สัมภาษณ์พิเศษ Danny Koo หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Marvel Rivals
แม้เกมจะยังอายุไม่ครบ 1 ปี แต่ปฏิเสธไม่ได้ว่า Marvel Rivals คือตัวเขย่าซีนของวงการเกมฮีโร ชูตเตอร์ระดับโลก และยังมีแผนการพัฒนาอีกยาวไกล เรารู้สึกโชคดีอย่างมากที่มีโอกาสได้สัมภาษณ์ Danny Koo หัวหน้าโปรดิวเซอร์หนึ่งในผู้สร้างสรรค์ผลงานนี้

ถาม: ในจักรวาลอันกว้างใหญ่ของ Marvel คุณมีเกณฑ์การเลือกตัวละครให้สมดุลยังไงระหว่างตัวละครที่มีฐานแฟนเยอะอย่าง Iron Man, Spider Man กับฮีโรที่ค่อนข้างเฉพาะกลุ่ม?
ตอบ: ใน Marvel Rivals ตัวละคร 70% เป็นตัวละครที่แฟน ๆ ชื่นชอบ เช่น เหล่า Avengers, Guardians, X-men ส่วนตัวละครที่เหลือจะเป็นตัวละครที่คนไม่คาดคิด เซอร์ไพรส์ และไม่รู้จักด้วย
เกณฑ์ที่เราจะเลือกตัวละครที่คนไม่รู้จักและไม่คาดคิด นั่นคือพวกเขาต้องแตกต่างจากตัวละครที่มีแฟน ๆ ชอบเยอะ พวกเขาต้องมีเกมเพลย์แตกต่าง พลังพวกเขาต้องโดดเด่นไม่เหมือนใคร เฉิดฉายในตัวเองได้ แล้วก็ต้องเหมาะสมกับเรื่องราวของ Marvel Rivals ด้วย

ถาม: คุณมีแผนจะใส่ตัวร้ายหรือตัวละครที่ทรงพลังมาก ๆ อย่าง Dormammu หรือ Thanos มั้ย ถ้าจะใส่ คุณมีวิธีจัดการกับพลังอันมหาศาลของพวกเขาได้ยังไงแบบไม่ให้เกมเสียสมดุล?
ตอบ: ขึ้นอยู่กับว่าพลังของพวกเขามากขนาดไหน อย่าง Galactus เราใส่ยักษ์ใหญ่ขนาดนั้นลงไปในแผนที่ไม่ได้ การเลือกตัวละครต้องใส่ในแผนที่ได้ด้วย แล้วนี่เป็นวิดีโอเกมเราสามารถปรับลดพลังพวกเขาได้ แต่เราก็ต้องหาคำอธิบายว่าทำไมพลังพวกเขาถึงโดนลดลงมา
เพราะฉะนั้น ถ้าเราจะเอา Dormammu เข้ามาในเกม ทำไม Dormammu ถึงมีพลังเกือบเท่าพวกฮีโรที่เหลือล่ะ? เราต้องอธิบายเรื่องนั้นให้ได้ ถ้าเรายึดตามหนัง, หนังสือการ์ตูน แบบนั้นพลังมันจะซุปเปอร์ OP อยู่แล้ว

ถาม: เป็นไปได้หรือไม่ว่า NetEase Games จะได้รับอนุญาตให้สร้างตัวละครใหม่ที่มีเฉพาะใน Marvel Rivals เลย?
ตอบ: ผมคิดว่าเรายังไม่ไปถึงจุดนั้นนะ เพราะตอนนี้มีตัวละครประมาณ 9,000 ตัวให้เลือก ถ้าเราอยากได้ตัวละครพลังแบบไหนเราก็เลือกจากที่มีแล้วดูว่ามีทางเลือกอะไรบ้าง
ถ้าเราไม่มีตัวเลือกแล้ว เราค่อยมาพิจารณาเรื่องนั้น แต่ในตอนนี้ไม่มีความจำเป็นเพราะมีตัวละครมากมายเหลือเกิน

ถาม: แผนการในอนาคตไม่ว่าจะเป็นตัวละคร, เกม, อีเวนต์ จำเป็นต้องสอดคล้องกับตารางของ MCU (Marvel Cinematic Universe) ด้วยหรือไม่ ถ้าใช่ เรื่องนี้ท้าทายแค่ไหน?
ตอบ: เราทำเรื่องนี้มานานแล้ว และเราไม่จำเป็นต้องวางเวลาของคอนเทนต์เราให้ชนกับการปล่อยหนัง แต่ถ้าเราหาโอกาสเหมาะ ๆ ได้ เราก็จะทำคอนเทนต์ให้เข้ากับช่วงเวลานั้นแน่นอน
ถ้าเป็นคอนเทนต์ที่ไม่ต้องลงแรงมาก เราก็ทำได้ อย่างตอนหนัง Fantastic Four เราก็ใส่คอสตูมให้ตัวละครในเกม ของพวกนี้เราทำง่ายกว่าคอนเทนต์ที่ต้องใช้ความละเอียดอ่อนซึ่งได้แรงบันดาลใจมาจาก MCU
แต่เราไม่ต้องทำให้สอดคล้องกับ (MCU) ก็ได้ เพราะ Marvel Rivals มีจักรวาลของตัวเอง

ถาม: อะไรคือความท้าทายที่คุณเจอมาตลอดในการปรับสมดุลตัวละครมากขนาดนี้? อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังที่คุณใช้ตัดสินว่าจะลงมือบัฟหรือเนิร์ฟ เพื่อรักษาเมตาให้คงสภาวะที่ดีอยู่ได้?
ตอบ: เรามีข้อมูลรูปแบบการเล่นอยู่ ไม่ว่าจะแบบ Quick Play หรือแบบแข่งจริงจัง เราจะรับฟังข้อติชมจากข้อมูลที่ได้ และดูว่าตัวละครไหนที่ทำผลงานได้เกินเกณฑ์ที่เรากำหนด ถ้าเป็นแบบนั้นเมื่อไร เราจะหาทางแก้ไข ส่วนตัวละครที่ทำผลงานไม่ดี เราก็จะดูว่าจะปรับยังไงให้ดีขึ้น
การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเราต้องมีทดสอบเล่นกันภายในทีมก่อน เพื่อรับประกันว่าตัวละครจะไม่ไปทำอะไรให้เสียสมดุล แล้วเราค่อยปล่อยให้เล่นจริง
ตัวละครใหม่ก็ต้องใช้เวลามากกว่านิดหน่อยเพราะมาใหม่คนยังไม่คุ้นชินกับตัวละคร เราก็จะคอยสักพักก่อนจะตัดสินใจว่าเราจะทำยังไงกับตัวละครใหม่ตัวนั้น
ถาม: มีตัวละครไหนที่คุณคิดว่ามีปัญหาในการปรับสมดุลเป็นพิเศษมั้ยครับ?
ตอบ: ไม่คิดว่ามีตัวละครไหนมีปัญหาเป็นพิเศษนะ เราทำเรื่องการปรับสมดุลมาเสมอ ทำกันทุกวันเลยก็ว่าได้ เพราะฉะนั้นไม่ใช่ปัญหา แต่ถ้าจะมีอะไรยุ่งยากบ้างก็แนว ๆ อัลติเมทของ Luna เพราะระยะเวลาของท่านี้มันเกี่ยวกับเสียงเพลงด้วย ถ้าเราลดระยะเวลาท่าลงเราก็จะต้องปรับเพลง เพราะฉะนั้น พวกแอนิเมชันทั้งหลายนี่แหละเป็นสิ่งที่ยากและกินเวลามากกว่าเปลี่ยนแค่ตัวเลขเฉย ๆ

ถาม: เวลาใส่ฮีโรใหม่คุณให้ความสำคัญกับอะไรมากที่สุดครับ 1. เติมบทบาทที่ขาดในเมตาปัจจุบัน 2. นำเสนอพลังและเมคะนิกที่ไม่เคยมีมาก่อน 3. ทำตามคำเรียกร้องของแฟน ๆ ในคอมมิวนิตี
ตอบ: ความสำคัญของฮีโรทุกตัวที่เราปล่อยออกไปนั้น อันดับแรก เราต้องแสดงให้เห็นถึงรูปแบบการเล่นที่แตกต่างไม่เหมือนใคร และแน่นอนเราต้องมาพิจารณาว่าตัวละครนี้จะเป็นบทบาทไหน Vanguards หรือ Strategists อีกเรื่องคือมันตอบโจทย์ความคาดหวังของแฟน ๆ รึเปล่า แล้วเราทำสิ่งนั้นกันล่วงหน้าเป็นปี เรารู้ว่าตัวละครนี้จะเป็นยังไงเพราะเราต้องปล่อยคอนเทนต์ทุกเดือน เราต้องรู้และวางแผนล่วงหน้าก่อน
ไม่งั้นเราจะทำการอัปเดตเกมได้อย่างไม่เหมาะสม เราเลยเปิดรับคำติชมอย่างต่อเนื่อง ทุกคนก็มีตัวละครที่ชอบของตัวเอง เราจะดูว่าเมื่อไรที่ถึงเวลาเหมาะสม สอดคล้องกับสิ่งที่ Marvel Rivals จะทำ ไมว่าจะในเชิงการเล่าเรื่อง, ตัวละคร, รูปแบบการเล่นที่แตกต่างที่เราอยากโชว์ รวมถึงการตอบโจทย์ความคาดหวังแฟน ๆ ด้วยครับ

ถาม: เราเพิ่งเห็นคุณประกาศโหมด Marvel Zombie ไป เราอยากทราบว่าอะไรคือไอเดียหลักเบื้องหลังโหมดนี้ แล้วทำไมคุณถึงตัดสินใจใส่โหมดที่มีความดาร์ก, และเป็นผู้ใหญ่ในเกมฮีโร ชูตเตอร์แบบนี้?
ตอบ: ทั้งผมและทีมพัฒนาได้ดูแอนิเมชันแล้วเห็นว่าซอมบี้ของ Marvel เป็นยังไง และเราอยากจะทำอะไรให้รับกับธีมฮัลโลวีน เราก็เลยคิดว่าทำโหมด PvE สู้ซอมบี้ดีมั้ย แล้วก็เริ่มทำเลย ผมดีใจที่สุดท้ายโหมดนี้ถูกปล่อยออกมาได้
นี่เป็นครั้งแรกที่ Marvel Rivals มีโหมด PvE เลยนะครับ เราตื่นเต้นมากที่แฟน ๆ จะได้ลองแล้วให้คำติชม เราจะได้เอาข้อมูลไปพัฒนาโหมด PvE ในอนาคต

ถาม: มีตัวละครไหนที่คุณรู้สึกภาคภูมิใจเป็นพิเศษในแง่การออกแบบมั้ยครับ?
ตอบ: ในฐานะหัวหน้าโปรดิวเซอร์ ผมต้องเล่นตัวละครทุกตัว เพื่อให้รู้ว่ามันออกมาดีรึเปล่า รวมถึงคำติชมว่าตอนเล่นตัวละครพวกนั้นผู้เล่นรู้สึกพอใจแค่ไหน
ผมมีส่วนร่วมในการสร้าง Luna ผมเลยเล่น Luna มากกว่าตัวละครอื่น เพราะฉะนั้นถ้าจะให้ตอบ ผมขอตอบ Luna
ถาม: มีสารสำคัญหรือคำมั่นสัญญาที่จะบอกชุมชน Marvel Rivals เกี่ยวกับทิศทางและอนาคตในระยะยาวมั้ยครับ?
ตอบ: เราจะสร้างคอนเทนต์ที่ยอดเยี่ยมและเตรียมเซอร์ไพรส์ให้ทุกคนต่อไป ตอนนี้เกมยังมีอายุไม่ครบ 1 ปีเลย อีก 2 เดือนถึงจะครบ ฉะนั้นเราต้องเตรียมรับวาระครบรอบนี้ครับ

ถาม: คุณคิดยังไงกับตลาด SEA บ้างครับ?
ตอบ: เรามีฐานแฟนเยอะเลยนะในภูมิภาคนี้ และเราอยากจะขยายฐานให้เติบโตต่อไป นั่นเลยเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงทำแบบสำรวจสำหรับ SEA ด้วย เพราะเราต้องการให้ผู้เล่นทุกคนดีต่อกัน อย่างที่คุณรู้เกมออนไลน์มันทำให้คนเดือดง่ายมาก แต่ถ้าในแง่ระดับโลก เราจะใส่ฟีเจอร์ที่ช่วยให้ผู้เล่นทั้งสายแข่งขันและสายสบาย ๆ เล่นง่ายขึ้น
และเมื่อนานมาแล้ว เราก็เคยทำฮีโรไทยในปี 2019 ชื่อ War Tiger แล้วใครจะรู้ว่า War Tiger อาจจะมาอยู่ใน Marvel Rivals ก็ได้ ถ้าเราเห็นจังหวะการเล่าเรื่องที่เหมาะ ๆ อะไรก็เกิดขึ้นได้
![]()
ถาม: ผมเห็นการเปรียบเทียบ Overwatch กับ Marvel Rivals คุณมีความเห็นเรื่องการแข่งขันนี้ในระยะยาวยังไงบ้าง?
ตอบ: เป็นเรื่องที่ดีนะ เพราะเกมแนวฮีโร ชูตเตอร์ยังถือว่าใหม่มาก ฐานผู้เล่นเกมแนวนี้ถ้าเทียบยังไม่ใหญ่เท่าเกมแนวอื่น ๆ เราต้องการทำให้เกมแนวนี้เติบโตขึ้นด้วยการมีการแข่งขันในตลาดเยอะ ๆ ช่วยกัน ผลักดันกันให้ดียิ่งไปกว่าเดิม และหวังว่าเราจะขยายฐานแฟนไปด้วยกัน
ในอุตสาหกรรมเกม เราต้องมองเรื่องนี้ว่า เฮ้ เราจะส่งมอบความสุขความบันเทิงให้ผู้เล่นเกมแนวนี้ต่อเนื่องได้ยังไง พวกเขาจะได้เล่นเกมแนวนี้ต่อไป ไม่ว่าคุณจะเล่น Marvel Rivals หรือเล่นเกมอื่น เราอยากให้มีการแข่งขันแล้วพากันเติบโตได้
ถาม: คุณมีอะไรจะฝากถึงแฟน ๆ เกมในไทยบ้างมั้ยครับ?
ตอบ: ไทยเป็นหนึ่งในประเทศที่แฟน ๆ Marvel Rivals มีความผูกพันเหนียวแน่นมากที่สุด ผมเห็นมากับตาตัวเองเลย อันที่จริงผมพบกลุ่มแฟน ๆ ที่อยากมาเจอ เราต้องขอขอบคุณทุกคนจริง ๆ สำหรับการสนับสนุนเกมของเราครับ
