Articles News

สัมภาษณ์ทีมพัฒนาจากงาน Sonic 35th Fan Meeting Bangkok

สัมภาษณ์ทีมพัฒนาจากงาน Sonic 35th Fan Meeting Bangkok

เมื่อวันที่ 3 ตุลาคม 2026 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสไปร่วมงาน Sonic 35th Official Fan Meeting มาครับ ซึ่งนอกเหนือไปจากของสะสมที่แฟน ๆ โซนิคจะต้องชื่นชอบแล้ว ภายในงานก็ยังได้มีการเปิดเผยเบื้องลึกเบื้องหลังการพัฒนาเกมแต่ละภาคให้ได้รับชมกันด้วย

ยิ่งไปกว่านั้น เรายังมีโอกาสได้เข้าร่วมสัมภาษณ์กลุ่มกับคุณคาซุยูกิ โฮชิโนะ ผู้ดำรงตำแหน่งครีเอทีฟดีไซเนอร์ และคุณโทโมยะ โอทานิ ผู้ดำรงตำแหน่งซาวด์ไดเร็กเตอร์ประจำซีรีส์ครับ ส่วนจะมีรายละเอียดอะไรบ้างนั้น เชิญอ่านต่อไปได้เลยครับ


คำถาม “โซนิคเป็น mascot ระดับตำนานของทางเซก้าครับ เราอยากรู้ว่าการมาครั้งนี้พวกคุณอยากให้ชาวไทยมองโซนิคในแง่ไหนบ้าง แล้วก็อยากให้คนไทยกับโซนิคมีความเชื่อมโยงกันในด้านไหนมากขึ้นกับคาแรคเตอร์นี้ครับ”

คำตอบ “ก็อย่างที่ทุกคนเคยเห็นผ่านงานนะครับ ตัวโซนิคจะมีความที่เป็น Positive Energy ออกมา ทำให้เขาเป็นเหมือน Life Partner อันยอดเยี่ยมที่คอยซัพพอร์ตทุก ๆ คนด้วย Positive Energy เหล่านี้ครับ แล้วก็ต่อจากนี้ขอให้ทุกคนได้สัมผัสผลงานของเราต่อจากนี้ไป ในวันใดวันหนึ่งที่เรารู้สึกว่า เฮ้ย เราเหนื่อยจังเลย กลุ้มใจจังเลยนะ ก็หวังว่าโซนิคจะเป็นความกล้าให้เราก้าวออกไปข้างหน้าอีกก้าวนึงได้ ก็หวังว่าทุกคนจะตั้งตารอแล้วก็มีความสนุกสนานกับโซนิคต่อไปครับ”


คำถาม “โอเคครับ ถ้าเรามองย้อนกลับไปตลอดสามสิบห้าปีที่ผ่านมา พวกคุณคิดว่าอะไรคือความสำเร็จสูงสุดของโซนิคครับ ไม่ใช่เพียงแค่ในฐานะเกม แต่ในฐานะหนึ่งในไอคอนของวงการด้วยครับ”

คำตอบ “คิดว่าความสำเร็จที่ใหญ่ที่สุดคือการที่คนทั่วโลกได้รับรู้ว่าแฟนของโซนิคเนี่ยสุดยอดที่สุดแล้วครับ ก็ยกตัวอย่างที่เรานำมาแสดงในวันนี้ ผลงานอย่าง Sonic Mania ก็เป็นผลงานที่แฟนทุกคนเอาแพชชั่นที่มีในตัวเองร่วมกันสร้างสรรค์ออกมาเป็นผลงานร่วมกับออฟฟิเชียลออกมาเป็นผลงานได้ให้ทุกคนได้รับชมกัน

แล้วก็หลังจากที่เรามีผลงานตัวหนังออกมาเราก็มีแฟนโซนิคที่เยอะมากยิ่งขึ้นด้วย แล้วหลังจากนั้นเราก็เลยได้ไอเดียต่าง ๆ จากแฟน ๆ ทำให้เราสามารถมาออกแบบโซนิคในรูปแบบที่ดียิ่งขึ้นได้ด้วยครับ ก็หมายความว่าแฟน ๆ ของโซนิคเป็นตัวตนที่คอยช่วยเหลือโซนิคอยู่ และเป็นกำลังให้กับโซนิคนะรับ ตรงนี้ถือเป็นสิ่งที่เรามองว่าเป็นความสำเร็จสูงสุดเพราะว่าเราสามารถโชว์ให้ชาวโลกเห็นได้”


คำถาม “เรารู้กันดีว่าโซนิคเป็นหนึ่งในตัวละครโดดเด่นของวงการเกมมาเป็นเวลานานมากแล้ว แต่ว่าภาพยนตร์ชุดล่าสุด แล้วก็คอลแล็บหลาย ๆ ครั้งหลาย ๆ อย่างเช่นใน Comic DC Sonic ก็ดูจะยกระดับความโด่งดังของโซนิคให้ขึ้นไปอีกระดับหนึ่ง เพราะฉะนั้นคุณสามารถบอกเราได้ไหมครับว่าเราจะสามารถคาดหวังหรือได้เห็นอะไรจากโซนิคต่อไปในอนาคต”

คำตอบ “แน่นอนว่าแฟน ๆ ของโซนิคนั้นมีอยู่แล้ว และขณะเดียวกันก็ยังมีคนที่ไม่ได้เป็นแฟนของโซนิคด้วย เพราะฉะนั้นต่อจากนี้เราอยากจะส่งโซนิคให้ไปถึงคนที่ยังไม่รู้จักโซนิคครับ แน่นอนว่าปัจจุบันคนที่รู้จักโซนิคอาจจะเป็นคนที่ชอบเกมแล้วก็อาจจะมีคนที่ดูอนิเมชั่นหรือว่าดูการ์ตูน แต่นอกเหนือจากนั้นเราก็อยากส่งผลงานต่อไปไม่ว่าจะผ่านทางหนัง ผ่านสินค้าหรือว่าเป็นพวกแฟชั่นหรือเพลงต่าง ๆ ก็อยากจะเอาสิ่งเหล่านี้มาเป็นช่องทางที่ส่งโซนิคให้ทุกคนได้รู้จักครับ

บางท่านน่าจะทราบแล้วว่าเราจะมีภาพยนตร์ตัวของโซนิคที่เป็นภาค 4 แล้วก็นอกจากคอลแลบที่เราเพิ่งประกาศไปกับการร่วมมือกับสิ่งต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นแบรนด์ต่าง ๆ ก็ตาม แต่ว่ามันไม่ใช่เพียงแค่นั้นเพราะว่าต่อจากนี้เราก็ยังมุ่งหน้าที่จะทำคอนเทนต์ใหม่ ๆ หรือการร่วมมือใหม่ ๆ ที่ทำให้ทุกคนรู้สึกตื่นเต้นหรือตั้งตารอกันได้ครับ”


คำถาม “ในบรรดาตัวละครหรือว่าฉากทั้งหมดที่เคยออกแบบมา มีโปรเจคต์ไหนไหมครับที่รู้สึกว่าได้ใช้จินตนาการที่สูงมากกว่าจะเสร็จสมบูรณ์”

คำตอบ “คงเป็น Shadow the Hedghog ครับ สำหรับผม (คุณโฮชิโนะ) จะเป็นคนที่ออกแบบทั้งตัวศัตรูแล้วก็อาวุธทั้งหมดเลยครับ ซึ่งศัตรูที่โผล่มาเนี่ยก็จะมีทั้งตัวศัตรูที่เราคุ้นเคย ไม่ว่าจะเป็นฝั่งของด็อกเตอร์เอคแมน แล้วก็ยังมีตัวที่เป็นเหมือนกองทัพเอเลียนด้วย นอกเหนือจากนั้นก็ยังมีทหารมนุษย์เข้ามา

จาก 3 กลุ่มที่เราว่าไป ต้องพูดว่าอารยธรรมหรือระดับความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ของแต่ละประเภทศัตรูเนี่ยมันไม่เท่ากันเลย เพราะฉะนั้นการที่จะสร้างสิ่งเหล่านี้ออกมาได้ เราต้องคิดว่าตัวละครเหล่านี้มันจะเป็นรูปแบบไหนจะเป็นหน้าตาแบบไหนจะต้องออกมามีอาวุธลักษณะใด ถือว่าเป็นอะไรที่ใช้ความคิดและจินตนาการค่อนข้างหนักมากครับ”


คำถาม “จากการที่โซนิคได้ขยายจักรวาลไปทั้งอีเวนต์ การคอลแลบเกมต่าง ๆ ภาพยนตร์แอนิเมชั่น อยากทราบว่าอะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดในการที่จะรักษาความเป็นตัวตนของแบรนด์โซนิคกับทีมงานภายนอกครับ”

คำตอบ “หลายครั้งเราจะทำหน้าที่เป็นเหมือน Supervisor ของตัวละครโซนิคอยู่ด้วยครับ คือเราก็ทำเป็นธุรกิจ IP ของส่วนตัวโซนิคครับ ถ้าเกิดว่ามีใครต้องการที่จะใช้ IP ของโซนิคเขาก็จะต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขที่เราแจ้งอย่างเคร่งครัด ซึ่งก็จะมีทีม Supervisor ที่คอยเฝ้าดูว่าสิ่งที่เขาจะทำเป็นออกมาเป็นคอนเทนต์อะไร
หรือสิ่งต่าง ๆ ที่จะทำออกมา มันจะเป็นพฤติกรรมที่โซนิคทำหรือเปล่า หรือว่ามันยังอยู่ในขอบเขตของโลก ของวิสัยทัศน์แบบโซนิคไหม มันกลมกลืนหรือเปล่า เราก็จะมีคนที่คอยตรวจเช็คแบบเคร่งครัดครับ

พอเรามีคอนเทนต์ใหม่ ๆ หรือมีเกมโซนิคออกมาใหม่ ๆ ก็จะถือว่ามีข้อมูลอัปเดต พูดง่าย ๆ ก็คือมันเป็นข้อเท็จจริงที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับโซนิคขึ้นมาเป็นคอนเทนต์ใหม่แล้ว เพราะฉะนั้นสิ่งเหล่านั้นเราไม่ได้สร้างขึ้นมาแล้วปล่อยมันไว้เฉย ๆ แต่เราจะไปแชร์กับทีมอื่น ๆ ที่มีข้อมูลเกี่ยวกับโซนิคด้วย เพื่ออัปเดตแล้วส่งต่อไปให้ข้อมูลทั่วถึงกันทั้งหมดตรงนี้ก็จะเป็นสิ่งที่ยากมากเลยครับ”


คำถาม “คำถามนี้อยากถามคุณโอทานิครับก็คือในฐานะของซาวด์ไดเร็กเตอร์นะครับ เวลาออกแบบเพลงประกอบหรือว่าซาวด์เอฟเฟกต์ต่าง ๆ ทีมงานมีไอเดียยังไงในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงความเร็วของโซนิคมากกว่าแค่จะทำเพลงเร็วออกมาครับ”

คำตอบ “แน่นอนว่าสำหรับโซนิคความเร็วมันเป็นเรื่องสำคัญเลย ปกติเราก็พยายามเสริมเวลาที่โซนิคใช้บูสต์แอคชั่น เราก็พยายามจะใส่เอฟเฟกต์พร้อม ๆ กับ BGM เข้าไป เพราะว่าภาพมันถือเป็นหนึ่งในอรรถรสที่เราจะต้องรับรู้ เพื่อขับเน้นความรู้สึกของความเร็วระดับสูงของโซนิคครับ”


คำถาม “ในมุมมองของคุณโอทานิแล้ว เสียงหรือเอกลักษณ์ทางดนตรีของซีรีส์โซนิคควรจะสื่อสารอะไรออกมาเป็นหลักครับ”

คำตอบ “พอพูดถึงตัวตนของโซนิคแล้ว เราก็จะแสดงความโดดเด่นออกจากดนตรีให้ได้ด้วย แต่ว่าการแสดงความเป็น iconic ออกจากดนตรี มันอาจจะมีหลายวิธี เราอาจจะเลือกจากประเภทของเพลงว่าจะเอาเพลงไหนมาแสดงเป็น iconic หรือว่าอาจจะเริ่มมาตั้งแต่การดีไซน์เพลงเลย หรือถ้าพูดถึงเคสของ Sonic Frontier เราก็จะเห็นว่าเพลงของ Frontier มันมีจังหวะที่เงียบสลับกับดุดัน อันนี้ก็เป็นหนึ่งในลักษณะในการแสดงออกถึงความเป็น iconic อย่างที่ว่าไปครับ”


คำถาม “สไตล์ดนตรีของคุณโอทานิ มักจะผสมผสานแนวเพลงที่หลากหลายทั้งเช่น ร็อค ออร์เคสตร้า อิเล็กทรอนิกส์ เมทัลคอร์ แล้วก็อื่น ๆ เราเลยอยากรู้ว่าคุณมีเกณฑ์ในการกำหนดทิศทางดนตรีสำหรับแต่ละเกมอย่างไรครับ”

คำตอบ “ปกติก็จะดูว่าต้นแบบผลงานที่เราจะสร้างดนตรีให้เป็นผลงานที่จะส่งมอบอะไรให้กับผู้เล่นนะครับ แล้วนอกเหนือจากนั้นก็จะดูว่าผลงานชิ้นนี้เราอยากให้ผู้เล่น ของเราเนี่ยมีความรู้สึกอะไรก่อน เรามองถึงตรงนั้น แล้วก็จะมาถึงดนตรีว่าดนตรีนี้ควรจัดอยู่ในหมวดหมู่ประเภทไหนแล้วก็ส่งมอบความรู้สึกแบบใดออกมา”


คำถาม “ในฐานะที่เป็นผู้ออกแบบตัวละครนั้น คุณโฮชิโนะมีมุมมองอย่างไรที่เห็นตัวละครเหล่านี้จะถูกตีความและพัฒนาดีไซน์ใหม่ ๆ เพื่อตามยุคสมัย แล้วก็มีมีมุมมองอย่างไรที่จะรักษาสมดุลระหว่างความคลาสสิคกับความโมเดิร์นครับ”

คำตอบ “ผมคิดว่าถ้าเรากลัวความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย เราก็จะไม่สามารถลงมือทำอะไรได้แล้วครับ การปรับให้เข้ากับยุคสมัยก็เป็นสิ่งสำคัญ เมื่อยุคสมัยเปลี่ยนไปผู้คนเปลี่ยนไป เขาอาจจะมีมุมมองความคิดคำแนะนำต่าง ๆ เข้ามา การปรับให้เข้ากับสิ่งนั้นก็สำคัญแต่ว่าทั้งนี้ทั้งนั้นเราก็ยังต้องรักษาส่วนที่เป็นแก่นที่สำคัญที่สุดเอาไว้เหมือนเดิม อันนั้นก็คือถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญแล้วก็ทำยากครับ”


คำถาม “ชาโดว์เป็นตัวละครที่ดูเท่เวลาขี่มอเตอร์ไซค์ แต่ช่วงหลัง ๆ เหมือนจะไปไหนมาไหนโดยการวิ่งเป็นหลัก เราจะได้เห็นเขาขับพาหนะอะไรบ้างหรือไม่ครับ?”

คำตอบ “เราเองก็ให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของแฟน ๆ ทุกท่านเป็นอย่างมากอยู่แล้วนะครับ เพราะฉะนั้นถ้าเกิดว่าแฟนมีความเห็นเหล่านี้รวมกันมาจนส่งถึงเขาได้ สิ่งเหล่านั้นมันจะถูกแสดงออกมาแน่นอนครับ”


คำถาม “ โอเคครับคำถามถัดมานะครับก็คือเราแน่ใจนะครับว่าในอนาคตยังมีเรื่องตื่นเต้นจากโซนิคอีกมากมายนะครับแต่ว่าสำหรับทั้งสองท่านแล้วนะครับคิดว่าอะไรที่น่าตื่นเต้นที่สุดในอนาคตของโซนิคครับ”

คำตอบ “สำหรับผม (คุณโฮชิโนะ) เชื่อมั่นว่าโซนิคจะต้องเปลี่ยนตัวเองต่อไป ปรับตัวเองต่อไปตามยุคสมัยในอนาคตอย่างแน่นอน แต่ว่าการที่จะทำอะไรต่อเนื่องให้ได้เรื่อย ๆ สำหรับผมแล้วมันไม่ใช่การทำเรื่องเดิมซ้ำ ๆ แต่มันหมายความว่าเราต้องเปลี่ยนตัวเองไปเรื่อย ๆ โดยตลอด ซึ่งแน่นอนว่าโซนิคเองก็ต้องทำแบบนั้นเช่นเดียวกัน

ทีนี้หากจะถามว่าตื่นเต้นกับอะไร ก็คือตื่นเต้นกับการที่ตั้งตารอว่าโซนิคจะเปลี่ยนไปอย่างไรในอนาคต ผมจะเฝ้าดูด้วยว่าผลงานของผู้คนอื่น ๆ ที่จะเข้ามาสัมผัสหรือสร้างสรรค์ผลงานออกมาในยุคสมัยถัดไปจะเป็นโซนิคในรูปแบบไหนครับ”

คำตอบ “ส่วนผม (คุณโอทานิ) สนใจและตื่นเต้นที่สุดกับความสดใหม่ของโซนิคที่จะได้ออกมาเสมอก็เลยอยากดูว่ามันจะมีรูปลักษณ์ใหม่ ๆ ของโซนิคหรือว่าสิ่งที่ได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ ๆ แบบไหนออกมาในอนาคตครับ นี่คือสิ่งที่ผมคาดหวังและตั้งตารอดูที่สุด”


คำถาม “ในตอนนี้โซนิคเดินทางมาถึงช่วงครบรอบ 35 ปีแล้ว ในอนาคตทางทีมงานมีเป้าหมายอะไรสำหรับช่วงทศวรรษต่อไปที่กำลังจะมาถึงบ้างครับ”

คำตอบ “ก็ต้องกล่าวตรง ๆ ว่าอาจจะยังไม่มีภาพที่เห็นชัดเป็นรูปธรรมขนาดนั้นครับ แต่ว่าเนื่องจากโซนิคสตาร์ทมาจากการเป็น IP เกมเพราะฉะนั้นแน่นอนว่าในส่วนของเกมก็ยังอยากจะสร้างสรรค์ต่อไป นอกเหนือจากนั้นก็ยังจะอยากขยายไปในสื่อต่าง ๆ มากกว่านี้ ให้แบบไม่ว่าไปที่ไหนตอนไหนเราก็สามารถเข้าไปสัมผัสหรือเข้าไปมีส่วนเกี่ยวข้องกับโซนิคได้ครับ”


คำถาม “เราคุยกันไปแล้วว่าที่ผ่านมามีการตีความโซนิคออกมาหลากหลายรูปแบบ ซึ่งผมก็มั่นใจว่าแต่ละคนก็จะมีภาพลักษณ์ของโซนิคในใจตัวเองทั้งนั้น ก็เลยอยากถามว่าแล้วโซนิคในใจของพวกคุณคืออะไรครับ”

คำตอบ “สำหรับผม (คุณโอทานิ) มองว่าโซนิคเหมือนเป็น Groove Master ครับ เพราะว่าตัวตนของโซนิคสามารถกลืนกินได้หลากหลายสิ่งมาก ไม่ว่าจะเป็นเพลงในรูปแบบไหน ลักษณะไหนสไตล์ไหน โซนิคก็สามารถดึงดนตรีเหล่านั้นมาเป็นเหมือนเพลงของตัวเองได้ด้วย ไม่ว่าจะเป็นจังหวะเพลงแบบไหนก็นำมาเป็นของตัวเองได้ ก็เลยมองว่าเป็น Groove Master ครับ”


คำถาม “ตลอดเวลาที่ผ่านมาสามสิบห้าปี ทั้งสองคนมีไอเดีย คอนเซ็ปต์ หรือว่าสไตล์เกมแบบไหนที่อยากจะเอามาสร้างสรรค์ในจักรวาลโซนิคครับ มีอะไรที่ยังไม่เคยทำมาก่อนบ้างไหม?”

คำตอบ “ถ้าในเรื่องเพลง ผม (คุณโอทานิ) คิดว่าเพลงของโซนิคจะค่อนข้างมีจังหวะแบบตื่นเต้นเร้าใจ ซึ่งอันที่จริงตัวผมเองค่อนข้างจะชอบเพลงที่มันมีความสงบเงียบ แล้วก็รู้สึกถึงความละเอียดลออในดนตรี ก็เลยคิดว่าสิ่งที่เราอยากทำต่อจากนี้ก็คืออยากจะทำเกมที่มันมีเอฟเฟกต์เสียงหรือมีดนตรีที่มันให้ความละเอียดละออตรงนี้ด้วย เอาเข้ามาแทรกบางช่วงให้รู้สึกว่ามันมีความเข้ากันได้ครับ”


คำถาม “ในช่วงเริ่มต้นพัฒนาเกมโซนิค ระหว่างงานภาพกับงานดนตรีส่วนไหนมักจะเป็นด้านที่เริ่มก่อนครับ งานศิลป์คือสิ่งจุดประกายให้ดนตรี หรือว่าดนตรีสร้างแรงบันดาลใจให้กับงานศิลป์ครับ”

คำตอบ “ในขั้นตอนพัฒนา เราเริ่มจากภาพร่างครับ มีทั้งคอนเซ็ปต์ มีทั้งตัวหนังสือที่เป็นตัวอักษรเลย ทีนี้พอเราได้ข้อมูลเหล่านั้นมา เราก็จะมาทำเป็นตัวดนตรีขึ้นมา พอถึงในระดับหนึ่งเราก็จะมี Asset ที่เป็นดนตรีแล้ว พอเราได้ Asset ที่เป็นดนตรีมา ก็จะเกิดกระบวนการกลับกัน พอทีมอาร์ตเห็นว่าแนวทางเพลงมาแบบนี้ งานภาพ งานเอฟเฟกต์ก็จะมาคุยกันว่าเปลี่ยนไปอีกแบบไหม อะไรทำนองนั้นครับ”


คำถาม “อยากทราบในแง่ของการออกแบบตัวละครนะครับ ตลอดเวลาที่ผ่านมานะครับโซนิคและเพื่อน ๆ มีการปรับเปลี่ยนโฉมไปบ้างตามกาลเวลาก็เลยอยากรู้ว่าทีมงานมองว่าดีไซน์ส่วนไหนที่ปรับเปลี่ยนได้หรือว่ามีส่วนไหนที่จะต้องคงเอาไว้ครับ”

คำตอบ “เรื่องนี้เป็นเรื่องที่นึกขึ้นได้ตอนที่ทำบางโปรเจกต์อยู่ครับ เราได้ไปทบทวนกันมาหนักเหมือนกันว่าการจะรักษาความเป็นโซนิคไว้เราจะต้องทำอะไรบ้างเพื่อให้ความเป็นตัวโซนิคยังคงอยู่ เช่นตราบใดที่สมมุติว่าหักลบตัดส่วนนู้นส่วนนี้ไปก็ตามแต่ หรือเปลี่ยนสีฟ้าออกไปก็ตามแต่ อะไรที่มันจะยังคงเหลือที่ทุกคนเห็นแล้วรู้สึกว่ามันยังเป็นโซนิคล่ะ ผมคิดว่าก็น่าจะเป็นหนามอันแหลมคมของเขานั่นล่ะ

ทีนี้คำว่าแหลมคมในภาษาญี่ปุ่นมันก็จะคล้ายกับภาษาอังกฤษ เพราะมันชาร์ป มันรู้สึกว่ามีความแรง มันมีความแข็งแกร่ง มันมีความล้ำสมัยเข้ามาปนด้วย พอฟัง 3 คำนี้รู้สึกเหมือนโซนิคไหมครับ นั่นล่ะครับ”


คำถาม “ในอนาคตจะมีความเป็นไปได้มากน้อยแค่ไหนที่เราอาจจะได้ยินกลิ่นอายของดนตรีหรือเครื่องดนตรีพื้นบ้านของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงไทยเข้ามาประยุกต์ใช้กับเพลงใหม่ ๆ ของเกมบ้างครับ”

คำตอบ “ความเป็นไปได้มีแน่นอนครับ ที่ผ่านมาในการทำงานก็มีการเอาหลายพื้นที่มาอ้างอิงแล้ว ไม่ว่าจะเป็นอินโดนีเซีย บาหลีน่ะครับ ซึ่งก็คิดว่าถ้าพื้นที่สเตจในเกมมันมีโอกาสที่จะเป็นเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้มันก็มีความเป็นไปได้ที่จะเอาดนตรีมาใช้ แต่นอกเหนือจากนั้นต่อให้สเตจนั้นมันจะไม่ใช่พื้นที่อย่างไทยหรือว่าเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถ้าดนตรีมันเข้ากับฉากยังไงก็ได้เอามาใช้แน่นอนครับ”


คำถาม “ชาโดว์ในปัจจุบันก็ดังมากขึ้นเรื่อย ๆ แล้วแต่อยากทราบว่าถ้าเทียบกับเหล่าตัวหลักอย่างโซนิค เทลส์ นัคเคิลนี่ ถือว่าอยู่ในระดับไหนครับ?”

คำตอบ “ถ้าจะพูดถึงความนิยมคาแรคเตอร์มันก็มีหลายแง่มุมอยู่เหมือนกันนะ แต่ถ้าเอาความรู้สึกที่ผมรู้สึกคิดว่าชาโดว์นี่เป็นที่นิยมระดับวิ่งไล่แข่งที่หนึ่งที่สองกับโซนิคเลยครับ อย่างวันนี้ในงานพอฉาย PV ที่มีชาโดว์ทีก็กรี๊ดกันสนั่นเลยครับ

ผมก็มาคิด ๆ ว่าแฟนคลับของชาโดว์นี่อาจจะอาจจะไม่ใช่กลุ่มเดียวกับแฟนของกลุ่มอื่น ๆ หรือเปล่า หรือว่าอาจจะมีความแตกต่างกันบ้างเล็กน้อยหรือเปล่านะ ผมมองว่าแฟนคลับของชาโดว์อาจจะไม่ได้เป็นเกมเมอร์เสมอไป อาจจะมาจากกลุ่มอื่น ๆ ที่เขารู้สึกถึงความได้ความเท่ ความดาร์กของตัวชาโดว์เอง หรือว่าอาจจะมาจากเรื่องราวอันแสนเศร้าของมาเรียที่เป็นนางเอกผู้รันทดของเราครับ ก็เลยคิดว่าตรงนั้นแหละเป็นเสน่ห์ที่ทำให้คนมาชอบชาโดว์”


คำถาม “อยากถามในเรื่องของการออกแบบเสียงนะครับ คือในปัจจุบันเทคโนโลยีด้านเสียงมันมีความพัฒนาขึ้นเยอะมาก ก็เลยอยากรู้ว่ามันมีส่วนไหนบ้างหรือเปล่าที่ในเกมภาคเก่า ๆ ทีมงานมองว่าไม่สามารถทำได้ แต่ว่าในปัจจุบันมีความพร้อมแล้วก็สามารถทำได้แล้วครับ”

คำตอบ “ยุคสมัยนับตั้งแต่ปี 2008 ระบบเสียงปัจจุบันมีฟังก์ชันเยอะมาก ไม่ว่าจะแสดงความรู้สึกของเสียงให้เหมือนว่าอยู่ในโลก 3D ทำให้เสียงมันมีมิติ หรือว่าเรื่องของตัว Multi Channel ที่มันเพิ่มเป็น 5.1 Channel หรือ 7.1 Channel ทำให้งานเสียงของเราในปัจจุบัน แตกต่างจากสัก 20 ปีก่อนหน้าโดยสิ้นเชิงเลย มันสามารถทำให้เราสร้างผลงานได้มีคุณภาพสูงขึ้นเป็นอย่างมากครับ

แต่ว่าก็มีข้อยกเว้นเหมือนกันเพราะว่าในแง่ของตัว 3D เนี่ยเราพยายามจะทำให้งานเสียงดูล้ำสมัยตามยุคที่สุด หมายความว่าถ้าเกิดว่ามีผลงานเกม 3D ออกมาเนี่ย เราอยากให้มันมีคุณภาพเสียงระดับเรือธงตามยุคสมัยมันเลย แต่ว่าผลงาน 2D เราอยากจะรักษาความคลาสสิคดั้งเดิมเอาไว้ เพราะฉะนั้นขั้นตอนในการวิวัฒนาการของดนตรีในแต่ละผลงานก็อาจจะไม่เหมือนกันครับ”


คำถาม “สุดท้ายนี้ พอจะมีข้อความอะไรฝากถึงเกมเมอร์ชาวไทยบ้างไหมครับ?”

คำตอบ “สำหรับผม (คุณโฮชิโนะ) ในวันนี้ตอนที่ทักทายแฟน ๆ ครั้งสุดท้ายก่อนเลิกงาน ก็ยังรู้สึกเหมือนเดิมเลยครับ ความร้อนแรง พลังงานของคนไทยนี่มาเต็มมาก ฉะนั้นต่อจากนี้ก็อยากจะสร้างความนิยมของโซนิคให้ได้มากยิ่งขึ้นในไทยครับ แล้วก็อยากมีโอกาสมาเยี่ยมประเทศไทยอีก”

คำตอบ “ส่วนผม (คุณโอทานิ) ในยุคสมัยที่อินเตอร์เน็ตมันสามารถเชื่อมต่อเราได้ทั่วโลก สามารถดูคอนเทนต์อะไรออนไลน์ได้หมด ผมมองว่าการที่เราได้มาเจอกันต่อหน้ากันมันดีมากเลยนะ เพราะว่ามันทำให้เราได้เห็นด้วยว่าคนที่มาเจอหน้ากันเป็นเพศไหนอายุเท่าไร เขาเป็นใคร ทำให้เราได้รู้ว่าคนที่สนุกกับผลงานของเราคือใครกันแน่ ทำให้เรามองเห็นว่าดนตรีของเราที่ส่งออกไปนั้นเข้าถึงใครบ้าง และต่อจากนี้เราควรส่งดนตรีแบบไหนต่อไปอีก ผมมองว่ามันเป็นเวลาที่มีค่ามากเลยในการที่เราได้มาเจอกันแบบนี้ครับ ก็หวังเป็นอย่างยิ่งว่าโซนิคจะเป็นที่นิยมในไทยต่อไปครับ”


ขอขอบคุณ SEGA Corporation ที่เชิญเราไปร่วมงานและร่วมสัมภาษณ์ในครั้งนี้ด้วยครับ

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์