News

Tencent Esports Competition Solution เสริมศักยภาพการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตในมหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 20 

Tencent Esports Competition Solution (ECS) โซลูชันที่ออกแบบมาเป็นครั้งแรกสำหรับการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตขนาดใหญ่ระดับนานาชาติ มอบการสนับสนุนด้านเทคนิคแบบครบวงจรแก่การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตทั้ง 11 รายการ เพื่อให้การแข่งขันเป็นไปอย่างยุติธรรมและมีมาตรฐานเดียวกัน พร้อมรองรับการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่มีความซับซ้อนมากที่สุดครั้งหนึ่ง
ในประวัติศาสตร์เอเชียนเกมส์

ประเทศไทย, 21 กันยายน 2569 – กีฬาอีสปอร์ตจะได้รับการบรรจุเป็นหนึ่งในชนิดกีฬาที่มีการชิงเหรียญรางวัลอย่างเป็นทางการอีกครั้งในมหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 20 โดยครั้งนี้จะมีโปรแกรมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์เอเชียนเกมส์ ซึ่งจะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 22 กันยายน ถึง 2 ตุลาคม ณ ฮอลล์ D ของศูนย์นิทรรศการ Aichi Sky Expo ประเทศญี่ปุ่น โปรแกรมดังกล่าวประกอบด้วยการแข่งขัน 11 รายการ ครอบคลุมเกม 6 ประเภทจากผู้ให้บริการเกมหลายราย โดยนำเกม อุปกรณ์ และสภาพแวดล้อมทางเทคนิคที่แตกต่างกันมาอยู่ภายใต้มหกรรมกีฬาหลายประเภทเดียวกัน ทำให้ทีมต้องประสานการดำเนินงานระหว่างเอนจินเกม ระบบจัดการเวอร์ชัน และรูปแบบอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

โดย Tencent Esports Competition Solution (ECS) จะให้การสนับสนุนด้านเทคนิคแบบครบวงจรสำหรับการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตทั้ง 11 รายการ

ECS ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้ตัดสิน ฝ่ายปฏิบัติการจัดการแข่งขัน และทีมติดตามการแข่งขัน ตลอดทุกขั้นตอนการแข่งขัน ครอบคลุมตั้งแต่การตรวจสอบอุปกรณ์ก่อนการแข่งขันและการติดตามการแข่งขันแบบเรียลไทม์ ไปจนถึงการตรวจสอบหลังการแข่งขันและการจัดการบันทึกข้อมูล

สร้างสภาพแวดล้อมที่เป็นมาตรฐานเดียวกันสำหรับการแข่งขันทั้ง 11 รายการ

ลีกกีฬาอีสปอร์ตระดับอาชีพสามารถออกแบบกระบวนการดำเนินงานด้านเทคนิคและการแข่งขันให้เหมาะกับข้อกำหนดของแต่ละเกมได้ ขณะที่มหกรรมกีฬาหลายประเภทต้องรองรับเกม ทีม และเจ้าหน้าที่การแข่งขันจำนวนมากให้สามารถดำเนินงานภายใต้กรอบมาตรฐานเดียวกัน

ECS ทำงานครอบคลุม 3 ช่วงสำคัญของการแข่งขัน ก่อนการแข่งขัน Inspection Station จะช่วยตรวจสอบอุปกรณ์ต่อพ่วงของผู้เล่น อุปกรณ์ที่ใช้แข่งขัน และสภาพแวดล้อมการแข่งขัน พร้อมจัดเก็บบันทึกการเช็กอิน ระหว่างการแข่งขัน Monitoring Console จะติดตามตัวชี้วัดมากกว่า 30 รายการแบบเรียลไทม์ รวมถึงสถานะของอุปกรณ์และเครือข่าย ตลอดจนรวบรวมภาพวิดีโอจากหลายแหล่ง เช่น มุมมองของผู้เล่น (Player POV) มุมมองผู้สังเกตการณ์ (Observer View: OB) และภาพจากกล้องจับภาพมือผู้เล่น (Hand Cam)

หลังจบการแข่งขันแต่ละแมตช์ Review Room จะเปิดให้เจ้าหน้าที่การแข่งขันเข้าถึงบันทึกและภาพการแข่งขัน เพื่อใช้ในการตรวจสอบหลังการแข่งขัน การเก็บรักษาข้อมูล การจัดทำสรุปบันทึก และการจัดเก็บวิดีโอ

ต่อยอดจากประสบการณ์ในเอเชียนเกมส์

ECS ต่อยอดจากประสบการณ์ของ Tencent Esports ในการสนับสนุนการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตในมหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 19 ซึ่งทีมเทคนิคได้สนับสนุนการแข่งขันทั้งหมด 217 แมตช์ โดยไม่เกิดเหตุขัดข้องทางเทคนิคแม้แต่ครั้งเดียว

ก่อนการแข่งขันเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 20 ECS ได้ผ่านการทดสอบในการแข่งขันทดสอบ 3 ครั้ง ระหว่างเดือนมกราคมถึงมิถุนายน 2569 ในประเทศญี่ปุ่น สิงคโปร์ และเวียดนาม ซึ่งเปิดโอกาสให้ทีมเทคนิคได้ทดสอบและตรวจสอบประสิทธิภาพของโซลูชันในสถานที่จัดงาน สภาพแวดล้อมการแข่งขัน และสภาวะเครือข่ายที่แตกต่างกัน จากนั้นทีมงานได้เข้าพื้นที่จัดการแข่งขันเอเชียนเกมส์เมื่อต้นเดือนนี้ เพื่อดำเนินการทดสอบระบบแบบบูรณาการก่อนการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

นาย Yati Zhang ผู้อำนวยการ Tencent Esports กล่าวว่า “การที่กีฬาอีสปอร์ตเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของมหกรรมกีฬาหลายประเภท หมายความว่ากระบวนการจัดการแข่งขันจำเป็นต้องสอดคล้องกับมาตรฐานความเป็นธรรมที่ใช้ในกีฬาดั้งเดิม ECS เปลี่ยนงานที่แต่เดิมต้องอาศัยประสบการณ์ของบุคลากรเป็นหลัก เช่น การตรวจสอบอุปกรณ์ การติดตามการแข่งขันแบบเรียลไทม์ และการสนับสนุนการตัดสิน ให้เป็นกระบวนการทางเทคนิคที่สามารถบันทึก ตรวจสอบย้อนกลับ และทบทวนได้ เราหวังว่า ECS จะสามารถนำไปใช้ได้มากกว่าการแข่งขันเพียงรายการเดียว และเป็นพื้นฐานทางเทคนิคที่สามารถนำกลับมาใช้ได้สำหรับการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตทั่วเอเชีย รวมถึงสภาพแวดล้อมการแข่งขันรูปแบบอื่น ๆ”

พัฒนาโครงสร้างพื้นฐานกีฬาอีสปอร์ตนอกเหนือจากการแข่งขันเพียงรายการเดียว

การนำ ECS มาใช้ยังสะท้อนให้เห็นถึงการให้ความสำคัญมากขึ้นกับการสร้างโครงสร้างพื้นฐานการแข่งขันที่มีมาตรฐาน ขณะที่กีฬาอีสปอร์ตกำลังผสานเข้าสู่ระบบนิเวศกีฬาในวงกว้างของเอเชียมากยิ่งขึ้น ภายใต้ความร่วมมือเชิงกลยุทธ์ระยะเวลา 10 ปี ระหว่างสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (Olympic Council of Asia: OCA) และ Tencent Esports ตั้งแต่ปี 2568 ถึง 2578

Husain Al-Musallam ผู้อำนวยการใหญ่ของ OCA ได้กล่าวถึงพัฒนาการของกีฬาอีสปอร์ตในเอเชีย จาก “การเข้าร่วมการแข่งขัน” ไปสู่ยุคใหม่ที่มุ่งเน้น “การร่วมกันสร้างเทคโนโลยีและระบบ” นาย Husain Al-Musallam ผู้อำนวยการใหญ่ สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย กล่าวว่า “ขณะที่กีฬาอีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่องทั่วเอเชีย การสร้างระบบการแข่งขันที่มีมาตรฐานและระบบแบบแผนที่ชัดเจนมากขึ้นจะเป็นทิศทางสำคัญในระยะยาว การนำ Tencent Esports Competition Solution มาใช้ในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ ถือเป็นอีกก้าวหนึ่งสู่เป้าหมายดังกล่าว เราหวังว่าความร่วมมือนี้จะมีส่วนช่วยพัฒนาระบบการแข่งขัน มาตรฐานทางเทคนิค และระบบนิเวศกีฬาอีสปอร์ตในวงกว้าง เพื่อช่วยสร้างมาตรฐานอ้างอิงของเอเชียสำหรับกีฬาประเภทนี้”

การนำ ECS มาใช้กับการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตทั้ง 11 รายการในมหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 20 ทำให้ Tencent Esports ขยายบทบาทจากการสนับสนุนการแข่งขันแต่ละรายการ ไปสู่การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางเทคนิคที่สามารถนำไปใช้กับสภาพแวดล้อมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่มีความซับซ้อนมากขึ้น

และการนำ ECS มาใช้ในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ครั้งนี้จะเป็นอีกหนึ่งบททดสอบครั้งสำคัญที่แสดงให้เห็นว่าโซลูชันทางเทคนิคที่มีมาตรฐานสามารถสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตภายใต้มหกรรมกีฬาหลายประเภทได้อย่างไร

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์