube ดูเอาเองเลยดีกว่า มีทุกทางเลือกให้พร้อม
ผมจำได้ว่า The Quarry มีโหมดภาพยนตร์ที่ทำให้เราสามารถเลือกดูเกมได้เหมือนดูหนัง ไม่ต้องมีการบังคับอะไรทั้งนั้น ความจริงระบบนี้เหมือนจะสามารถเอามาต่อยอดแล้วทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นรอบที่สองได้แบบไม่ต้องวนกลับไปจุดเริ่มต้น หรือเอาเข้าจริงก็แค่เพิ่มเข้ามาเฉย ๆ แบบไม่ต้องต่อเติมอะไรก็ยังได้ เสียดายว่าแม้แต่จุดนี้เราก็ยังไม่ได้เห็น
คำว่าเหล้าเก่าในขวดใหม่เป็นคำที่ใช่ที่สุดสำหรับ Until Dawn เวอร์ชันนี้ นอกจากการยกระดับกราฟิก ประสิทธิภาพของการแสดงผล กับการเปลี่ยนฉากนู่นนิดนี่หน่อย แต่มันก็ไม่ได้ให้การตีความอะไรมากไปกว่าเดิมยกเว้นว่าเกมอาจจะมีภาคต่อ
ส่วนที่เพิ่มเข้ามาในแง่เกมเพลย์ มันเหมือนพวกเขาพยายามจะเกาหัวให้หายคัน แต่ความจริงจุดคันมันอยู่บนหลัง หลายอย่างอดตั้งคำถามไม่ได้จริง ๆ ว่าทำไมจะต้องเพิ่มส่วนที่ไม่จำเป็นอย่างการสำรวจโทเทม แต่กลับไม่แตะส่วนที่มันเป็นปัญหาจริง ๆ อย่างการบังคับตัวละคร และด้วยเวลาจากเวอร์ชันแรกที่ผ่านมานาน บวกกับประสบการณ์ที่เพิ่มเติมมาอีกมากมาย พวกเขาไม่น่าจะต้องมานั่งดูว่าอะไรคือปัญหาอีกแล้ว