News

เปิดอกทีมงาน Onimusha Way of the Sword – บทสัมภาษณ์จากงานไทยแลนด์เกมโชว์ 2025

ทีมงานไทยเกมวิกิมีโอกาสได้เข้าร่วมสัมภาษณ์กลุ่มสำหรับเกม Onimusha Way of the Sword โดย Capcom จากงาน Gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ที่ผ่านมาครับ ผู้ให้ข้อมูลกับเราในคราวนี้ก็คือคุณ Akihito Kadowaki (Producer) และ Satoru Nihei (Director ) โดยทั้งสองคนช่วยกันตอบในหลาย ๆ คำถาม ส่วนจะมีรายละเอียดอะไรบ้างนั้นเชิญอ่านต่อไปได้เลย!

oppo_2

ถาม
ตัวอย่างของเกมจาก TGS 2025 นั้นได้เปิดเผยซาซากิ กันริวออกมาให้เห็น ซึ่งเขาเองก็มีปลอกแขนแบบเดียวกันกับตัวเอกมูซาชิ จึงมีสถานะแบบเดียวกัน เหตุผลที่ให้ทั้งสองมีพลังแบบเดียวกันคืออะไรครับ? และสิ่งนี้จะทำให้ความสัมพันธ์ของทั้งสองดำเนินไปในทิศทางใด?

ตอบ
เหตุผลหลักเลยก็คือพวกเขามีตัวตนจริง ๆ ในประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นครับ พวกเขาเป็นนักดาบจริง ๆ โดยต่างก็ใช้ชีวิตและต่อสู้อย่างองอาจ ซึ่งทั้งสองก็เก่งกาจมากด้วย เราต้องการให้ทั้งสองมีพลังแบบเดียวกันเพื่อเคารพประวัติศาสตร์ในแง่ที่ว่าพวกเขานั้นมีความสามารถทัดเทียมกันครับ เราคิดแบบนั้นตั้งต้น แล้วพอพิจารณาว่านี่คือเกม พอจะทำให้พลังทั้งสองทัดเทียมกันก็เลยคุยกันว่าแล้วทำไมไม่ให้ปลอกแขนทั้งคู่ไปเลยล่ะ? มันเริ่มจากตรงนั้นครับ

แล้วก็อยากจะเสริมว่า เราอยากสร้างเกมที่เล่าความสัมพันธ์ระหว่างสองคนนี้ ไม่ใช่แค่เพราะว่าพวกเขามีตัวตนจริงแต่เราอยากให้ทุกคนได้ลองติดตามไปจนถึงตอนจบ คอยดูการต่อสู้ของสองคนนี้ในหลายแง่มุมจนถึงที่สุดครับ

ถาม
นี่ก็ผ่านมาเกือบจะ 2 ทศวรรษแล้วนับตั้งแต่ที่เกมโอนิมูฉะภาคหลักวางจำหน่าย คำถามก็คือแล้วอะไรที่เป็นแรงจูงใจให้ทีมงานนำซีรีส์นี้กลับมาด้วย Way of the Sword ครับ? ทำไมถึงคิดว่าตอนนี้คือเวลาที่เหมาะสมในการนำเกมกลับมา?

ตอบ
หากว่ากันตามตรง ใน Capcom นี่เราคุยกันว่าอยากนำเกมนี้กลับมาตลอดครับ แต่มันต้องมีเหตุผลที่เหมาะสมครับ ที่ผ่านมาเราทำไม่ได้เพราะหาคนที่เหมาะไม่ได้ เราไม่มีทีมงานที่เหมาะสมและมีหลายปัจจัยที่ส่งผลต่อกระบวนการทั้งหมด แต่ว่าในปี 2020 นั้นเราก็มีโอกาสนั้นเพราะว่าได้มีการนำ RE Engine มาใช้ มันเลยทำให้ขั้นตอนการทำงานดีขึ้นมาก หลังจากผ่านไป 5 ปีมันก็เลยกลับมาได้ครับ คือเราต้องเข้าใจกันก่อนว่าอุตสาหกรรมนี้มักให้ความสำคัญกับเกมที่ตลาดต้องการก่อนเสมอ ไม่ว่าจะเป็นมอนฮันต์เอย เรซิเดนต์อีวิลเอย หรือสตรีตไฟเตอร์ หรือเกมอะไรที่โด่งดังพวกนั้น และมันก็ยากมากในการหาคนมาร่วมโปรเจคต์ เพราะถ้าเป็นเมื่อก่อนนั้นคุณทำงานชิ้นนึงใช้คนราว 10-20 คนก็พอ แต่ปัจจุบันนี้ต้องใช้เป็นร้อย อาจต้องใช้สองร้อยคนต่อโปรเจคต์มันเลยวุ่นวายมากกับการหาคนมาร่วมงานด้วย แต่ในปี 2020 นั้นมันเปิดโอกาสให้เราทำได้นั่นล่ะครับ

ถาม
รอบนี้ตัวเกมดูจะค่อนข้างต่างไปจากภาคก่อน ๆ พอควร พอจะบอกเป้าหมายและทิศทางที่นำไปสู่การพัฒนาเกมภาคนี้ได้ไหมครับ?

ตอบ
ถ้าจะพูดถึงในแง่เนื้อหาของภาคนี้ ชื่อภาควิถีแห่งดาบมันก็ค่อนข้างสรุปแนวทางการพัฒนาของเกมในตัวแล้วครับ อย่างเช่นมูซาชินี่ตามประวัติศาสตร์เขาก็เป็นนักดาบที่เก่งกาจที่สุด นั่นเหมือนเป็นร่างสุดท้ายของเขาน่ะครับ เขาจะไปถึงจุดนั้นแน่ แต่ว่าในเกมนี้จะเป็นตอนที่เขายังหนุ่ม อยู่ระหว่างการเดินทางเพื่อการเป็นนักดาบอันดับหนึ่ง ก็แน่ล่ะว่าเขาอยากไปถึงจุดนั้นด้วยฝีมือของตัวเอง แต่แล้วก็ดันได้ปลอกแขนมาใช้ ในทีแรกเขาก็เลยจะมีความคับข้องใจว่าฉันไม่อยากจะแข็งแกร่งขึ้นโดยพึ่งปลอกแขนนี่ ฉันจะเก่งขึ้นด้วยตัวเองอะไรทำนองนั้น ซึ่งเมื่อเล่นไปคุณก็จะได้เห็นว่าเขาจะยอมรับชะตาในฐานะนักรบอสูร แนวทางของเกมก็คือการนำเสนอจุดนั้น นั่นคือการเดินทางแสวงหาความแข็งแกร่งและความขัดแย้งภายในใจครับ

อีกด้านหนึ่งที่ผมอยากนำเสนอก็คือ เรื่องราวในเกมหรือในอนิเมนี่ เวลาตัวเอกได้พลังใหม่และยอมรับพลังนั้นจนแข็งแกร่งก้าวกระโดดจนทุกด้านพุ่งทะลุขีดไปเลย แพทเทิร์นทั่วไปเป็นแบบนั้น แต่สำหรับมูซาชิในเกมนี้เขาจะไม่ต้องการครับ เขาพยายามฝืนมันตลอด และนั่นคือจุดที่น่าสนใจของเกมนี้ที่เขาจะอึดอัดกับการมีพลังและจะไม่ใช้พลังอะไรแบบนั้น

ถาม
คำถามต่อเนื่องในแง่เป้าหมายและทิศทางนะครับ หากเป็นในแง่เกมเพลย์ล่ะรอบนี้มันต่างไปจากเดิมอย่างไรบ้างรึเปล่า? เป้าหมายที่คุณต้องการให้ผู้เล่นได้รับรู้คืออะไร?

ตอบ
หากพูดถึงเกมเพลย์แล้ว เราเน้นที่ดาบเยอะมากครับ ในแง่ประเภทของดาบ หรือการเคลื่อนไหวด้วยดาบ เราจ้างนักดาบมืออาชีพมาแสดงท่าทางให้เราดูด้วย อะไรเป็นอะไร ท่าแบบนี้มีประโยชน์ไหม? อะไรพวกนั้น รวมถึงมีการพูดคุยกันว่าการสู้ด้วยดาบแบบนี้จะนำมาใช้ในเกมยังไง เรามีการคุยกันหลายรอบมากว่าจะทำให้ฉากต่อสู้ด้วยดาบมันสมจริงและน่าสนใจได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้กันยังไง ในขณะเดียวกันมันก็ต้องเล่นสนุกด้วยเหมือนกัน ก็อย่างที่รู้กันว่าเกมนี้เป็นดาร์กแฟนตาซีนะครับ มันก็เลยจะมีพวกท่วงท่าเคลื่อนไหวที่ดูไม่น่าเชื่อ หรือจะบอกว่าเหนือมนุษย์ก็คงได้ เราเลยพยายามเพิ่มความเร็วและเพิ่มท่วงท่าเคลื่อนไหวให้มันสมกับบรรยากาศของเกมมากขึ้น

ถาม
ทีนี้ ในเมื่อโอนิมูฉะก็อยู่ในสภาพจำศีลมานาน คุณคิดว่าเกมนี้จะยังคงเชื่อมต่อกับแฟน ๆ หน้าเก่ากับผู้เล่นใหม่ได้อย่างไรครับ?

ตอบ
จากภาคก่อนหน้านี่ก็น่าจะประมาณ 20 ปีได้แล้วนะครับ และเราก็เข้าใจว่าตลาดเกมก็เปลี่ยนไปมาก ผู้คนก็เปลี่ยนไปเหมือนกัน แต่เราก็เริ่มคิดกันว่าอะไรคือโอนิมูฉะ เราก็คิดว่ามันคือปลอกแขนและดาบที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม เราเก็บสิ่งเหล่านั้นไว้เพื่อให้แฟน ๆ ที่ยังคงหลงรักเกมนี้ได้รับรู้ แต่ขณะเดียวกันเราก็พัฒนาโลกของเกมขึ้นมาใหม่ หากเป็นผู้เล่นใหม่พวกเขาสามารถเริ่มเล่นได้ทันทีเลย พวกเขาจะเข้าใจเรื่องราวเพราะว่าเราจะทำให้ผู้เล่นใหม่สามารถเข้าใจโลกของเกมได้ง่ายขึ้นด้วย

พวกเรารู้ว่าแฟน ๆ ดั้งเดิมหลงรักซีรีส์นี้ แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าเราจะสร้างอะไรเดิม ๆ ขึ้นมา มันต้องดีกว่าเดิมครับ นั่นเลยทำให้ว่าแม้เราจะยังคงโลกทัศน์แบบเดิมไว้ในแบบที่ควรจะเป็น แต่ก็ได้เพิ่มองค์ประกอบมากมายที่ทั้งผู้เล่นเก่าและใหม่จะต้องพอใจเหมือนกัน และหากคุณได้ลองเล่นเดโมก็คงได้เห็นการสู้ด้วยดาบแล้ว รวมถึงตอนที่ดาบปะทะกัน ทั้งประกายเอฟเฟกต์ที่เกิดขึ้นและความสะใจในการผ่าร่างศัตรูนั้นจะมากกว่าภาคก่อน ๆ แน่นอนครับ เราอยากให้คุณได้เล่นแล้วก็คิดว่า โอ้นี่สินะความสนุกที่ได้จากการเล่นเกมของ Capcom ครับ

ถาม
ในบทสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้ พวกคุณเคยบอกเอาไว้ว่าเลือกมูซาชิเป็นตัวละครเอกเพื่อดึงดูดผู้เล่นจากทั่วโลกได้มากขึ้น คำถามก็คือแล้วการตัดสินใจของเกมสองภาคต้นฉบับนี่ถือว่าล้มเหลวหรือไม่ครับ? หรือว่าสิ่งที่เคยกล่าวไว้เป็นการสร้างความมั่นใจเท่านั้นครับ?

ตอบ
ถ้าหากผมปฏิเสธว่าไม่ได้มุ่งหวังที่จะดึงดูดผู้คนทั่วโลกนี่ก็โกหกล่ะครับ ดังนั้นใช่ครับ เรามีเป้าหมายที่ตลาดโลก แต่ถ้าจะลงลึกไปมากกว่านั้นล่ะก็ แรกสุดเลยตัวเอกจะเป็นแค่นักดาบทั่วไป แต่เราก็อยากให้ผู้เล่นใหม่มาลองเล่นเกมนี้เหมือนกัน และก็มีตัวละครที่พวกเขาน่าจะคุ้นเคยกันดีอยู่แล้วและน่าจะทำให้เข้าถึงได้ง่ายที่สุด และเป็นการเปิดประตูให้ผู้เล่นใหม่สนใจในเกมนี้มากขึ้น มันเริ่มมาจากจุดนั้น อีกทั้งรอบนี้เรามีการคุยกันว่าอยากทำเรื่องราวเกี่ยวกับซามูไรผู้ที่ต่อสู้จนทั้งร่างเปรอะเปื้อนไปด้วยดินโคลนและเลือดให้ความรู้สึกน่าขนลุกสักหน่อย คุณจำเป็นต้องมีซามูไรที่ค่อนข้างหยาบกร้าน และเราก็มีคนที่เหมาะกับอะไรแบบนั้นอยู่แล้วครับ

ถาม
อยากสอบถามทีมพัฒนาทุกคนนะครับว่ามีมุมมองต่อ Way of the Sword อย่างไรในฐานะภาคที่สานต่อแฟรนไชส์กับการที่จะเป็นจุดเริ่มของภาคต่อไปในอนาคตครับ?

ตอบ
ในฐานะทีมพัฒนา พวกเราต่างก็รักโลกที่สร้างขึ้นมากันหมดครับ ในการสร้างภาคนี้พวกเราพยายามใส่ตัวละครเข้ามามากมาย ให้แต่ละคนมีบุคลิกนิสัยที่โดดเด่น และทำให้เกมสนุกที่สุดเท่าที่จะทำได้รวมถึงมีความน่าสนใจน่าติดตาม เพราะถ้าคุณเล่นแล้วสนุกเราก็พอใจแล้ว คุณสามารถสนุกไปกับเกมในตัวของมันเองได้ เราไม่ได้วางแผนที่จะดึงคุณมาเล่นแล้วทิ้งให้รอคอยภาคต่ออะไรแบบนั้น เราพยายามทำให้เกมนี้มันสมบูรณ์ 100% ในตัวเอง คุณจะสนุกกับมันได้เต็มที่และถ้าหากเสียงตอบรับดีเยี่ยมล่ะก็ เราก็มีโอกาสขยายต่อไปในอนาคตครับ แต่ไม่ใช่ว่าเราทำภาคนี้แล้วก็คาดหวังว่าเกมจะต้องมีภาคต่อแน่นอนอะไรแบบนั้น แต่เราจะทำให้เกมออกมาดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ และถ้าคุณชอบ ก็อาจจะมีเกมใหม่ที่ใช้ตัวละครบางส่วนของภาคนี้แล้วเล่าเรื่องราวของพวกเขาเพิ่มเติมครับ

ถาม
อยากทราบว่าเซ็ตติ้งทางประวัติศาสตร์และตำนานต่าง ๆ มีบทบาทมากน้อยแค่ไหนในแง่การออกแบบฉากและศัตรูครับ? แล้วคุณหาสมดุลระหว่างความจริงกับแฟนตาซีอย่างไร?

ตอบ
ถ้าพูดในแง่สถานที่แล้ว รอบนี้ตัวเกมดำเนินเรื่องในเกียวโต และถ้าคุณไปเกียวโตก็จะได้ยินเรื่องราวเกี่ยวกับตำนานพื้นบ้าน หรือภูตผีต่าง ๆ มากมายซึ่งมันเหมาะมากกับเซ็ตติ้งแบบดาร์กแฟนตาซีครับ เราอยากใส่สิ่งเหล่านั้นลงไปให้คุณได้เห็นสถานที่และศัตรูในเกมที่ได้แรงบันดาลใจมากมายจากสิ่งเหล่านั้น เราสร้างโลกในเกมกันขึ้นมาเช่นนั้น

ส่วนอีกคำถามหนึ่งเรื่องการหาสมดุลระหว่างความเป็นจริงกับแฟนตาซีนั้น ทุกการออกแบบที่เราทำขึ้นมาเรามีการปรึกษากับผู้เชี่ยวชาญ อย่างเช่นตัวอาคารพวกนั้น หลายอย่างเลยที่จะดูสมจริง หลายอย่างที่จะเหมือนกับของจริงแต่ก็มีหลายอย่างที่จะต้องถูกดัดแปลงไป แต่ว่าทุกการดัดแปลงเองก็มีการปรึกษาผู้เชี่ยวชาญเช่นกัน แม้แต่เจ้าหน้าที่จากการท่องเที่ยวแห่งเกียวโตก็มีส่วนเกี่ยวข้องด้วย เช่นว่าพวกผมอยากจะสร้างสิ่งนี้ขึ้นมานะครับ แบบนี้โอเคมั้ย? ถ้าจะมีการเปลี่ยนแปลงลักษณะนี้ถือว่ายอมรับได้รึเปล่า? อะไรพวกนั้น ดังนั้นคุณจะได้สนุกไปกับสถานที่ทางประวัติศาสตร์จริง ๆ แต่เพราะมันเป็นเกมก็เลยจะมีส่วนที่เป็นแฟนตาซี ซึ่งทุกแฟนตาซีที่ใส่ลงไปล้วนได้รับอนุมัติหมดครับ

ถาม
ทีมงานมีการพูดคุยเกี่ยวกับระดับความรุนแรงในเกมบ้างไหมว่าแบบใดจึงเรียกว่าเหมาะสมครับ?

ตอบ
ด้วยความที่เป็นเกมต่อสู้ด้วยดาบ มันก็เลยจะต้องมีการฟัน จะต้องมีเลือด และจะมีชิ้นส่วนร่างกายฉีกขาดมากมาย พวกเลือดเอยศพเอยอะไรแบบนั้นคือสิ่งที่ต้องมีครับ แต่ว่าถ้าคุณเป็นคนที่ไม่ค่อยชอบเห็นอะไรพวกนั้น ก็มีตัวเลือกในเกมให้ปรับ แม้แต่เปลี่ยนเลือดเป็นสีดำก็ได้ แต่ถ้าในแง่เรื่องราวของเกมแล้วก็จะอย่างที่เห็นในตัวอย่างครับว่าจะมีพวกศัตรูที่ดูบ้าคลั่งและน่ากลัว นั่นคือสิ่งที่สามารถคาดหวังและพบเจอได้ครับ

ถาม
ภาคนี้มีตัวเอกคือมิยาโมโตะ มูซาชิ ซึ่งก็ได้แบบใบหน้ามาจากนักแสดงญี่ปุ่นระดับตำนานอย่างโทชิโร มิฟูเนะ ทำไมถึงเลือกเป็นคนนี้ครับ? แล้วโมเดลในเกมนี่จะเหมือนกับต้นแบบใบหน้าทุกอย่างเลยรึเปล่า?

ตอบ
ใช่ครับ คุณจะได้เห็นสีหน้าท่าทางของเขาในเกมชัดเจนว่าเหมือนต้นฉบับแน่นอน แต่อันที่จริงในตอนแรกสุดเราก็ไม่ได้เลือกเขามาเป็นตัวเลือกแรกนะครับ และเราก็ออกแบบตัวละครในแบบของเราเองไว้ แต่พอออกแบบไปก็เริ่มคล้ายขึ้นมาจนมีคนบอกว่าเฮ้ย หน้าเหมือนมิฟูเนะเลย ตั้งแต่ตอนนั้นมาเราก็เลยเริ่มคิดกันว่า เออ แล้วทำไมไม่ออกแบบให้เป็นมิฟูเนะไปเลยล่ะ? เผอิญว่าในทีมพัฒนาเองก็มีหลายคนที่ชอบมิฟูเนะอยู่แล้วเหมือนกัน มันเลยเป็นอะไรที่เรียกได้ว่าโชคดีเหมือนกันครับ

ซึ่งจะขอเสริมอีกนิดหน่อยว่า ทีแรกเราต้องการซามูไรที่ติดดินมากและมักเปื้อนเลือดเปื้อนโคลน และบุคคลที่เหมาะกับมูซาชิแบบนั้นก็ต้องโทชิโร มิฟูเนะนี่ล่ะครับ และเราก็ต้องยอมรับว่าเขานั้นพิสูจน์ตัวเองแล้วว่าเป็นซามูไรที่ทั่วโลกรู้จัก ถ้าพูดถึงซามูไรก็ต้องเขาคนนี้นี่ล่ะ จากนั้นเราก็เริ่มปั้นโมเดลโดยใช้ใบหน้าของเขาซึ่งก็เหมาะกับการเป็นมูซาชิมากครับ

ถาม
อันนี้เป็นคำถามต่อเนื่องนะครับ เรารู้เหตุผลที่คุณเลือกมูซาชิแล้ว แต่สมมติถ้าเกิดไม่ใช่คนนี้ล่ะคุณมีคนอื่นในใจบ้างรึเปล่า? แล้วทำไมถึงต้องเป็นคนนั้น?

ตอบ
เราไม่ได้มีใครในใจเป็นพิเศษก่อนที่จะกลายมาเป็นมูซาชินะครับ แต่เราก็คิดกันว่าจะให้ตัวเอกคือซามูไรแบบที่กล่าวไป เรามีภาพลักษณ์ทำนองนั้นกันอยู่ ทีแรกสุดเลยเราออกแบบตัวละครที่ใส่ชุดเหมือนพวกนักรบจากยุคเซ็นโกคุอะไรทำนองนั้นครับ แต่ก็เปลี่ยนมาอย่างที่เห็น

ถาม
ในระหว่างการพัฒนาภาคนี้มีความท้าทายอะไรที่สามารถเล่าได้บ้างไหมครับ?

ตอบ
ในทีแรกสุดเลยความท้าทายที่เจอก็คือการให้ทุกคนในทีมมีความเข้าใจตรงกันเกี่ยวกับโลกที่จะสร้างครับ ทุกคนต้องมีความเข้าใจพื้นฐานก่อน ส่วนในแง่ของเกมเพลย์ก็เช่นว่า เราจะทำให้เกมมันสนุกยังไง? หลังจากฟันดาบแล้วจะให้ผู้เล่นรู้สึกสะใจได้ยังไง รวมถึงการสื่ออารมณ์ต่าง ๆ ในเกมด้วย เรื่องปุ่มบังคับด้วย แบบไหนที่จะลื่นไหลที่สุด จะทำให้เกมเพลย์ลื่นไหลต่อเนื่องอย่างไร? ถ้าพูดไปแล้วทุกแง่มุมมันก็คือความท้าทายทั้งหมดในการสร้างเกมนี้น่ะครับ

ถาม
ทีมงานมีการตัดสินใจกันอย่างไรว่าไอเดียไหนที่จะใส่ลงไปในเกมครับ? หรือมีไอเดียไหนที่ทิ้งไปแต่คุณคิดว่าอยากจะใส่ไหม?

ตอบ
สิ่งที่เราอยากใส่มันก็อยู่ในเกมหมดแล้วครับ และส่วนที่ไม่มีก็คือส่วนที่เราทิ้งไป โดยทั่วไปไอเดียพวกนั้นไม่ใช่ไอเดียที่แย่นะ แต่มันจะลำบากในการสื่อสารมากกว่า อาจจะทำให้ผู้เล่นเข้าใจได้ยากอะไรทำนองนั้น แต่ว่าอะไรที่เราชอบก็อยู่ในเกมหมดแล้วครับ

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์