Articles News

ภาษาไทยมาแน่! คุยกับ Obsidian ว่าด้วยเกม Grounded 2

ในงาน Tokyo Game Show 2025 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์กลุ่มของเกม Grounded 2 ผลงานจาก Obsidian Entertainment และ Eidos-Montreal และจัดจำหน่ายโดย Xbox Game Studios ครับ โดยผู้ที่มาให้ข้อมูลแก่เราในครั้งนี้ก็คือคุณ Marcus Morgan ผู้เป็น VP of Operations และ Executive Producer กับคุณ Chris Parker ผู้เป็น Game Director จาก Obsidian Entertainment ทั้งสองท่านครับ แล้วจะมีอะไรน่าสนใจบ้าง เชิญอ่านต่อได้เลยครับ

ถาม “เอาล่ะครับ ก่อนอื่นเลยสำหรับ Grounded 2 ในครั้งนี้ คุณช่วยให้นิยามเกี่ยวกับเกมของคุณได้ไหมครับ? คุณจะอธิบายเกมของตัวเองอย่างไรครับ?”

ตอบ “เป็นคำถามที่ดีนะครับ เอาล่ะ Grounded 2 มันก็คือเกมเอาตัวรอดสวมบทบาทที่คุณตัวหดลงไปประมาณเท่ากับมดครับ แล้วคุณก็ต้องเอาตัวรอดในสวนขนาดใหญ่ ดังนั้นคุณต้องทำทุกวิถีทางเพื่อเอาชีวิตรอด อย่างเช่นการเก็บพืชผล หาอาหาร หาน้ำ และสุดท้ายก็เริ่มทำสิ่งต่าง ๆ อย่างการสร้างเกราะและอาวุธเพื่อไว้ใช้ต่อกรกับแมลงมากมายอะไรแบบนั้น

สุดท้ายคุณจะต้องสร้างฐานของตัวเองขึ้นมา และระหว่างการเล่นคุณก็จะได้เปิดเผยความลับว่าทำไมคุณถึงมาอยู่ตรงนี้ และมันเกิดอะไรขึ้นในสวน และคุณจะทำให้สถานการณ์มันดีขึ้นได้อย่างไรรวมถึงกลับบ้านด้วยครับ ถ้าจะเอาคำตอบสั้น ๆ จากผมนะ เพราะหลายคนก็ถามเรื่องนี้ เกมนี้มันคือภาพยนตร์เรื่อง ‘Honey, I Shrunk the Kids’ (4 จิ๋วพลิกมิติมหัศจรรย์) ในแบบเกมเอาตัวรอดครับ

ถาม “ทีนี้นะครับ พอเกมเป็นเกมเอาตัวรอดอย่างที่คุณบอกไปแล้วเมื่อสักครู่ คุณคิดว่าอะไรคือฟีเจอร์เด่นของเกมเมื่อเทียบกับเกมเอาตัวรอดอื่น ๆ ในท้องตลาดครับ?”

ตอบ “ผมคิดว่าอย่างแรกเลยก็คือเซ็ตติ้งและโลกในเกมนี่ล่ะครับ นั่นเป็นสิ่งที่ผมนึกถึงในทีแรกสุดที่คุยกันกับ Adam Brennecke และทีมงานดั้งเดิม คือมันเด่นขึ้นมาทันทีว่าการที่ตัวหดเล็กแล้วผสมกับแนวเอาตัวรอดมันคือพื้นฐานของเกม เราทำเกมบนจินตนาการเช่นนั้นแล้วก็เดินหน้ากันต่อไป ผมคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ช่วยทำให้เราโดดเด่นขึ้นมานะครับ พอคนเห็นก็จะนึกขึ้นมาปั๊บว่าอ๋อนี่ Grounded ไง

ใช่ครับ ผมเองก็เห็นว่านั่นเป็นจุดเด่นใหญ่ ๆ ของเราเหมือนกัน และผมอยากเน้นย้ำสิ่งที่ Marcus กล่าวไปตะกี้ ว่าพอทุกคนได้เห็นใบหญ้าในสวนและเห็นแมลงตัวใหญ่ปุ๊บ ทุกคนจะเข้าใจคอนเซปต์ได้ทันทีเลย และมันยังเข้าถึงง่ายสำหรับทุกคนด้วย แม้ว่าใครจะกลัวแมลงก็ตามที พวกเขาจะรู้ว่ากำลังจะเจอกับอะไรครับ มันจะไม่มีอะไรที่รู้สึกลึกลับครับ

ผมเห็นด้วยนะ ทีนี้พอลองมองเทียบ Grounded 2 กับ Grounded 1 เนี่ย คุณจะได้เห็นว่าสิ่งที่เราเพิ่มเข้าไปคือความสามารถในการขี่แมลง ซึ่งผมคิดว่ามันเปลี่ยนวิธีการเล่นให้ดีขึ้นไปเลย มันทำให้เกมตื่นเต้นขึ้นและทำให้คุณไปไหนมาไหนได้ง่ายขึ้น และสุดท้ายคือเราจะเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ ๆ ลงไปให้กับระบบ Buggies (ขี่แมลง) ให้มากขึ้นครับ ระบบมันจะเติบโตไปพร้อมกับเกมและผมคิดว่ามันคือฟีเจอร์ที่เป็นแกนหลักของเกมเลย

เรื่องสุดท้ายที่อยากจะพูดถึง เพราะถ้าไม่พูดถึงผมก็คงเป็นพนักงาน Obsidian ที่ไม่คู่ควรอะนะ ก็คือการสร้างเรื่องราวให้กับโลกของเกมในฐานะที่พวกเราเป็นทีมทำเกม RPG ครับ นั่นมันคือของคุ้นเคยของเราเลยน่ะ การนำเอาองค์ประกอบเหล่านั้นมาอยู่ในเกมเอาตัวรอดมันคือความสำคัญมากอีกประการหนึ่ง ที่ช่วยทำให้เราแตกต่างไปจากเกมเอาตัวรอดอื่น ๆ ครับ อย่างใน Grounded 1 ก็มีฉากจบหลายแบบ นั่นมันไม่ใช่สิ่งที่เกมเอาตัวรอดปกติจะมีน่ะ ผมว่านั่นคือจุดใหญ่ครับ

ถาม “เอาล่ะ ทีนี้ด้วยความที่เกมนี้คือภาคต่อจากภาคแรก คุณคิดว่าอะไรที่เรียกได้ว่าเป็นวิวัฒนาการจากภาคแรกใน Grounded 2 ครับ?”

ตอบ “อันที่จริงก็มีพูดถึงไปบ้างตะกี้แล้วล่ะครับ ถ้าในแง่ของฟีเจอร์ล่ะก็การมี Buggies ที่กล่าวถึงมันก็คือตัวพลิกเกมครับ ต้องบอกว่ามันก็ยังเป็นเกมเดิม แต่สิ่งที่คุณทำได้จะขยายกว้างออกไปโดยมีพวก Buggies นี่ล่ะครับ พวกมันจะสู้ร่วมกับคุณได้ ไม่ว่าจะตอนคุณขึ้นขี่หรือสู้เคียงข้างคุณ นอกจากนี้ยังแบกของได้มากขึ้นด้วย พวกมันจะมาช่วยแก้ปัญหาแบกของไม่พอของคุณเลย พวกมันยังเก็บพืชผลได้ สร้างอะไรได้ มีส่วนร่วมในกับหลากหลายกิจกรรมที่คุณทำได้ครับ นั่นล่ะที่สำคัญมากและเปลี่ยนการเล่นของเกมไปเลย แล้วก็อย่างที่ Marcus กล่าวถึงก่อนหน้านี้ด้วยเกี่ยวกับเรื่องราวในเกมและทางเลือกของผู้เล่น เราพยายามทำสิ่งนั้นให้ดีขึ้นครับ

มันคือสิ่งแรก ๆ ที่เราพูดกันเลยว่าจะทำให้เนื้อหามันใหญ่ขึ้นยังไง? จะให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้นแบบไหน? จะมี NPC ที่แข็งแกร่งให้คุยไหมรอบนี้? เราจะทำทุกอย่างในแบบ Obsidian กันยังไงให้ดีขึ้น? สิ่งเหล่านั้นทำให้มันแตกต่างครับ ก็คงบอกได้ว่าภาคนี้ใหญ่กว่าภาคแรกถึงสามเท่า ดังนั้นจะมีอะไรให้สำรวจและให้ทำเยอะแน่นอนครับ”

ถาม “แบบนี้แล้วในแง่การพัฒนาเกมนี่ พวกคุณเจอความท้าทายหรือปัญหาบ้างไหมครับ?”

ตอบ “โอ้โห ทุกเกมมันยากครับ ยากหมดเลย ผมเคยฝันร้ายเกี่ยวกับทุกเกมที่มีส่วนร่วมพัฒนามาหมดครับ ฮ่า ๆ อย่างที่ Chris บอกไปเรื่องการทำให้สวนมันใหญ่ขึ้น แถมเราเปลี่ยนจาก Unreal 4 ไปเป็น Unreal 5 ด้วย มันเป็นความท้าทายครั้งใหญ่มากที่จะต้องย้ายโค้ดไปเอ็นจิ้นใหม่ แล้วก็ทำให้สวนมันใหญ่ขึ้น

ทีนี้ในการทำแบบนั้นเนี่ย Grounded ภาคแรกตัวสวนจะถูกโหลดขึ้นมาหมดพร้อมกัน แต่พอมันใหญ่ขึ้น เราก็ต้องทำให้มันโหลดเป็นส่วน ๆ ครับแล้วค่อยส่งข้อมูลมา นั่นแปลว่าพฤติกรรมพวกแมลงทุกตัวจะต้องถูกแก้ไขและเขียนใหม่หมด และเปลี่ยนไปด้วย เพราะสมมติว่ามีแมลงที่อีกด้านหนึ่งของสวนในภาคแรก เราจะใส่พฤติกรรมให้มันวิ่งไปมาเพราะมันอยู่ตรงนั้นจริง แต่คราวนี้พวกมันจะไม่อยู่แล้ว พวกมันจะโผล่มาทีหลัง เราก็เลยต้องใส่พฤติกรรมปลอม ๆ ให้พวกมันครับ มันมีอะไรเกิดขึ้นมากมายเลย เราทำเกมที่ใหญ่ขึ้นและเพิ่มอะไรเข้าไปมากขึ้น มันเลยเป็นความท้าทายที่ต่างกันเยอะแยะ แต่มันเป็นความท้าทายที่สนุกนะครับ

ทีนี้ ถ้าเราไม่พูดกันในเชิงเทคนิคเนี่ย Grounded 1 มันเป็นเกมที่คอมมูนิตีชื่นชอบกันมากครับ เรามีคนเล่น 25 ล้านคน ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่คุณทำภาคต่อ คุณต้องตอบสนองความคาดหวัง และไม่ใช่แค่ว่าเราจะทำภาคต่อ แต่เราจะต้องทำภาคต่อที่เปิดให้เล่น early access ด้วย ดังนั้นเกมในแบบที่เป็นตอนเริ่มต้น พอไปเทียบกับเกมที่มีอายุและพัฒนามาเรื่อย ๆ 5 ปี เหมือนเราต้องสู้กับประสบการณ์ 5 ปีที่เสร็จสิ้นสมบูรณ์แล้ว แถมยังมี NG+ มีอะไรครบหมดครับ พอเทียบกันแล้วเราก็เลยสงสัยกันว่า แฟน ๆ จะพอใจรึเปล่าล่ะ?

พวกเขาจะยังมาเล่นกันตั้งแต่วันแรกไหม? ผมคิดว่าการหาสมดุลของการอยากทำ early access และการปรับแต่งเกมไปพร้อมกับคอมมูนิตีคือสิ่งสำคัญครับ ดังนั้นการเปิดให้เล่นกันล่วงหน้า แต่ก็ให้มั่นใจว่าเกมมีคุณภาพและต้องแก้ไขปัญหาเทคนิคที่เกิดขึ้นซึ่งผมคิดว่าอยู่ในระดับใกล้เคียงกัน และไม่แค่นั้น แต่พวกเกมเปิดให้เล่นล่วงหน้าก็ออกมาเพียบ อย่างเช่น Hades II ที่ผมชอบก็ออกมา และทำให้เกม early access มันไม่ใช่ว่าจะเป็น early access อีกต่อไป แต่เอาเป็นว่าการหาสมดุลในระหว่างการพัฒนาคือความท้าทายใหญ่ของเราครับ เราต้องผลักดันกันอย่างหนักมาก แต่ผมคิดว่าความกดดันมันก็ช่วยทำให้เรายกระดับเกมไปขั้นยอดเยี่ยมได้นะ”

ถาม “พอคุยกันแบบนี้ก็นึกขึ้นได้ คิดว่าฟีเจอร์ใหม่ ๆ ชิ้นใหญ่ที่กำลังจะมาใน Grounded 2 นี่ มีตัวไหนที่ผู้เล่นควรเฝ้ารอบ้างไหมครับ?”

ตอบ “ยากอยู่นะ มันมีอะไรเยอะมากเลย อย่างเราจะมีอัปเดตทารันทูลา ที่ชื่อว่า Hairy and Scary แต่หลัก ๆ ก็คือมากมายหลายสิ่งที่จะเพิ่มในอัปเดตนี้ โดยหลัก ๆ ก็คือบอสตัวใหญ่มากในสวนครับ มันเป็นบอสเสริมนะ ถ้าอยากสู้ก็ต้องทำเควสต์ หาเหยื่อล่อมัน และมันมีลานต่อสู้ของตัวเองด้วย เป็นบอสหลายเฟส นั่นน่าจะเป็นความท้าทายที่ดีสำหรับผู้เล่นครับ ที่สำคัญคือมันเป็นแมงมุมทารันทูลาอะครับ มีขนาดใหญ่ราว 4 เท่าของแมลงตัวอื่น ๆ ใน Grounded 1 เพราะงั้นมันจะมโหฬารมาก และเราก็ตื่นเต้นกับมันมากด้วย เราหวังว่ามันจะให้ประสบการณ์ที่ดีใน public test beta ครับ แล้วก็จะมีอะไรเจ๋ง ๆ อีกเพียบในอัปเดตฤดูหนาว และอัปเดตฤดูร้อนปีหน้าครับ

ปกติเวลาผมให้สัมภาษณ์แบบนี้ ผมมักจะหยิบยกเอาสิ่งที่เราคุยกันระหว่างนั่งรถมานี่ล่ะครับ ซึ่งมันก็ทำให้ค่อนข้างเสี่ยงสำหรับฝ่ายที่คอยกำกับดูแล เพราะพวกเขาก็จะแบบว่า เฮ้ย อย่าพูดอะไรแย่ ๆ ออกไปนะ แต่อย่างหนึ่งที่เราคุยกันไม่ได้มีแค่เรื่องอัปเดตถัดไป แต่ยังรวมถึงอัปเดตภายหน้าด้วย ซึ่งจะเป็นอัปเดตน้ำของเราครับ ซึ่ง Chris ก็ผุดไอเดียขึ้นมาที่ทำให้ผมรู้สึกตื่นเต้นมากว่าเราจะทำเกมเพลย์ใต้น้ำกันยังไงดี แต่นั่นยังอีกไกลครับ น่าจะราวกลางปีหน้านู่นเลย ผมก็ยังไม่ได้คิดอะไรกับมันมาก แต่ในตอนนี้ที่เราคุยกันและคุณถามมาว่าผมตื่นเต้นกับอะไรในอนาคต ก็คงต้องเป็นอัปเดตที่ว่านี่ล่ะครับ มันสนุกแน่ ๆ”

ถาม “เอาล่ะ ถ้าแบบนี้ มีแง่มุมไหนในการพัฒนา Grounded 2 ที่คุณชื่นชอบมากที่สุดบ้างรึเปล่า?”

ตอบ “มีครับ มี ตอนที่เราเริ่มพัฒนาร่วมกับ Montreal นี่ เราคุยกันว่าสิ่งสำคัญที่สุดก็คือ Buggies ใช่ไหมล่ะครับ? เราบอกพวกเขาแบบนั้น พวกเขาก็ตอบว่า โอเค เดี๋ยวขอเราลองทำโปรโตไทป์กันพักหนึ่งนะ สิ่งที่ผมชอบที่สุดก็คือ Creative Director ของที่นั่นอย่าง Justin Vasquez บอกว่าอยากจะให้รู้สึกเหมือนขี่มอเตอร์ไซค์ หรือไม่ก็มอเตอร์ไซค์วิบาก หรือแบบขี่ ATV อะไรแบบนั้น ผมก็เลยแบบเอาเลยพวก จัดเลย ฟังดูเข้าท่า แล้วพวกเขาก็ไปลองกัน แล้วพวกเขาก็กลับมาพร้อมกับบิลด์เบื้องต้น และอนิเมชันก็ยังไม่สมบูรณ์ แต่เราลองขับไปมาแล้วก็เออเฮ้ย มันเหมือนขี่มอเตอร์ไซค์ เจ๋งว่ะ พอผ่านไปอีกเดือนสองเดือน ก็เริ่มใส่อนิเมชันเวลาขี่แล้วมีก้มหลบสิ่งกีดขวางอะไรเข้ามา นั่นก็พักใหญ่แล้วน่ะนะ

ใช่ ผมจำได้ว่านี่ช่วงต้น ๆ ของการพัฒนาเลย แต่พอได้เห็นมันเป็นจริงขึ้นมาก็เยี่ยมมาก และมันก็รู้สึกแบบเดียวกับที่ขอไปเป๊ะ พอเริ่มใช้งานจริงแล้วมันรู้สึกเจ๋งมาก เราก็คิดกันในตอนนั้นว่าเออมันเวิร์คแน่ ๆ ผู้เล่นจะต้องชอบแน่ ส่วนที่ผมชอบที่สุดของ Grounded ก็คือมันมีเซ็ตติ้งในโลกจริงที่เราทุกคนรู้จัก พอคุณไปสวน คุณเห็นแมลง คุณเห็นจักรยาน หรือไม่ก็รถขายไอศกรีม คือคุณจะไม่มีวันหมดมุกเลยว่าจะใส่อะไรลงไปในเกม แต่ในแง่หนึ่งมันก็ไม่ดี เพราะกลายเป็นว่ามีสิ่งต่าง ๆ ไม่รู้จบที่คุณจะอยากให้ความสำคัญ แต่มันสนุกน่ะครับ แล้วพอสลับมุมมองแล้ว พอเห็นนกธรรมดา คราวนี้มันกลายเป็นมังกรเฉยเลยเพราะคุณตัวเท่ามด

ความตื่นตาในแบบเด็ก ๆ แบบนั้นมันดีนะครับ มันสนุกมากและทำให้ทุกคนรู้สึกได้ แล้วการเปิดให้เล่น early access นี่ก็ดีเพราะทุกคนจะมีไอเดียเด็ด ๆ ตามจินตนาการของตน มันเลยทำให้การพัฒนาสนุกมาก มันเหมือนมีอะไรไม่รู้จบตลอดเวลา”

ถาม “คำถามต่อไปก็คือ ทำไมถึงใส่แมลงสาบลงมาในเกมล่ะครับ? (หัวเราะ) เพราะว่าผู้เล่นในไทยหลายคนนี่เกลียดกลัวแมลงสาบยิ่งกว่าแมงมุมอีก และสตรีมเมอร์หลายคนก็กรี๊ดกันมานักต่อนักแล้ว”

ตอบ “เหตุผลหนึ่งก็เพราะเราอยากให้พวกเขากรี๊ดนี่ล่ะครับ (หัวเราะ) อันนี้พูดจริงนะ และอยากให้พวกเขากรี๊ดซ้ำโดยเพิ่มความลับเข้าไปเวลาคุณกำจัดแมลงสาบได้ บางครั้งจะมีอะไรที่คุณคาดไม่ถึงเกิดขึ้น ผมเองก็เกลียดแมลงสาบมาก และ Chris เองก็รับรองได้ว่าทุกครั้งที่เราเพิ่มแมลงสาบพันธุ์ใหม่ ๆ ลงไป ผมก็จะบอกว่าให้ทำพวกมันดูน่าอี๋แหวะยิ่งขึ้นไปอีก

มันช่วยเพิ่มองค์ประกอบความน่าขยะแขยงเข้าไป เพราะว่าเวลาคุณเห็นผีเสื้อสีน้ำเงินสวย ๆ นี่มันก็เป็นส่วนหนึ่งของจินตนาการใช่ไหมล่ะครับ ขณะเดียวกันแมลงสาบข้างขยะก็เป็นส่วนหนึ่งเหมือนกัน คุณต้องสร้างสมดุลให้กับเกม แต่หลัก ๆ ก็คืออยากเห็นคนกรี๊ดนั่นล่ะครับ อันที่จริงเราก็มีคุยกันเองเยอะนะ ว่าจะมีพวกโหมดคล้าย ๆ พวกโหมดสำหรับคนกลัวแมงมุมดีไหม แต่เป็นโหมดสำหรับแมลงสาบแทน อารมณ์แบบเปลี่ยนพวกมันเป็นลูกโป่งไรแบบนั้น แต่สุดท้ายเราก็แบบว่า ไม่อะ ใส่มันลงไปทั้งอย่างนี้ล่ะ ให้คนกรี๊ดกันไป

ให้คนบ่นกันเข้ามาเลย ซึ่งเชื่อผมนะเราคุยกันจริงจังเรื่องแมลงสาบครับ ผมจำได้ว่ามีไปคุยกับ Montreal ทำนองว่าไม่รู้สิว่ะทุกคน แบบนี้จะดีไหมวะ? จะใส่แมลงสาบเหรอ? ซึ่งทุกคนก็เห็นตรงกันว่างานหยาบแน่ ๆ ไม่ค่อยมีใครอยากทำ แต่สุดท้ายก็ได้ข้อสรุปว่าต้องทำครับ”

ถาม “เอาล่ะครับ ทีนี้ขอย้อนกลับไปก่อนหน้านี้ที่คุณบอกว่า Grounded 1 นี่มีผู้เล่นทั่วโลก 25 ล้านคน แล้วสำหรับ Grounded 2 นี่พวกคุณมีแผนเพิ่มจำนวนผู้เล่นโดยการแปลภาษาไหมครับ คือเรามาจากประเทศไทยเราก็เลยอยากรู้ว่าพวกคุณมีแผนแปลเกมเป็นไทยรึเปล่า”

ตอบ “มีแน่นอนครับ เราพิจารณาเรื่องนี้กันในระหว่างพัฒนาเหมือนกัน แต่พอคุณจะเพิ่มภาษาใหม่ลงไปเราก็อยากให้แน่ใจว่าการแปลมันจะคุณภาพดีครับ แล้วเราก็ไม่อยากทำส่ง ๆ ให้คนเล่นหงุดหงิดเพราะเรารู้ดีว่าการแปลแย่ ๆ มันชวนรำคาญใจแค่ไหน มันทำให้คุณรู้สึกว่าเราไม่ได้ใส่ใจกับประเทศหรือภาษาของคุณจริง ๆ แต่เราจะเพิ่มภาษาไทยลงไปในฟีเจอร์อัปเดตของเราแน่ครับ

ย้ำว่ามันจะเป็นหนึ่งในโรดแมปอนาคตของเราแน่นอน 100% เพราะเราก็รู้ว่ามีคนไทยหลายคนที่เล่น Grounded 2 ครับ”

ถาม “แล้วที่ผ่านมา พวกคุณมีสิ่งใดที่ได้เรียนรู้จากคอมมูนิตีหรือผู้เล่นซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาภาคต่อบ้างไหมครับ?”

ตอบ “ในแง่ไอเดียหรือคอนเซปต์สินะครับ? คิดว่าสิ่งที่ชัดเจนที่สุดก็พาหนะในภาคแรกครับ แต่ว่าภาคแรกเราออกแบบมาให้เล่นแบบวิ่งไปไหนมาไหน ถ้าเพิ่ม Buggies ลงไปก็ไม่เมคเซนส์ มันก็เลยกลายมาเป็นฟีเจอร์สำคัญใน Grounded 2 แทน เพราะโลกในเกมถูกสร้างมาบนระบบนั้น รวมถึงสมดุลเกมด้วย แต่ผมคิดว่าก็มีอีกหลายอย่างนะที่เราใส่ลงไปตามฟีดแบ็กที่ได้รับใน Grounded 1 ครับ

อีกอย่างก็คงเป็นระบบที่เรียบง่ายในแง่ของคลาสตัวละคร สิ่งที่เราทำก็คือแปะป้ายชุดเกราะกับอาวุธพร้อมบอกว่า ชิ้นนี้เหมาะกับสาย fighter นะ นี่เหมาะกับ rogue นะ อันนี้เหมาะกับ ranger นะ ส่วนอันนี้ควรให้ mage นะอะไรแบบนั้น มันไม่ใช่อะไรที่ซับซ้อน แต่เราทำขึ้นมาจากฟีดแบ็กของผู้เล่นในภาคแรก เพราะหลายคนบอกว่าไม่รู้จะทำให้ตัวละครมีประสิทธิภาพสูงสุดได้ยังไง

เช่นว่าถ้าผมจะเป็น ranger ควรติดอะไรให้รีดความเก่งออกมาได้สุด? สำหรับบางคนมันไม่ใช่เรื่องง่ายน่ะครับ ผมคิดว่าน่าจะมีอะไรทำนองนั้นราว ๆ 50 อย่างได้มั้งนะ อ้อแล้วก็ยังมี Omni Tool ที่ว่าถ้าเทียบกับภาคแรกคุณจะมีเครื่องมือสี่อย่างไว้ใช้งานต่างกัน แต่พอเวลาคุณเลือกของมาใช้นี่ถ้าบน PC มันก็อาจสะดวก แต่บนคอนโซลคุณมีแค่ 8 สล็อต ถ้าจะใช้เครื่องมือทั้งหมด 4 แบบ ช่องเก็บของคุณหายไปแล้วครึ่งนึง เราเลยหาวิธีลดเครื่องมือลง กลายมาเป็น Omni Tool ที่เซ็ตปุ่มไว้ต่างกัน คุณจะติดอุปกรณ์ไว้ตลอด ทีนี้คุณก็เก็บเกี่ยวและใช้สล็อตทั้งหมดได้เลย และติดของที่อยากใช้จริง ๆ เข้ามา นั่นคือสิ่งที่เราได้เรียนรู้โดยตรงจากคอมมูนิตีของภาคแรกครับ

ส่วนของผมนะ การสร้างเกมร่วมกับคอมมูนิตีคือสิ่งที่ยอดเยี่ยมมาก เรารู้ว่า Grounded 1 ในตอนเริ่มแรกน่ะไม่มีอะไรเหมือนกับปัจจุบันนี้เลย และส่วนใหญ่ก็เกิดจากการทำงานหนักของทีมพัฒนา และรวมถึงคอมมูนิตีด้วย นั่นคือสิ่งที่เราคิดกันในช่วงต้น ๆ ของการพัฒนา Grounded 2 เลยครับคือการพัฒนาร่วมไปกับคอมมูนิตี มันถือเป็นส่วนสำคัญมากสำหรับเราเลย”

ถาม “เอาล่ะครับ คราวนี้พอจะฝากข้อความอะไรให้กับเกมเมอร์ชาวไทยได้บ้างไหมครับ?”

ตอบ “อะไรก็ได้เหรอครับ? งั้นก็เอาเป็นว่าโปรดเล่น Grounded 2 กันด้วยนะครับ และถ้าคุณกำลังเล่นอยู่แล้วก็ขอขอบคุณในการสนับสนุนครับ ทั้งฟีดแบ็กที่มีไม่ว่าจะดีหรือแย่ก็ตาม ทั้งหมดมันช่วยให้เราทำเกมได้ดีขึ้นครับ และเราก็หวังว่าคุณจะเฝ้ารอการแปลภาษาไทยในอนาคตกันนะ”

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์