ในงาน Tokyo Game Show 2025 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์กลุ่มกับทีมงานผู้พัฒนาเกม The Outer Worlds 2 นั่นคือ Obsidian Entertainment ที่จัดจำหน่ายโดย Xbox Game Studios ครับ โดยผู้ทำหน้าที่ให้ข้อมูลเราในคราวนี้ก็คือคุณ Brandon Adler ผู้ดำรงตำแหน่ง Game Director และคุณ Matt Singh ผู้ดำรงตำแหน่ง Design Director ครับ จะมีอะไรน่าสนใจบ้างนั้นเชิญอ่านต่อไปได้เลยครับ
ถาม “ถ้าอย่างนั้นขอเริ่มเลยนะครับ สำหรับ The Outer Worlds 2 นี่ คุณพอจะบอกนิยามของเกมให้เราฟังหน่อยได้ไหมครับ? หากจะอธิบายเกมของตัวเองคุณจะอธิบายอะไรบ้างครับ?”
ตอบ “โอเคครับ มันคือเกม RPG ขนาดใหญ่ จะไม่เรียกเป็นโอเพนเวิลด์นะ เรียกว่าเป็นพื้นที่เปิดก็แล้วกันแต่ก็ยังกว้างใหญ่อยู่ ซึ่งตัวเกมก็จะมีอารมณ์ขันแบบดาร์ก ๆ เพี้ยน ๆ ด้วย ในภาคแรกนั้นเราใส่พวกอารมณ์ขันลงไปมากมายและก็ยังใส่ลงไปในภาคสองเช่นกัน แต่เราทำการขยายขอบเขตมันออกไปอีกเพราะว่ารอบนี้จะมีพวกกลุ่มก้อนกองกำลังต่าง ๆ ด้วย
ภาคแรกของเกมดำเนินเรื่องใน Halcyon ส่วนภาคสองนี้ดำเนินเรื่องใน Arcadia ซึ่งเป็นชุมชนโคโลนีคนละที่กันเลยครับ คุณไม่จำเป็นต้องเล่นภาคแรกมาก่อนเพื่อที่จะเล่นภาคสอง ดังนั้นเริ่มที่ภาคสองนี้เลยก็ได้ และคุณยังสามารถเข้าใจเรื่องราวได้แน่นอน เพียงแค่ว่าคุณอาจจะได้ทราบบริบทอะไรเพิ่มเติมหากเล่นภาคแรกมาในแง่ของโลกและจักรวาลในเกม ซึ่งเอาจริง ๆ เราก็พยายามอธิบายทุกอย่างที่เกิดขึ้นน่ะครับ
สำหรับแฟน ๆ ของเกมอย่าง Fallout หรือ The Elder Scrolls มันก็เรียกได้ว่าคล้ายกันมาก มันเป็นผลงานที่ใกล้เคียงกันมาก นิยามของเกมเราก็เป็นแบบนั้น แกนหลักของสิ่งที่เราทำก็คือมอบทางเลือกให้แก่ผู้เล่น รวมถึงผลลัพธ์ที่จะตามมา นั่นล่ะคือสิ่งที่เป็นหัวใจของเกมจาก Obsidian ครับ แน่นอนว่า The Outer Worlds 2 ก็ไม่ต่างกัน เรามอบโอกาสให้ผู้เล่นได้สร้างตัวละครอันโดดเด่นและมีส่วนร่วมกับตัวละครที่โดดเด่นไม่แพ้กัน รวมถึงกลุ่มก้อนกองกำลังต่าง ๆ และเล่นเกมในแบบที่คุณอยากจะเล่นครับ เพื่อให้คุณสร้างเรื่องราวของตัวเองขึ้นมาได้ครับ”
ถาม “เอาล่ะ ทีนี้ขอถามในแง่การออกแบบเกมนะครับ คืองานออกแบบนี่ค่อนข้างตลกและออกจะเพี้ยน ๆ พิลึกด้วย แรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบสไตล์นี้คืออะไรครับ?”
ตอบ “ในเกมภาคแรกนั้น ทีมงานช่วยกันคิดว่าจะทำยังไง และหาแรงบันดาลใจมาจากหลายสื่อต่าง ๆ กัน บางส่วนก็อย่างเช่น Firefly รวมถึง Futurama ในแง่อารมณ์ขัน แล้วก็ Deadwood ซึ่งเป็นซีรีส์ฝั่งตะวันตก แล้วก็ผสมเข้ากับสิ่งที่ทำอยู่แล้วเข้าด้วยกัน จากนั้นก็เติมอารมณ์ขัน ๆ ดาร์กและเพี้ยนเข้าไป อย่างเช่นภาพยนตร์เรื่อง Brazil หรือภาพยนตร์ของ Wes Anderson ก็ถือเป็นแรงบันดาลใจส่วนใหญ่ครับ แถมยังมีการหยิบยืมจากสื่ออื่น ๆ เช่นหนังสือบ้างอะไรบ้างเข้ามาขยำ ๆ รวมกัน
และสิ่งที่เราทำในเกมภาคสองนี้ก็คือการนำเอาสิ่งที่ทำไว้ในภาคแรกมาขยายขอบเขตออกไปในหลาย ๆ ทางเท่าที่จะทำได้ครับ ซึ่งในด้านของอารมณ์ขันนั้น ภาคแรกนี่จะมีอารมณ์ขันตลกเสียดสีพวกบริษัททั้งหลาย ซึ่งเราก็ยังมีอยู่นะ สำหรับหนึ่งในกองกำลังของเกมที่ชื่อ Auntie’s Choice ซึ่งที่จริงมันคือการควบรวมของสองกองกำลังจากภาคแรกครับนั่นคือ Spacer’s Choice กับ Auntie Cleo’s เข้าด้วยกัน แต่รอบนี้เราก็ขยายมันออกไปอีกโดยเพิ่มเติม Protectorate ที่เป็นการปกครองแบบเผด็จการ แล้วก็ยังมี Order of the Ascendant ที่เป็นองค์กรศาสนาเชิงวิทยาศาสตร์ ซึ่งพยายามปกป้องอนาคตผ่านคณิตศาสตร์ขั้นสูง
ทั้งสามจะเป็นกองกำลังหลัก 3 กองกำลังหลักของเกมนี้ นอกจากนั้นเรายังเสริมระบบวิทยุแบบใหม่เข้าไปในเกม ซึ่ง Brandon มองว่าระบบวิทยุนี้สำคัญมาก เพราะมันจะเหมือนกับหวนคืนสู่ Fallout New Vegas ที่ตอนคุณเล่นก็จะมีสถานีวิทยุต่าง ๆ กันไปและคุณสามารถเลือกฟังมุมมองที่แตกต่างกันของแต่ละกองกำลังได้ครับ
พวกนั้นก็เลยจะมีสถานีวิทยุของตัวเอง มีเพลงที่เล่นของตัวเอง มีโฆษณาของตัวเอง มีรายการของตัวเอง แม้กระทั่งโพรพากันดาของตัวเองด้วย สิ่งเหล่านี้จะบอกตัวตนของพวกเขาครับ และแน่นอนว่ามันจะมีอารมณ์ขันมากด้วย เพราะคุณจะได้พบว่าพวกเขามองโลกต่างกันไปอย่างไร และไม่ใช่แค่นั้นยังรวมถึงมุมมองต่อการกระทำของผู้เล่นด้วย ซึ่งมันเจ๋งมากนะ ถ้าผู้เล่นทำอะไรสักอย่างในโลกแล้วฟังสถานีวิทยุต่างกัน ก็จะได้ยินมุมมองที่ต่างกันไปว่ามันเกิดอะไรขึ้น โดยขึ้นอยู่กับว่าใครที่เห็นเหตุการณ์ และพวกเขามองเหตุการณ์อย่างไรตามวัฒนธรรมของตนเอง
ถ้าจะให้ตัวอย่างที่ชัดเจนยิ่งขึ้นก็อย่างเช่นในช่วงต้น ๆ เกมเลย สิ่งหนึ่งที่คุณทำได้ก็คือมันจะมีสถานที่ที่เรียกว่า Ark คือมันเป็นศูนย์ซ่อมแซมอัตโนมัตินะครับ ซึ่งที่นั่นมันเกิดปัญหาใหญ่มากอยู่คือมีแก๊สพิษรั่วออกมาในศูนย์แพร่ไปทั่ว พอคุณไปที่นั่น คุณสามารถช่วยแก้ไขสถานการณ์ได้ ปิดจุดที่รั่วไหลหรือไม่ก็ทำให้สถานการณ์มันแย่ลง กระทั่งทำจนใครก็แก้ไขไม่ได้อีกเลยยังได้ ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นก็จะทำให้สถานีวิทยุมีความเห็นต่างกันไปครับ
ด้วยความที่มันเป็นศูนย์ใต้การดูแลของ Protectorate ถ้าคุณไปซ่อมแซมล่ะก็ ฝ่าย Protectorate ก็จะยกย่องคุณเป็นฮีโร่ ว่าทำได้สุดยอดมาก แต่ว่าพอคุณไปฟังฝ่าย Auntie’s Choice พวกเขาก็จะบอกว่า เจ้าคน ๆ นี้ที่ไปช่วยพวกนั้นมันเป็นคนที่ชั่วร้ายสุด ๆ คุณจะได้ทราบความเห็นทั้งสองฝ่าย ซึ่งต่างก็จะออกมาในโทนขบขันครับ
ถาม “คราวนี้ในแง่ของเกมเพลย์นะครับ จากที่ฟังมาผมเชื่อว่าแฟน ๆ ของเกมภาคแรกก็จะชอบภาคสองแน่นอน แต่ว่ามันมีอะไรไหมที่คุณจะเรียกได้ว่ามันเป็นวิวัฒนาการจากภาคแรกครับ?”
ตอบ “มีแน่นอนครับ เรียกได้ว่ามีวิวัฒนาการหลายด้านเลย ในทีแรกสุด หนึ่งในสิ่งที่เราทำกันแรก ๆ ก็คือมานั่งดูกันว่ามีอะไรบ้างที่ผู้เล่นรู้สึกว่ามันเป็นปัญหาและเราจะสามารถปรับปรุงแก้ไขได้ และหนึ่งในสิ่งเหล่านั้นก็คือการต่อสู้ด้วยปืนนี่ล่ะครับ
สิ่งสำคัญสำหรับผมก็คือการทำให้เกมมันเป็น RPG มากขึ้น เพิ่มเติมประสบการณ์เชิง RPG ในแบบ Obsidian เข้าไป เพราะงั้นเราก็เลยเพิ่ม perks ลงไปในเกมเพียบเลยครับ ถ้าคุณคุ้นเคยกับพวก perks ใน Fallout New Vegas มาก่อนมันจะคล้ายกันมาก แต่เราเพิ่มเข้าไปเยอะกว่านั้นอีก ผมคิดว่าเรามี 92 perks ในเกมเลยนะ แล้วเราก็ยังมีพวกของสวมใส่ที่ลึกซึ้งกว่าเดิมด้วย ไม่จำเป็นต้องมีสกิลที่เข้ากันได้กับของสวมใส่อะไรแบบนั้นแล้ว
ส่วนด้านการยิงปืนนั้น Matt กับทีมของเขาใช้เวลากันวิเคราะห์ว่าจะทำให้การต่อสู้รู้สึกเจ๋งขึ้นได้ยังไงครับ ในช่วงต้นเลยเราได้คุยกับ Halo Studios ซึ่งเคยใช้ชื่อว่า 343 Industries น่ะครับ และด้วยความที่พวกเขาเองก็เป็นพาร์ตเนอร์ของเราในปัจจุบันนี้แล้ว พวกเขามาช่วยวิเคราะห์ระบบยิงปืนของเราและก็ให้ฟีดแบ็กดี ๆ กลับมามากมายครับ พวกเราก็วิเคราะห์เกมอื่น ๆ อย่าง Destiny เหมือนกัน แล้วก็คิดกันว่าเราจะทำให้คลาสของเรามันแตกต่างกันได้ยังไงนะ?
อย่างพอมาพิจารณาแรงดีดปืน มาพิจารณาว่าปืนแกว่งแบบไหน หรืออนิเมชันการเติมกระสุนอะไรพวกนั้นที่มันจะรู้สึกแตกต่างกัน โดยขึ้นอยู่กับคลาสของอาวุธ และเราก็มานั่งดูหลายแง่มุมเท่าที่จะทำได้ เพื่อให้การใช้ปืนนั้นรู้สึกว่าใช่ ตอบสนองดีและก็ยิงแล้วได้เนื้อได้หนังครับ เพราะสมมติถ้าคุณใช้ปืนลูกซอง คุณก็อยากให้มันรู้สึกได้ถึงแรงถีบหนัก ๆ ใช่ไหมล่ะ? เราเลยพยายามทำให้ทุกกระบอกมีเอกลักษณ์ของตัวเอง เช่นอนิเมชันการเติมกระสุนตามปืนที่ใช้ครับ คุณอาจมีปืนพกที่จะต้องใช้วิธีเติมของเหลวจากกระป๋องลงไปแล้วก็โยนกระป๋องทิ้งอะไรแบบนั้น กระป๋องพวกนั้นมันก็เพิ่มความสนุกในการใช้ได้น่ะครับ”
ถาม “คำถามต่อไปนะครับ เราคุยกันเรื่องการใช้ปืนไปแล้ว ทีนี้ถ้าเป็นเรื่องการต่อสู้ระยะประชิดล่ะครับ?”
ตอบ “การสู้ระยะประชิดก็เป็นอะไรที่สำคัญมากสำหรับเราเหมือนกันครับ และสิ่งที่เราทำก็คือเพิ่มอาวุธใหม่ ๆ ระยะประชิดเข้าไปให้ผู้เล่นได้ลองใช้ ซึ่ง Matt ก็มานั่งนึกว่าอะไรที่มันจะใช้แล้วสนุกบ้าง หรืออะไรน่าสนใจให้ผู้เล่นได้ลองใช้ในระยะประชิด แต่เราก็มีระบบอื่น ๆ อย่างเช่นการวิ่งการสไลด์ ดังนั้นพวกท่าเคลื่อนไหวจะมีมากกว่าเดิมเยอะครับ
คุณจะเข้าปะทะได้ไวมาก ตีศัตรูจากนั้นก็ผละออกมาได้ไวเช่นกัน นอกจากนั้นยังมีอุปกรณ์อื่น ๆ ให้ใช้ เช่นชิ้นนึงเป็นอุปกรณ์สร้างโล่ครับ คุณเปิดใช้งานแล้วมันจะสร้างโล่ขึ้นมาทำให้คุณไม่ได้รับความเสียหาย ดังนั้นมันจะเป็นอะไรที่ง่ายมากสำหรับผู้เล่นสายประชิด แค่ใช้งาน เข้าประชิดแล้วฟาดเลย ซึ่งถ้าเป็นภาคแรกนี่คุณจะเจอปัญหาเพราะตอนบุกประชิดนี่คุณจะรับแดเมจเยอะมาก
นอกจากนั้นก็ยังมี perks อีกเพียบที่จะส่งผลต่อการสู้ประชิดในแบบที่น่าสนใจครับ เพราะคุณคงอยากใช้การโจมตีเบิ้ม ๆ หนัก ๆ เยอะ ๆ ใช่ไหมล่ะ? คุณจะพกอาวุธประชิดใหญ่ ๆ ได้และติด perks ที่จะทำให้ศัตรูล้มเวลาคุณโจมตี หรือจะสร้างบิลด์ที่พอคุณสไลด์ชนคนก็จะทำให้พวกนั้นล้มได้ด้วย อย่างตอนนี้ Matt ก็ลองเล่นแบบสายประชิดล้วน ๆ อยู่ครับ ที่เล่นอยู่นี่มี perks ไหนที่เข้าท่านะ?
ก็มันจะมีอย่างหนึ่งที่เรียกว่า Brawny ซึ่งจะทำให้คุณสามารถงัดประตูเปิดอะไรแบบนั้นได้ และเวลาวิ่งชนใครก็จะทำให้ล้มด้วย มันใช้งานดีมากเวลาจะเข้าประชิดใครเพื่อโจมตีระยะใกล้ เป็นสกิลไว้เปิดฉากได้ดีครับ หรือคุณจะทำอะไรได้แบบว่า ใช้อุปกรณ์สร้างโล่แล้วติด perk ที่ว่าพอพลังชีวิตลดถึงระดับที่กำหนด โล่ก็จะเปิดใช้งานอัตโนมัติอะไรแบบนั้น มีประโยชน์มากเวลาคุณอยู่ในระยะประชิดแล้วโดนแดเมจอยู่ เพราะมันจะช่วยบรรเทาความเสียหายได้
หรืออย่างเช่นว่าเรามีความเสียหายจากการลอบโจมตีด้วย และอาวุธประชิดบางชิ้นก็จะมีค่าการลอบโจมตีสูง คุณเข้าใกล้แล้วลอบแทงคนข้างหลังอะไรแบบนั้น มันก็มีประโยชน์ในแบบของมันครับ จุดนี้ผมคิดว่ามันน่าสนใจที่ว่าเราไม่ได้เน้นย้ำแค่การสู้ประชิดหรือปืนเท่านั้นเพื่อเสริมประสิทธิภาพในการต่อสู้ครับ
สมมติว่าคุณมีเพื่อนร่วมทางไปกับคุณ คุณจะรับบทผู้นำแล้วใช้สกิลสายผู้นำและสกิลการพูดอื่น ๆ ได้และมันจะมีประสิทธิภาพในการต่อสู้ด้วยนะ เพราะเวลาคุณใช้สกิลผู้นำก็จะทำให้เพื่อนร่วมทางแข็งแกร่งขึ้น คุณเลยให้พวกเขารับบทแทงก์แล้วยิงถล่ม ส่วนคุณก็คอยสั่งการ และถ้าคุณมีความเป็นผู้นำสูงล่ะก็ พวกเขาจะใช้ความสามารถบ่อยขึ้นด้วย หรือถ้าคุณเป็นประเภทที่ว่าชอบสร้างความเสียหายธาตุล่ะก็ ถ้าค่าพลังวิทยาศาสตร์สูง พวกแดเมจสายธาตุต่าง ๆ ก็จะทวีคูณ
เรามีระบบเกมที่ว่าพอคุณสร้างความเสียหายธาตุหรือความเสียหายเฉพาะประเภทล่ะก็ มันจะทบกันแล้วพอถึงจุดหนึ่งมันจะเกิดผลลัพธ์มหาศาลครับ เช่นถ้าเป็น shock มันก็จะทำให้ศัตรูชะงักหรือเป็นอัมพาต และถ้าคุณเน้นสายวิทยาศาสตร์ คุณจะทำแดเมจได้ไม่เยอะเมื่อใช้ปืน แต่จะสร้างแดเมจได้มากจาก shock อะไรแบบนั้น
คุณจะต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพแน่นอน ไม่ว่าจะเล่นสายไหนก็ตาม และนั่นมันสำคัญมาก เพราะเราอยากให้ผู้คนไม่จำกัดตัวเองแค่การใช้ปืนครับ เราอยากจะให้คุณสนุกไปกับการต่อสู้ในแบบของคุณไม่ว่าจะเล่นสายไหนก็ตาม เราอยากเปิดทางเลือกหลากหลายให้คนเล่นครับ”
ถาม “ทีนี้ The Outer Worlds 2 จะมีการขยายขอบเขตทางเลือกและผลลัพธ์ของผู้เล่นอย่างไรบ้างเมื่อเทียบกับภาคแรกครับ?”
ตอบ “ตั้งแต่เริ่มพัฒนากัน เราคุยกันว่าเราอยากให้ทางเลือกของผู้เล่นนั้นมีความหมายยิ่งขึ้นมากกว่าภาคแรกครับ เราจึงอยากให้มั่นใจว่าไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวแบบใดที่เรานำเสนอให้แก่ผู้เล่นก็ตาม พวกเขาจะสามารถแก้ไขสถานการณ์ได้ในหลากหลายรูปแบบครับ ซึ่งไม่ใช่แค่เรื่องบิลด์ของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการมีปฏิสัมพันธ์กับเรื่องราวด้วยครับ
ถ้าจะให้ยกตัวอย่าง ก็คือจะมีสะพานในเกมช่วงต้น ๆ เลยใน Paradise Island ซึ่งเป็นพื้นที่แรก ๆ ที่คุณจะได้ไป แต่มันจะมีแนวทางการข้ามสะพานถึง 7 หรือ 8 ทางครับ เป้าหมายคุณก็คือแค่การข้ามสะพานใช่ไหมล่ะ? คุณจะเจรจาขอข้ามกับคนที่เฝ้าสะพานอยู่ก็ได้ คุณจะลักลอบผ่านไป หรือจะฆ่าใคร ไม่ฆ่าใคร และยังสามารถโยกคันโยกเพื่อยุบสะพานแล้วค่อยลอบข้ามไปก็ได้ หรือถ้าคุณมีอุปกรณ์สร้างโล่ คุณก็สามารถลอบผ่านเข้าไปในพื้นที่ที่มีแต่ยูเรเนียมเต็มไปหมดก็ยังได้
กระทั่งยอมให้ตัวใครบางคนในปาร์ตี้ของคุณกับพวกนั้นก็ได้ เพราะมาจากกองกำลังที่เป็นศัตรูกัน ซึ่งพวกเขาก็จะรู้ว่าคุณทำอะไรลงไปเหมือนกัน หรือจะเชือดให้เรียบหมดจบ ๆ ไปก็ได้เหมือนกัน เราต้องการให้ตัวเลือกสำคัญพวกนั้นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาได้นั่นล่ะครับ
เราก็มีตัวเลือกใหญ่ ๆ กว่านั้นด้วยนะ ผมกำลังพูดถึงพวกตัวเลือกในเนื้อเรื่องน่ะครับที่มันจะส่งผลต่อโลกของเกมอย่างมากมาย ระดับที่ว่าเมืองทั้งเมืองอาจหายวับไปเลยจากตัวเลือกของคุณหรือตามสถานการณ์ที่เกิดขึ้น และจะมีหลายช่วงในเนื้อเรื่องที่คุณจำเป็นจะต้องเลือกข้างเหมือนกัน ซึ่งจากสิ่งที่คุณทำมันอาจเปลี่ยนเนื้อหาไปโดยสิ้นเชิงก็ได้หรือแม้แต่คนที่คุณมีปฏิสัมพันธ์ด้วยก็ตาม
ทีนี้ ผมก็จะไม่ลงลึกรายละเอียดนะ แต่ว่ามันจะมีศึกมากมายที่เกิดขึ้นในเกม และคุณจะต้องเดินบนเส้นบาง ๆ ว่าจะรับมือกับสถานการณ์เหล่านั้นยังไง และนั่นก็รวมถึงเพื่อนร่วมทางของเราด้วยครับ เพราะว่าเพื่อนร่วมทางของเราต่างก็มีเป้าหมายและแรงจูงใจของตัวเองกันหมด คุณจะพาพวกเขาไปด้วยหรือไม่ก็ได้ แต่ก็รวมถึงตอนที่คุณทำอะไร ๆ ร่วมกับพวกเขาด้วยเหมือนกัน ถ้าสิ่งที่ทำมันขัดกับหลักการ ขัดกับเป้าหมายหรือความปรารถนาของพวกเขาล่ะก็ พวกเขาจะเผชิญหน้ากับคุณ ซึ่งคุณอาจจะพยายามกลบไฟไม่ให้ลุกลาม พยายามหาทางอื่นแก้ไข หรือพวกเขาอาจจะสู้กับคุณ หรือไปจากคุณ แม้แต่อาจจะหักหลังคุณก็ได้จากการกระทำของคุณเอง
ซึ่งก็อีกนั่นล่ะ แม้ว่าจะมีคนติดสอยห้อยตามคุณมา แต่คุณสามารถจัดการเก็บใครในเกมก็ได้หมดครับหากต้องการ และนั่นคือสิ่งที่เป็นแกนหลักของเกมนี้คือให้อิสระแก่ผู้เล่นและได้มีปฏิสัมพันธ์กับตัวเลือกมากมาย และเราก็พยายามทำให้เพื่อนร่วมทางรวมถึงพวกกองกำลังต่าง ๆ นั้นมีบุคลิก มีตัวตนจากเป้าหมายและแรงจูงใจ และหากผู้เล่นสนับสนุนพวกเขาก็จะได้ประโยชน์ดี ๆ กลับมา แต่ถ้าไม่ก็อาจเกิดข้อขัดแย้ง ซึ่งก็แน่นอนว่าคุณเอาใจทุกคนไม่ได้ครับ
ถาม “จากที่ฟังมา มันก็เหมือนกับว่าคุณสามารถหักหลังทุกคนแล้วกลายเป็นคนที่โดนหมายหัวมากที่สุดในกาแล็กซี่ได้เลยเหมือนกันนะครับ”
ตอบ “มันเป็นแบบนั้นได้จริงนะครับ ถ้าคุณเล่นแบบ Matt เนี่ย (หัวเราะ) เกมเรามี perks สำหรับผู้เล่นสไตล์โรคจิตหรือฆาตกรต่อเนื่องอะไรแบบนั้นด้วยครับ คุณจะแข็งแกร่งขึ้นพอทำอะไรแบบนั้น จะบิลด์ตัวละครไปสายนั้นก็ได้ (หัวเราะ)”
ถาม “เกมภาคแรกนี่ถือได้ว่ามีอารมณ์ขันเสียดสีหนักมาก แล้วภาคนี้มีธีมอะไรที่พวกคุณตั้งเป้าหมายเป็นพิเศษรึเปล่าครับ?”
ตอบ “ต้องบอกว่าเราก็ยังอยากให้เกมมีโทนเนื้อหาคล้ายเดิมล่ะครับ นั่นคือสิ่งที่ทำให้มันเป็น The Outer Worlds แต่เราอยากจะขยายมันออกไป อย่างในภาคแรกถึงแม้ว่ามันจะมีอารมณ์ขันเฉพาะ แต่บางทีมันก็ออกมาในแนวเดียว รอบนี้เราก็เลยอยากมีตัวเลือกเยอะ ๆ ให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับอารมณ์ขันมากขึ้นโดยรวม เราก็เลยหยิบยกบางอย่างจากภาคแรกมา อย่างในแง่กองกำลังนี่ Auntie’s Choice ก็เกิดมาจากการควบรวม Auntie Cleo’s กับ Spacer’s Choice ที่เป็นกองกำลังหลักใน Arcadia เลย แต่ก็ยังมีการเพิ่ม Protectorate ที่เป็นพวกเผด็จการเข้ามา
จากนั้นก็ยังมีพวก Order of the Descendant ที่เป็นองค์กรศาสนาที่ยึดถือคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ ซึ่งคุณอาจคิดว่าพวกเผด็จการนี่มันจะมีอะไรให้ขำได้เยอะเหรอ ซึ่งเราเองก็เลยอยากยกตัวอย่างครับ เช่นผู้คนที่อยู่ใต้การปกครองเผด็จการนี่ พวกเขาจะมีสิ่งที่เรียกว่าเติมความสดชื่นให้จิตใจ ซึ่งอันที่จริงมันก็คือการล้างสมองน่ะครับ ความตลกก็คือคนพวกนี้จะรู้สึกตัวว่า เอ เริ่มมีความคิดแปลก ๆ แล้วล่ะ สงสัยต้องเข้ารับการล้างสมองสักหน่อย แล้วพวกเขาก็จะพูดถึงมันในทางที่เป็นบวกมาก ๆ ชนิดที่ว่าถ้าคนนอกมองก็จะบอกว่าเฮ้ย บ้ากันไปหมดแล้วเหรอวะ
แต่สำหรับพวกเขา นี่มันคือสิ่งที่เป็นปกติมาก ๆ อารมณ์ขันในเกมจะเป็นประมาณนี้ล่ะครับ พวกเขาจะทำสิ่งเหล่านี้แบบเรียบเฉยมาก เพราะมันคือเรื่องที่ทำกันประจำ แต่คุณเห็นแล้วก็จะแบบเฮ้ย ไม่ใช่แล้ว และเราจะใส่อะไรแบบนี้ลงไปในทุกกองกำลังครับ มันจะมีรสชาติต่างกันไป”
ถาม “สมมติว่าผมเป็นหน้าใหม่ของซีรีส์นี้เลยล่ะครับ? คิดว่า The Outer Worlds 2 มันเป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่ที่จะเริ่มเรียนรู้ในการเล่นได้รึเปล่าในกรณีที่พวกเขาไม่เคยเล่นภาคแรกเลย”
ตอบ “อ้อแน่นอนครับ เพราะเราเลือกดำเนินเรื่องในโคโลนีใหม่ คุณจึงไม่ต้องรู้จัก The Outer Worlds มาก่อนก็ได้ แต่ทีนี้ถ้าคุณเคยเล่นภาคแรก มันก็อาจทำให้คุณเข้าใจอะไรในโลกของเกมได้ลึกซึ้งขึ้น คุณจะเข้าใจบริบท แม้กระทั่งตอนที่เราฉายตอนหนึ่งใน Secret Level น่ะครับ มันเป็นเนื้อหา 20 นาทีเกี่ยวกับเรื่องราวส่วนตัวของตัวละคร ถ้าคุณได้ชมแล้วก็อาจจะจำตัวละครพวกนั้นได้ รวมถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในนั้นและรู้ว่ามันจะมาเกี่ยวพันกับในเกมอย่างไร
แต่คุณไม่จำเป็นต้องทราบก็ได้ คุณเริ่มเล่นเกมเลยก็สนุกได้มากเหมือนกัน มันก็แค่ว่าถ้าคุณได้ชมสื่ออื่น ๆ มากขึ้น ก็จะยิ่งได้ประสบการณ์ที่ลึกซึ้งมากขึ้นครับ อีกอย่างก็คือเรามีระดับความยากหลากหลาย ดังนั้นผู้คนก็จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วย นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มมุมมองบุคคลที่สามเข้าไป เพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่ถนัดเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งสามารถเล่นเกมนี้ได้ ซึ่งมันช่วยใครหลายคนได้เยอะมากครับ
เกมของเรามีโหมดสำหรับคนเป็นโมชันซิคเนสด้วย เพราะเราใช้เวลากันเยอะในการทำให้ระบบต่อสู้มันดีขึ้น ก็เลยอยากทำให้มั่นใจว่าถ้าใครที่เล่นแล้วไม่ไหวก็จะลดสิ่งที่ทำให้ไม่สบายตาลงได้และเล่นได้ง่ายขึ้น เรียกได้ว่าเราเน้นไปที่การเพิ่มตัวเลือกให้ผู้คนมาเล่นกันเยอะที่สุดเท่าที่จะทำได้น่ะครับ”
ถาม “มีอะไรที่คุณอยากแก้ไขหรือปรับปรุงจาก The Outer Worlds 1 ไหมครับ?”
ตอบ “เรามองว่า The Outer Worlds 1 เป็นเหมือนรากฐานที่เราสร้างต่อยอดได้ครับ และเราก็รับฟังฟีดแบ็กจากคอมมูนิตีของเกมภาคแรก ก็เลยจะมีหลายอย่างที่เราอยากทำให้ดีขึ้น ซึ่งหลายอย่างที่ว่าก็คือการที่เราอยากทำให้เกมส่งมอบประสบการณ์ด้าน RPG ที่ลึกซึ้งขึ้นครับ เราต้องการให้ระบบเหล่านั้นส่งผลแก่ผู้เล่นจริง ๆ เราต้องการเปิดโอกาสในการสร้างบิลด์มากมายให้กับผู้เล่น
เราต้องการทำให้โลกของเราขยายขอบเขตไปมากกว่าภาคแรก เพื่อที่คุณจะได้สำรวจมากขึ้นและสนุกขึ้น พร้อมทั้งมีส่วนร่วมมากขึ้นทั้งในโลกของเกมและการต่อสู้ เราเลยใช้เวลากันเยอะมากในการพัฒนาสิ่งเหล่านั้นให้ดีขึ้น นั่นคือแกนหลักของสิ่งที่เราต้องการพัฒนาจากภาคแรกครับ”
ถาม “ขอบคุณมากครับ ทีนี้พอจะมีข้อความอะไรถึงแฟน ๆ ในประเทศไทยบ้างไหมครับ?”
ตอบ “ก่อนอื่นเลยก็คือผมตื่นเต้นมากที่ทุกคนจะได้เล่นเกมนี้ในอีกไม่ถึงเดือนแล้ว มันนานมากจริง ๆ และผมคิดว่าทุกคนจะสนุกไปกับมันครับ และเราก็พยายามรับฟังฟีดแบ็กให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และก็อยากจะปรับปรุงเกมสำหรับทุกคนครับ ผมตื่นเต้นมากที่ได้ขยายฐานผู้เล่นของเรามากขึ้นในแง่ของภาษาต่าง ๆ ที่เราเพิ่มลงไปในเกมและเข้าถึงคอมมูนิตีอันหลากหลายได้ครับ
ใช่ครับ เราตื่นเต้นกันมากที่ได้ทำเกมให้คนเล่นมากที่สุดเท่าที่จะทำได้อย่างที่ Brandon กล่าวไป เลยเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมเราจึงเปิดให้เล่นกันบน PlayStation, Xbox, PC, Game Pass, และแม้แต่ Battle.net ก็ด้วย คุณเล่นได้แทบทุกแพลตฟอร์มเลย เราพยายามเปิดกว้างเกมให้มากที่สุด และการเพิ่มมุมมองบุคคลที่สามก็ทำให้ใครก็ตามสามารถมาเล่นเกมเราได้นี่ล่ะครับ”
ถาม “ตะกี้พอพูดเรื่องการแปลภาษาเข้ามานี่ พอจะเป็นไปได้ไหมครับที่จะเล่นเกมนี้ในภาษาไทย?”
ตอบ “ถ้าใจตอนนี้ก็ยังครับ แต่ในอนาคตก็อาจจะนะ”




