เกมฉบับรีมาสเตอร์ของ Persona 3 Portable ลดราคาเป็นครั้งแรกบน Steam ตั้งแต่วันที่ 17 มีนาคม ถึง 24 มีนาคมนี้เวลา 00:00 น. นี่จึงเป็นโอกาสอันดีที่คุ
ณจะได้ออกผจญภัยกันอย่างสนุ
กสนานไปกับภาคที่แฟน ๆ ชื่นชอบประจำซีรีส์ Persona!
URL: https://store.steampowered.com/app/1809700/_/
และเพื่อเป็นการฉลองที่ P3P ลดราคาเป็นครั้งแรก SEGA จึงได้ทำการสัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ของซีรีส์ Persona นั่นคือคุณคาซึฮิสะ วาดะ (Kazuhisa Wada) ซึ่งการสัมภาษณ์ในครั้งนี้จะอัดแน่นไปด้วยการพูดคุยที่ลึกซึ้งและน่าสนใจ ลองมาอ่านกันเลย!
ASIA BLOG: https://asiablog.sega.com/archives/28277?lang=en
“เราต้องการนำซีรีส์ Persona ไปมอบให้กับเกมเมอร์ทั่วโลก”
ในเดือนมกราคม 2023, ฉบับรีมาสเตอร์ของ Persona 3 Portable (P3P) และ Persona 4 Golden (P4G) ก็ได้วางจำหน่ายไปทั่วโลก โดยฉบับรีมาสเตอร์ของ Persona 5 Royal (P5R) ได้รับการวางจำหน่ายไปก่อนหน้านี้ในเดือนตุลาคม 2022 ซึ่งในครั้งนี้ได้มีการสอบถามโปรดิวเซอร์อย่างคุณคาซึฮิสะ วาดะมากมายเกี่ยวกับซีรีส์ Persona รวมถึงคำถามเกี่ยวกับการพัฒนาเกมต้นฉบับ ไมนด์เซ็ตของทีมงานในตอนที่สร้างฉบับรีมาสเตอร์ และอีกมากมาย
Q: นี่ก็ผ่านมาสักพักหนึ่งแล้วหลังจากวางจำหน่ายฉบับรีมาสเตอร์นะครับ เราอยากสอบถามเกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาสักหน่อยว่าตอนที่พัฒนาเกมต้นฉบับนั้นเป็นอย่างไร เริ่มจากว่าทำไมทางบริษัทจึงตัดสินใจที่จะรีมาสเตอร์เกมเหล่านี้ครับ?
วาดะ: สาเหตุหลักของเราในการวางจำหน่ายรีมาสเตอร์ก็คือว่าเราต้องการนำเอาซีรีส์ Persona ไปมอบให้กับเกมเมอร์ทั่วโลกครับ เป้าหมายของเราก็คือการวางรากฐานของ Persona ให้มากขึ้นในฐานะแฟรนไชส์ ดังนั้นการสร้างฉบับรีมาสเตอร์ก็ถือเป็นหนึ่งในโครงการของเราเพื่อเป้าหมายนั้น
ถ้าจะให้พูดแบบเฉพาะเจาะจงแล้ว เราไม่มีหนทางในการที่จะเล่น P3P มากนัก จนกระทั่งเมื่อช่วงต้นปีนี้ เราต้องการทำให้เกมสามารถเข้าถึงได้บนแพลตฟอร์มปัจจุบันและ PC ผ่านการรีมาสเตอร์ ซึ่ง P4G และ P5R ก็ถูกรีมาสเตอร์ด้วยไมนด์เซ็ตเดียวกันครับ
Q: ด้วยความแตกต่างกันในด้านฮาร์ดแวร์ของแต่ละแพลตฟอร์มนี่ คิดว่าการพอร์ต P5R ไปยัง Nintendo Switch นี่เป็นขั้นตอนที่ลำบากเอาการเลยสินะครับ
วาดะ: ใช่ครับ SEGA ช่วยเราไว้เยอะจริง ๆ [หัวเราะ] ต้องขอบคุณความช่วยเหลือในด้านเทคนิกและรวมถึงเรื่องอื่น ๆ ด้วยครับ พวกเราจึงสามารถทำการออปติไมซ์เกม P5R ให้กับทุกแพลตฟอร์มได้สำเร็จ
Q: แล้วมีอะไรที่ยากอีกไหมครับในตอนที่เตรียมวางจำหน่ายแบบหลายแพลตฟอร์ม?
วาดะ: สิ่งที่ต่างกับคอนโซลก็คือ Steam นี่มีผู้ใช้งานด้วยฮาร์ดแวร์และสเป็คที่หลากหลายไม่มีที่สิ้นสุดครับ ดังนั้นการดูแลเรื่องเฟรมเรตจึงเป็นงานแรกของเรา อีกประการก็คือมีผู้เล่นจำนวนมากจนน่าแปลกใจที่เล่นเกม RPG ด้วยการใช้เมาส์ ซึ่งการปรับเกมให้รองรับเมาส์และคีย์บอร์ดนี่ค่อนข้างลำบากเลย ความท้าทายอีกอย่างหนึ่งก็คือการต้องดูแลเวอร์ชันต่าง ๆ ของเกมบนหลายแพลตฟอร์มในเวลาเดียวกันครับ
ด้วยฟีเจอร์อำนวยความสะดวกในการเล่น P3P Remaster จึงเปรียบเหมือนการมอบชีวิตใหม่ให้กับเกมต้นฉบับ
Q: ในตอนที่ผมเล่น P3P อีกรอบบน Steam, ก็ได้สังเกตว่าระยะเวลาในการโหลดซึ่งเคยทำให้หงุดหงิดบน PSP นี่หายไปเลย มันเลยรู้สึกเหมือนกับว่าตัวเกมมีจังหวะที่รวดเร็วดีขึ้นกว่าเดิมอีกครับ
วาดะ: ใช่ครับ เราไม่ได้พอร์ตเกมมาทั้งอย่างนั้น แต่ยังมีการปรับแต่งมากมายเพื่อให้แน่ใจว่าเพอร์ฟอร์มานซ์จะไหลลื่นและสะดวกสบาย
Q: หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดเลยก็คือฟังก์ชันควิกเซฟนี่ล่ะครับ อีกอย่างก็คือถ้าปาร์ตี้ของคุณแพ้ในทาร์ทารัสตอนเล่นระดับความยากปกติ ก็สามารถเริ่มเล่นใหม่ได้จากจุดเริ่มต้นของชั้นนั้นเลย
วาดะ: ใช่ครับ เราได้รับความเห็นมากมายอย่างเช่นว่า “ถ้าเราจะปรับเกมให้ทันสมัยแล้ว เราก็มายกเครื่องทาร์ทารัสกันสักหน่อยไหม?” ในบรรดาทีมพัฒนาครับ ฟังก์ชันควิกเซฟก็จะช่วยให้ผู้เล่นได้หยุดเกมแล้วก็เริ่มใหม่ในแบบสบาย ๆ ได้
Q: มีฟีดแบ็กอะไรที่น่าจดจำหลังจากวางจำหน่ายไหมครับ?
วาดะ: สำหรับ P3P, มีผู้เล่นรายนึงที่แนะนำเกมนี้แล้วพูดประมาณว่า “ทุกคนบนโลกควรจะเล่นเกมนี้!” ครับ ผมรู้สึกเป็นเกียรติมากเลยในตอนที่ได้อ่านความเห็นนั้น
Q: มีอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดมากในความคิดผมนะ และผมก็ไม่รู้ว่าส่วนหนึ่งมันเพราะการวางจำหน่ายเกมในยุคฟูเฟื่องของโซเชียลมีเดียด้วยรึเปล่า แต่เหมือนเห็นหลายคนเลยที่พยายามตีความเนื้อเพลงภาษาอังกฤษของเพลงเปิดน่ะครับ
วาดะ: ใช่ครับ เป็นอะไรที่เซอร์ไพรส์มาก ผมได้รับข้อเสนอเกี่ยวกับเพลงนี้ในช่วงที่พัฒนาเกมต้นฉบับผมก็เลยเข้าใจความหมายของมัน แต่ก็ไม่เคยคิดว่าคนจะทำการศึกษาตีความเนื้อเพลงกันลึกซึ้งแบบนี้นะ [หัวเราะ] ผมยินดีมากเลยที่ทีมงานส่วนที่ดูแลจุดนี้ใช้เวลาเต็มที่เพื่อเชื่อมระหว่างตัวเพลงเข้ากับเกมครับ
Q: พูดถึง P3P, ผมคิดว่าการมีตัวเอกให้เลือกสองคนนี่มันเพิ่มปริมาณงานมหาศาลเลยนะ ก็คงไม่ถึงกับว่างานหนักเป็นสองเท่าอะไรแบบนี้ แต่มันก็คงเพิ่มขึ้นมาเยอะน่าดูล่ะจริงไหมครับ?
วาดะ: ใช่ครับ ถูกต้องเลย ผมคิดว่า P5R นี่ก็ยังคงเป็นภาคที่มีเนื้อเรื่องยาวที่สุด แต่การต้องปรับเนื้อหาสำหรับตัวเอกสองคนนี่มันก็หนักเอาเรื่อง ก็คงไม่ถึงกับเหมือนทำสองเกมอะไรแบบนั้นน่ะครับ แต่ว่าประมาณ 1.5 เกมก็น่าจะได้
Q: โดยทั่วไปเราก็จะคิดกันว่า Chariot และ Hermit Social Links นี่ก็จะน่าจะมีตัวละครที่นำเสนอเป็นตัวละครเดียวกันโดยไม่เกี่ยงว่าคุณจะเลือกใครเป็นตัวเอก แต่ว่าตัวละครพวกนั้นก็เปลี่ยนไปตามตัวเอกที่คุณเลือกด้วย ทำไมทีมงานถึงตัดสินใจลงแรงขนาดนั้นด้วยครับ?
วาดะ: ผมคิดว่าผู้กำกับในตอนนั้นยืนยั
นหนักแน่นมากว่าจะต้องปรับ Social Links ถ้าเกิดว่าจะเพิ่มตัวเอกหญิ
งลงไปในเกม แต่ผมคิดว่าก็เพราะองค์ประกอบนี้
ด้วยนั่นล่ะครับที่ทำให้
หลายคนชื่นชอบ P3P มากเป็นพิเศษ
Q: ถ้าหากว่าเล่นตัวเอกทั้งสองคนใน P3P ล่ะก็ ระยะเวลาการเล่นน่าจะยาวกว่า P5R อีกนะครับ เกม 100 ชั่วโมงถ้าเล่นสองรอบก็ปาไป 200 ชั่วโมง [หัวเราะ]
วาดะ: ถูกต้องเลยครับ แม้ว่าภาคนี้จะเก่าแต่ก็ไม่ได้แปลว่าเวลาการเล่นจะสั้นกว่านะ คุณสามารถเล่นได้ในแบบที่เล่น P5R หรือ P4G เลย อย่างไรก็ตามการที่จะเก็บ Social Links ให้เต็มในรอบเดียวนี่ยากมากครับ
อะไรกันที่ทำให้ซีรีส์ Persona ดึงดูดแฟน ๆ ได้มากมาย?
Q: ก่อนหน้านี้คุณพูดเอาไว้ว่ามีแฟนคนนึงที่กล่าวประมาณว่า “ทุก ๆ คนบนโลกควรเล่นเกมนี้!” คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้ซีรีส์ Persona ดึงดูดแฟน ๆ ได้แบบนั้นครับ?
วาดะ: สิ่งที่ไม่เหมือนกับแนวแฟนตาซีก็คือ คนส่วนใหญ่ต้องเคยสัมผัสประสบการณ์ชีวิตในวัยเรียนและวัยรุ่นครับ ผมคิดว่านั่นคือสาเหตุที่ทำให้พวกเขารู้สึกผูกพันกับเกม Persona อย่างมาก อีกทั้งการไปถึงบทสรุปของเรื่องราวหลังการเดินทางอันยาวนานร่วมกับเพื่อน ๆ และอิสระในการเดินเรื่องหลากหลายแนวทาง…ผมคิดว่าองค์ประกอบพวกนี้ล้วนทำให้เกมของเราน่าจดจำครับ
Q: ผมคิดว่าเกม RPG จำนวนมากเลยในทุกวันนี้ทำเนื้อเรื่องหลักออกมาสั้น ๆ แล้วไปขยายในส่วนของซับเควสต์แทน แต่ว่าซีรีส์ Persona ไม่เป็นเช่นนั้น ผู้เล่นจะไม่เข้าใจอะไรหลายอย่างจนกว่าจะเล่นจนจบปีการศึกษาในโรงเรียนครับ [หัวเราะ]
วาดะ: ใช่ครับ แต่เราก็ไม่ได้อยากจะทำให้เกมมันยาวเท่าที่จะทำได้หรอกนะ [หัวเราะ] ใน Persona นั้น สิ่งสำคัญที่สุดก็คือการใช้ชีวิตในแต่ละวันให้เต็มที่ครับ
Q: หนึ่งในความแข็งแกร่งของซีรีส์ Persona ก็คือบรรดาตัวละครที่โดดเด่นและน่าสนใจ คุณมีตัวละครโปรดไหมครับ?
วาดะ: มีเพียบเลยครับ แต่ถ้าจะต้องเลือกล่ะก็…ผมชอบคันจิ ทัตสึมิและเท็ดดี้จาก P4 ครับ นอกจากนั้นแล้วผมก็มีส่วนร่วมในการพัฒนา Persona 4 Arena (P4A) ด้วย, แล้วก็เป็นแฟนของตัวละครอย่างลาบริส ที่เป็นน้องสาวของไอกิสเช่นกัน
Q: ทุกวันนี้ก็ดูจะมีอะไร ๆ ให้ตีความเกี่ยวกับตัวละครเพิ่มขึ้นเยอะเลยจากบรรดาสปินออฟต่าง ๆ คุณคิดแบบนั้นไหมครับ?
วาดะ: ทีมงาน Arc System Works นั้นมีแฟน ๆ Persona อยู่เยอะเลย พวกเขาเลยใส่ไอเดียต่าง ๆ มากมายลงไปจนกลายเป็นการต่อสู้สุดเท่ที่ไม่ได้มีในเกมต้นฉบับครับ อีกอย่างหนึ่งก็คือโหมดเนื้อเรื่องนั้นมันเปิดโอกาสให้เราได้สำรวจตัวละครต่าง ๆ มากขึ้น และผมคิดว่าเราสามารถนำเสนอพวกเขาได้ในหลากหลายรูปแบบมากขึ้นเพราะแบบนั้นครับ
วิวัฒนาการของแฟรนไชส์ที่มีผู้หลงรักทั่วโลก
Q: ผมคิดว่าน่าจะมีอะไรอีกหลายอย่างเลยที่คุณยังเปิดเผยไม่ได้ แต่ว่าซีรีส์ Persona จะพัฒนาไปในทิศทางใดต่อไปในอนาคตครับ?
วาดะ: พวกเรากำลังทำงานกันในหลาย ๆ แนวทางเพื่อนำเสนอ Persona ให้แก่ผู้คนมากขึ้นครับ ผมยังบอกอะไรเฉพาะเจาะจงไม่ได้ในตอนนี้ แต่รอชมกันด้วยนะ
Q: มีแนวเกมไหนไหมที่คุณอยากทดลองทำดูโดยใช้โลกและตัวละครของ Persona ครับ?
วาดะ: พวกเราเคยลองทำแนวเกมที่อยากทำไปแล้ว อย่างเช่นเกมต่อสู้และเกมจังหวะดนตรี แล้วเราก็ลองทำเกมแอ็กชันไปแล้วอย่าง Persona 5 Strikers แนวแอ็กชันนี่ค่อนข้างเป็นที่นิยมทั่วโลกเลยครับ เราอยากจะลองทำเกมอื่นในแนวนั้นอีกนะ
Q: ขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์ในครั้งนี้ครับ ก่อนจะจบการสัมภาษณ์ครั้งนี้คุณมีอะไรอยากจะพูดกับแฟน ๆ Persona ในเอเชียบ้างไหมครับ?
วาดะ: ในเอเชียนั้น Persona 5 นั้นเป็นที่นิยมมากในหมู่วัยรุ่นและคนช่วงวัยยี่สิบปี เราหวังว่าคนรุ่นถัดไปก็จะสนุกไปกับเกมของเราเช่นกันครับ ดังนั้นโปรดแนะนำซีรีส์ Persona ให้พวกเขาด้วยนะ เราเชื่อว่าความนิยมของซีรีส์ Persona นั้นเกิดขึ้นมาได้จากแฟน ๆ ระดับเดนตายของ JRPG ที่คอยเผยแพร่ความรักในเกมของเราตลอดเวลาแบบปากต่อปากครับ ทั้งอนิเมและเกมแอ็กชันสปินออฟอย่าง P5S ก็ดึงดูดเกมเมอร์จำนวนมากมาได้เช่นกัน
นอกจากนั้นแล้ว หลังวางจำหน่ายฉบับรีมาสเตอร์ของ Persona 5 Royal พวกเราก็ได้จัดทำโพลวัดความนิยมตัวละครจาก P5R ขึ้นเป็นครั้งแรกในเอเชีย
ตัวเอกเป็นที่นิยมมากอย่างที่คาดการณ์เอาไว้ แต่สิ่งที่ผมคิดว่าน่าสนใจก็คือเราได้เห็นแรงสนับสนุนมากมายที่มีต่อตัวละครหญิงอย่างมาโคโตะ นิจิมะและคาสุมิ โยชิซาวะ ผมสัมผัสได้ถึงความหลงใหลจากแฟน ๆ ของเราในตอนที่อ่านความเห็นครับ และการได้เห็นความรักที่พวกเขามีต่อเกมของเราก็ทำให้ผมมีความสุขมากในฐานะนักพัฒนา
ผมตื่นเต้นมากและก็ซาบซึ้งจริง ๆ ที่ได้เห็นจำนวนแฟน ๆ ของเราในเอเชียเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ผมหวังว่าจะได้สร้างโครงการที่น่าสนใจต่อไปรวมถึงเกมที่แฟน ๆ ของเราจะตื่นเต้นไปพร้อมกันครับ
Share This Post