รีวิว Elden Ring – พันธสัญญาอันยิ่งใหญ่ของ From Software
หมายเหตุก่อนอ่าน
*รีวิวนี้เป็นการเล่นบน PC
**รีวิวนี้เป็นการเล่นเกมโดยใช้บิลด์นักเวทแบบเต็มสูบ
***ขอขอบคุณโค้ดรีวิวจาก Bandai Namco Entertainment Asia มา ณ โอกาสนี้ครับ
ด้วยชื่อชั้นของ Hidetaka Miyazaki และปลายปากกาที่สะกดคนทั้งโลกของ George.R.R. Martin ทั้งสองเหมือนไหล่ซ้ายไหล่ขวาที่แบกความคาดหวังจากเกมเมอร์และแฟน ๆ ซีรีส์ Soulborne สูงมาก เห็นได้จาก Elden Ring ถูกเสนอชื่อในงาน The Game Award สาขาวิดีโอเกมที่มีคนรอคอยมากที่สุด และชนะมาได้ต่อเนื่องสองปี ขนาดที่ Kratos จาก God of War: Ragnarok ยังต้องกำหมัดและหลีกทางให้ไปก่อน
ทีมงาน TGW ได้รับเกียรติจาก Bandai Namco Entertainment Asia ให้ออกเดินทางสู่ดินแดนมัชฌิมาและเราจะขอนำประสบการณ์เท่าที่เล่าได้มาบอกคุณทั้งหมดว่า Elden Ring เป็นดินแดนแห่งพันธสัญญาอย่างสมเกียรติและศักดิ์ศรีที่รอคอยหรือไม่?
เนื่องจากข้อจำกัดที่ยังไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลมากมายได้ ผมขอเกริ่นก่อนว่าทุกสิ่งทุกอย่างที่เราเห็นเกี่ยวกับ Elden Ring ไม่ว่าจะจากทั้งตัวอย่าง, ช่วงทดลองเล่น และจากสื่อเกมมากมาย ทั้งหมดทั้งมวลนั้นจะพูดว่าถึง 10% ของตัวเกมจริงก็ยังพูดได้ไม่เต็มปาก
เนื้อเรื่อง – เหล่าผู้มัวหมองริครองบัลลังก์
Elden Ring เล่าเรื่องราวของตัวเอกในฐานะผู้มัวหมองที่ต้องออกเดินทางตามการชี้นำของพร และผสานรอยราวแห่งเอลเดนริงอีกครั้ง การผจญครั้งนี้จะทำให้เราได้เผชิญหน้ากับศัตรูลูกครึ่งเทพเจ้ามากมาย พวกเขาต่างถือครองกุญแจสำคัญคือ มหารูน ซึ่งจะเปิดทางสู่พฤกษาทองและบัลลังก์ แต่นั่นคือทั้งหมดของเรื่องราวนี้หรือ?
หากใครที่เป็นแฟนหรือเคยสัมผัสเกมซีรีส์นี้มาก่อนจะพอจับลักษณะสำคัญของมันได้ครับว่า ถึงเกมจะเล่าเรื่องความมืดหรือสว่าง ความเป็นหรือตาย ถ้าเราลองแกะชั้นเปลือกของมันดูจะพบว่า แก่นเรื่อง ของทุกเกมก็คือวงจรการเกิดและดับของสรรพสิ่ง รวมถึงสไตล์การเล่าแบบ “เปิดช่องว่างให้จินตนาการทำงาน” ทั้งการไปอ่านรายละเอียดไอเทม การสังเกตงานออกแบบตัวละคร การเอาคำพูดหรือการกระทำต่าง ๆ มาประกอบกัน สำหรับใครก็ตาม (รวมถึงผมเอง) ที่คาดหวังว่าเราจะได้เห็นการเปิดมิติของแก่นเรื่องใหม่ ๆ มากกว่านั้น เห็นการเล่าเรื่องที่สามารถจับให้มั่นคั้นให้ตายว่าทุกอย่างมันคืออะไรกันแน่ Elden Ring คงไม่ตอบโจทย์สิ่งที่หวังไว้ได้มากนัก
ถึงแบบนั้น ผมพอจะบอกได้ว่าถึงเกมจะไม่มีการเล่าอะไรให้มันชัดเจนเต็มร้อย แต่เราพอจะจับเส้นเรื่องคร่าว ๆ ของมันได้มากกว่าเกมก่อน ๆ อาจจะเพราะมีการแปลภาษาไทยเป็นปัจจัยหนึ่ง ส่วนอีกเรื่องคือเกมจะมีสถานที่ที่เรียกว่าโต๊ะกลม เป็นเหมือนฐานบัญชาการของเหล่าผู้มัวหมอง (ใช่ครับ คนริอ่านทำตัวเสมอท่านมีเยอะ) โต๊ะกลมจะเป็นเหมือนศูนย์รวมหรือฮับที่ NPC ผู้มัวหมองจะมาแชร์ข้อมูลต่าง ๆ ร่วมกันว่าภารกิจเดินหน้าไปถึงไหนแล้ว แถมยังมีร่างทรงองคุลีผู้คอยเป็นสื่อกลางระหว่างเรากับองคุลี ประมาณคอยบอกว่าเบื้องบนอยากให้เราทำอะไรต่อ โต๊ะกลมจะมีบทบาทสำคัญมากทั้งในการดำเนินเรื่องและเกมเพลย์
จากการให้สัมภาษณ์ของผู้พัฒนา Elden Ring จะมีช่องว่างให้เราใช้จินตนาการไปตีความแน่นอน และจะมีเยอะไม่แพ้เกม Soulborne ที่ผ่านมา แต่ด้วยองค์ประกอบของความเป็นโอเพนเวิลด์ สเกลของเกมในครั้งนี้นับว่าใหญ่มโหฬาร นั่นหมายความว่า จะมีไอเทม สถานที่ บทสนทนา และสำคัญที่สุดคืองานออกแบบตัวละคร ไล่ไปตั้งแต่พวกสมุนทั่วไปจนถึงบอสใหญ่ที่บางตัวคุณจะรู้สึกถึงความประหลาดไปจนเข้าขั้นเพี้ยนเลยทีเดียว ซึ่งหลายอย่างก็จะมีคำอธิบายในเกมให้เข้าใจแบบง่าย ๆ แต่หลายอย่างก็คือหน้าที่เราเองที่ต้องไปขุดหาเบื้องหลังพวกมันในเกม ซึ่งอาจไม่มีอยู่จริงก็ได้
สำหรับความรู้สึกของผม Elden Ring ค่อนข้างอ่อนแอในแง่การเล่าเรื่อง แต่มันก็ไม่ได้แย่กว่าเกมที่แล้ว ๆ มาหรอกครับ บาร์มาตรฐานมันก็อยู่ใกล้ ๆ กัน อาจยกระดับขึ้นมานิดหน่อย พอถามใจตัวเองแล้ว ผมก็ยังรู้สึกว่า Sekiro มีการเล่าอะไรที่เป็นเรื่องเป็นราวมากกว่า แม้มันจะมีแก่นเรื่องการเกิดและดับไม่ต่างกันเลยก็ตาม ยกเว้นคุณจะเป็นสายชอบการตีความและจินตนาการเหตุผลเบื้องหลังต่อเอาเอง
โอเพนเวิลด์ – แดนมัชฌิมา ที่มาแล้วออกไปยาก
มีเกมโอเพนเวิลด์มากมายที่มีพื้นที่กว้างขวาง แต่ค่อนข้างไร้ความหมายทั้งในมิติเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง มีเกมโอเพนเวิลด์มากมายอีกเช่นกันที่มีพื้นที่จำกัดแต่ควรค่าในการสำรวจ สำหรับ Elden Ring ไม่ได้เป็นแบบไหนทั้งนั้น เพราะโลกเกมนี้มีข้อดีทั้งสองอย่างในตัวของมันเอง
ถ้าให้พูดแบบรวบรัด Elden Ring มีงานออกแบบฉาก 3 แบบครับ นั่นคือฉากเปิดที่สามารถควบอาชาภูติท่องไปที่ไหนก็ได้ ฉากที่เป็นดันเจี้ยนย่อยกระจายอยู่ตามแผนที่ และฉากที่เป็นดันเจี้ยนหลักซึ่งจะมีความสำคัญต่อการดำเนินเรื่อง รวมถึงมีบอสสำคัญอยู่ในนั้น
สำหรับฉากเปิดในโลกกว้าง นี่คือหนึ่งในส่วนที่ยอดเยี่ยมที่สุดของเกม มีเกมโอเพนเวิลด์มากมายที่มีพื้นที่กว้างขวาง แต่ค่อนข้างไร้ความหมายทั้งในมิติเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง มีเกมโอเพนเวิลด์มากมายอีกเช่นกันที่มีพื้นที่จำกัดแต่ควรค่าในการสำรวจ สำหรับ Elden Ring ไม่ได้เป็นแบบไหนทั้งนั้น เพราะโลกเกมนี้มีข้อดีทั้งสองอย่างในตัวของมันเอง ตั้งแต่ทุ่งกว้างสีเขียว ลำธารใต้แสงจันทร์ ดินแดนรกร้างที่กองสุมด้วยร่างไร้ชีวิต ทางมดยักษ์ใต้ดิน ไปจนถึงมหานครที่ศึกในตำนานได้ฝากรอยแผลเป็นไว้จนปัจจุบัน นอกจากนี้ยังมีสิ่งมีชีวิตและธรรมชาติซึ่งเราสามารถออกสำรวจ ฆ่า เก็บรวบรวมทรัพยากรมาประดิษฐ์ของได้
สิ่งที่เล่ามาด้านบนจะถูกลดทอนไปอย่างมาก หากไม่มีการปรับเปลี่ยนและเพิ่มกลไกให้ผู้เล่นได้เสพมันอย่างเต็มที่ อาชาภูติจึงถูกใส่เข้ามาในเกม และมันก็คือหัวใจสำคัญของการท่องโลกนี้จริง ๆ การบังคับออกแบบมาใช้งานง่าย หลัก ๆ ก็คือการวิ่งเร็วและกระโดดติดกันสองจังหวะ มันสามารถพาคุณลัดเลาะตามขอบเหวขณะที่เห็นปราสาทเชิงผาตั้งเป็นแบ็คกราวด์สวย ๆ และมันยังทำหน้าที่เป็นหัวหมู่ทะลวงฟันให้เรา เพราะในเกมจะมีหลายสถานการณ์ที่คุณต้องอาศัยอาชาภูติฝ่าวงล้อมศัตรูกับเครื่องป้องกันจำนวนมหาศาล การจะเดินเท้าแล้วฆ่าศัตรูกับทำลายแนวกั้นเองจะยากมาก ๆ บางพื้นที่คุณยังจะเจอยักษ์คอยยิงธนูสไนเปอร์สอยคุณจากระยะไกล น้องเลยทำให้คุณภาพชีวิตคุณดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ไปจนถึงการควบเข้าเผชิญหน้ากับบอสหลายตัวก็คือสิ่งที่จำเป็น (เดี๋ยวจะขยี้เรื่องนี้กันทีหลัง)
นอกจากอาชาภูติ สิ่งที่เพิ่มเติมเข้ามาล้วนมีหน้าที่ของมันในแบบโอเพนเวิลด์ ขอยกตัวอย่างสักเล็กน้อย คือระบบพรนำทาง และระบบลิ่มที่ทำหน้าที่คล้ายจุดเช็คพอยต์ให้เรา ซึ่งหลายคนกลัวว่าจะทำให้เกมดูน่าค้นหาน้อยลง แต่ในความจริงแล้วมันช่วยลดความตึงเครียดลงได้มาก โดยเฉพาะสำหรับคนที่อยากจะดำเนินเนื้อเรื่องต่อ ส่วนระบบกระดิ่งเรียกวิญญาณมาช่วยสู้ถึงจะดูไม่น่าเกี่ยวข้องกับหัวข้อนี้ แต่แผนที่ในเกมจะมีด่านของศัตรูจำนวนมาก และมีไอเทมน่าเก็บมากมาย การเรียกวิญญาณอย่างเหล่าหมาป่า หรือ นักรบมาช่วยเคลียร์พื้นที่ก็ทำให้อะไร ๆ สะดวกขึ้น และประหยัดพลังของเราให้เอาไปใช้กับส่วนที่มันควรยากจริง ๆ ดีกว่า
สำหรับตัวดันเจี้ยนย่อย ตอนที่เล่นช่วงทดสอบ ผมเขียนถึงความกังวลใจว่าดันเจี้ยนย่อยที่ได้เล่นมามีลักษณะค่อนข้างตื้น คือมีขนาดสั้นและความซับซ้อนกับลูกเล่นไม่เยอะมาก เดินแค่ไม่กี่ชั้นก็เปิดทางไปสู้บอสได้แล้ว แต่พอได้สัมผัสจริง ผมจึงรู้ว่าเขตลิมเกรฟหรือจุดเริ่มต้นของเกมนั้นมันเป็นเหมือนลานฝึกขนาดใหญ่ที่ผู้สร้างต้องการปรับจูนความคาดหวังของเราว่าจะเจออะไรบ้างข้างหน้า ดันเจี้ยนย่อยในพื้นที่ที่ลึกเข้าไปจะยิ่งทวีความซับซ้อนขึ้น ยากขึ้น มีกับดักที่ถึงตายหลากหลายรูปแบบ เช่น รถม้าเหล็กแหลมขนาดยักษ์ที่ปั่นตัวขาดได้ทันที (เรื่องตัวขาดนี่ล้อเล่นนะครับ) รวมถึงมินิบอสที่ตัวมันไม่มีความเป็นมินิบอสเลยแม้แต่น้อย แถมบางครั้งก็มากันสองตัว ดันเจี้ยนพวกนี้มีมากมายชนิดที่ว่าไล่เคลียร์กันถึงหลักร้อยชั่วโมงได้
ส่วนดันเจี้ยนหลักจะมีลักษณะใหญ่กว่า มีเส้นทางภายในซับซ้อนแบบเส้นทางซ้อนเส้นทาง มีบอสที่บังคับให้ต้องผ่าน รวมถึงบอสประจำสถานที่ ถ้าใครที่ผ่านเกม Souls มาก่อนหน้า คุณจะได้เห็นบางอย่างที่มันไปกระตุกความทรงจำเดิม ๆ เต็มไปหมด ทั้งศัตรูที่แอบอยู่ตามมุม สันยื่นจากขอบกำแพงที่สามารถเดินเลาะไปได้ ประตูกลล่องหน ของพวกนี้จะถูกขนกลับมาใช้ทั้งหมด โดยดันเจี้ยนหลักพวกนี้จะทำหน้าที่เหมือนตัวแทนของแต่ละเขตที่เราไป และมีลักษณะเฉพาะ อย่างเขตวิทยาลัยจอมเวทก็จะมีประตูล่องหน มีศัตรูเป็นพวกนักเวทที่ชีวิตของเราต้องพึ่งพาขอบระเบียงทางเดินและกำแพงให้มาช่วยรับเวทมนตร์ให้ สิ่งใหม่ที่สำคัญก็คือการกระโดดที่ทำได้คล่องตัวกว่าเกมภาคก่อนมาก ทำให้ทีมพัฒนากล้าจะออกแบบฉากให้มันมีความโลดโผนขึ้นกว่าเดิม ส่วนสิ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลงแน่นอนคือการหมุนมุมกล้องหาทางไปจะต้องฝึกกันให้ติดนิสัยตลอดการเล่นเลยครับ
ผมสังเกตได้อย่างหนึ่งว่าสิ่งที่เหมือนจะหายไปเยอะก็คือ การเปิดทางลัดเพื่อกลับมาจุดพักเดิม ถ้าในเกม Souls ภาคแล้ว ๆ มา ความรู้สึกที่มีคือจะหาไอ้กองไฟสักกองมันยากเหลือเกิน ต้องมีการลุยเข้าไปในฉากเพื่อหาวิธีเปิดทางลัดกลับมาใช้กองไฟเดิม แต่ใน Elden Ring คุณจะพบ พร แบบรัว ๆ ขนาดดันเจี้ยนไม่ใหญ่มากพี่แกปักมาให้สี่ห้าที่ ฟังแล้วหลายคนอาจรู้สึกว่าทีมงานลงทุนในงานออกแบบฉากน้อย แต่ข้อดีที่ผมรู้สึกก็คือว่าเกมจะมีความต่อเนื่องสูง ขยายพื้นที่สำรวจไปได้ไกลขึ้น สิ่งที่ต้องแลกมาคือศัตรูระหว่างทางจะมีความโหดร้าย จนบางครั้งการเลือกไม่ปะทะน่าจะเป็นคำตอบที่ดีที่สุด
สิ่งที่ผมสียดายมากก็คือเงื่อนไขเวลาการรีวิวที่กระชั้น ผมมีเวลาที่จำกัดจริง ๆ ในการสำรวจนอกเส้นทาง แต่ถึงแบบนั้นผมก็รู้สึกถึงเจตนาของผู้สร้างชัดเจนว่า ความสนุกของ Elden Ring ที่มันขยายออกมาจาก Souls ภาคก่อน ๆ คือต้องเล่นแบบหลงทางนี่แหละ เพราะมันมีรางวัลของการสำรวจทั้งในแง่ความงาม และแง่ของสิ่งที่คุณจะได้ในเกม ส่วนนี้ผมคิดว่าทีมงานทำการบ้านมาดีมากแล้ว
ระบบต่อสู้
ตัวละคร
Elden Ring จะมีคลาสเริ่มต้นมาให้คุณเลือก 10 คลาส ให้คุณเลือกเอาว่าอยากเดินทางสายไหน ซึ่งเอาเข้าจริงแล้วมันจะมีความหมายกับคุณแค่ในช่วงต้น ๆ เกม คล้ายกับ Souls เกมก่อน ๆ ที่ต่อให้คุณจะเลือกคลาสไหนมา คุณก็สามารถใส่ของ ใส่เวท ใส่มนตราต่าง ๆ ได้ถ้าค่า stat ถึง ส่วนนี้ไม่มีอะไรแปลกจากเดิมนัก
ส่วนต่อมานี่สิที่น่าสนใจ นั่นคือการปรับแต่งรูปโฉมตัวละครก่อนเล่น ซึ่งมีความลงในรายละเอียดแบบจะสร้างหน้าใครก็คงทำได้แล้ว ตัวอย่างที่ยกมานี้เป็นแค่ในหมวดหมู่ของตาเท่านั้น จะเห็นว่านอกจากสีกับตำแหน่งตาตามมาตรฐานแล้ว ยังมีให้ปรับความทึบ ปรับสีตาขาว ปรับยันม่านตากันเลยทีเดียว สายเล่นเน้นแต่งมีสิทธิ์จะเสียเวลากับขั้นตอนเป็นชั่วโมง ส่วนใครที่เกิดเล่น ๆ ไปแล้วไม่ชอบรูปลักษณ์ของตัวเองกลางครัน ก็สามารถกลับไปที่โต๊ะกลมแล้วใช้บริการของกระจกเปลี่ยนรูปลักษณ์ เท่านี้คุณก็สามารถแปลงโฉมตัวละครได้ตลอดเวลา
โดยรวมแล้วระบบต่อสู้เป็นการยืนพื้นจากเกม Souls ภาคก่อน ๆ แต่ถูกต่อยอดให้ไปไกลกว่าเดิม เด่น ๆ ที่คิดออกก็มี:
เถ้าสงคราม
ระบบเถ้าสงครามถือว่าเป็นของแปลกใหม่ที่เพิ่มความหลากหลายของบิลด์ได้มหาศาล พูดง่าย ๆ ก็คือมันเป็นสกิลที่คุณสามารถเอามันไปติดตั้งกับอาวุธต่าง ๆ ได้ ไม่เว้นแม้แต่คนที่เล่นสายเวทเองที่นอกจากจะมีคาถาแล้ว ก็มีเถ้าสงครามของตัวเองด้วย ตัวละครของผมก็จะมีท่าที่ใช้คทาหมุนวนไปข้างหน้าเป็นการโจมตีระยะใกล้ แถมเรายังสามารถเลือกได้ว่าเถ้าสงครามที่ใส่จะให้เป็นการโจมตีธรรมดาหรือเวทมนตร์ผสมไปด้วย
วิธีการได้เถ้าสงครามก็จะมีหลากหลายครับ ไม่ว่าจะไปฆ่าศัตรูแล้วเก็บมาได้ เปิดหีบ เรียนรู้จาก NPC หรือซื้อหาเอาเอง
การลอบเร้นและกระโดด
ระบบลอบเร้นเป็นอีกหนึ่งอย่างที่ตอนแรกผมค่อนข้างไม่เข้าใจการใส่มันเข้ามาในเกมที่โลกเปิดกว้างขนาดนี้ แต่มันกลับสมเหตุสมผลขึ้นมาทันทีเมื่อเราต้องเข้าไปในดันเจี้ยนต่าง ๆ เพราะการจัดวางตำแหน่งศัตรูหลายที่ใน Elden Ring มันไม่เหมาะสำหรับการเปิดหน้าปะทะเลย (ยกเว้นถ้าของและเลเวลคุณถึงจริง ๆ ) การย่องไปฆ่าศัตรูตอนไม่รู้ตัวหรือย่องผ่านพวกมันตอนมันหลับไปเงียบ ๆ หลายครั้งจะผ่อนแรงเราได้มากกว่า บวกกับ AI ศัตรูก็ไม่ได้มีสายตาดีนัก แต่ก็ไม่ถึงขั้นตาถั่วเลย ทำให้ถึงผมจะเล่นเป็นจอมเวท แต่สถานการณ์ที่บังคับให้ผมย่องดอดไม่รู้ตัวก็เยอะกว่าที่คิด
ส่วนการกระโดดก็มีความสำคัญกับการเล่น มันไม่ใช่แค่ใช้ในการเดินทาง แต่หมายถึงใช้ต่อสู้ด้วย ที่เห็นชัดคือการกระโดดแล้วกดโจมตีจะมีสิทธิ์ทำให้ศัตรูเสียหลักและเปิดช่องให้เราโจมตีจุดตายได้ รวมไปถึงการสู่บอสบางตัวที่มีท่าโจมตีกวาดตามพื้นที่การกลิ้งไม่ช่วยอะไร การกระโดดก็จะมาทดแทนส่วนนี้ให้
บอส
คุณจะได้สู้บอสในสเกลที่อลังการมากกว่าครั้งไหน ๆ บอสเกือบทุกตัวจะเพิ่มท่าโจมตีใหม่ ๆ ตั้งแต่เลือดใกล้ถึงครึ่งหลอด และบางตัวเพิ่งจะเอาจริงตอนเลือดเลยครึ่งหลอดไปแล้ว
บอสนับว่าเป็นอีกลายเซ็นความยากของซีรีส์นี้ ผมเคยพูดในรีวิวเกมภาคก่อน ๆ ว่า ความยากมันมีทั้งเส้นทางที่ไปและบอสที่สู้ แต่ใน Elden Ring ผมต้องลดน้ำหนักข้อแรกลง เพราะนี่เป็นเกมที่คุณจะได้สู้บอสเยอะมาก ขนาดที่ผมเล่นเน้นแต่เส้นเรื่องหลัก ผมยังรู้สึกว่ามันมากซะจนไม่น่าเชื่อ สำคัญกว่านั้นคือมันทั้งยากและมันมีความโดดเด่นทุกตัว บางตัวเราต้องทั้งขึ้นม้าและลงม้าสู้กับมันในฉากขนาดใหญ่ และเมื่อมันมีพื้นที่เหลือเฟือ ทีมงานก็สามารถยัดพลังทุกอย่างมาได้เต็มที่ คุณจะได้สู้บอสในสเกลที่อลังการมากกว่าครั้งไหน ๆ บอสเกือบทุกตัวจะเพิ่มท่าโจมตีใหม่ ๆ ตั้งแต่เลือดใกล้ถึงครึ่งหลอด และบางตัวเพิ่งจะเอาจริงตอนเลือดเลยครึ่งหลอดไปแล้ว
พอพูดเรื่องความยาก สิ่งที่ผู้เล่นเกมซีรีส์ Souls ต้องมีเป็นธรรมชาติที่สองคือการที่บอสแต่ละตัวบังคับให้เราสร้างท่วงทำนองของจังหวะสู้ขึ้นมาในหัวเอง ทุกการโจมตี หลบ ป้องกัน ตีสวน เราต้องผ่านการเรียนรู้การเข้าออกให้ถูกต้อง และเดินตามโน้ตของมันไปเรื่อย ๆ โดยผิดให้น้อยที่สุด (และในหลายกรณีก็คือห้ามผิดเลย) ถึงจะหมั่นเขี้ยวเห็นว่าบอสอยู่ในสภาวะน่าโจมตีแค่ไหน ถ้ามันทำให้จังหวะเสีย เกมก็ไม่มีความปรานี กฎข้อนี้ยังคงสืบทอดมาให้ Elden Ring เหมือนกัน ไม่ว่าคุณจะเคยใช้กลยุทธ์แบบไหนมา Elden Ring จะบังคับให้คุณงัดมันออกมาจนหมด ไม่มีเหลือ สำหรับใครที่เคยลองช่วงทดสอบและคิดว่าบอสน่าจะง่ายขึ้น คุณอาจจะเริ่มคิดใหม่ตอนเข้าส่วนที่สองของเกมเป็นต้นไปแล้ว…
นอกจากบิลด์ของตัวเราเอง สิ่งของภายนอกคือ ฉาก ทั้งเสา สิ่งของกีดขวางจะเป็นทั้งมิตรและศัตรูของคุณ การใช้วิธีโกงแบบล่อศัตรูไปติดหินอย่างในคลิปด้านล่างสามารถทำได้บางครั้ง แต่การวางตำแหน่งตัวของคุณก็เป็นเรื่องสำคัญมาก บางครั้งถ้าหลบแล้วไปติดฉาก นั่นก็หมายความว่าทุกอย่างที่ทำมาไร้ความหมาย
สิ่งที่โดดเด่นและกระแทกใจตั้งแต่ได้ไปชนกับบอสตัวแรกคือดนตรีประกอบ แทบจะพูดได้ว่าบอส Elden Ring มีดนตรีที่ติดหูผมมากที่สุดในเกม Souls ที่เล่นมา ถึงบอสจะเยอะ แต่เพลงก็เยอะตาม และยิ่งเราเข้าใกล้ชัยชนะมันก็ยิ่งเร้าอารมณ์ให้สอดคล้องไปกับหัวใจคนเล่นที่เต้นตึกตักตอนบอสใกล้ตายและเราก็ใกล้เดี้ยงเหมือนกัน
ท้ายสุดนี้ ถ้าใครจำโมเมนต์ของบอส Dragon Slayer Ornstein และ Executioner Smough ได้ ก็ต้องขอแสดงความยินดีด้วยครับ เพราะ Elden Ring จะทำให้คุณได้ซาบซึ้งกับโมเมนต์แบบนั้นอีกครั้ง (และอาจหลายครั้ง) โมเมนต์ที่ว่า “เอ็งจะอยู่ในความทรงจำกูไปอีกนานแสนนาน”
คุณภาพของกราฟิก
เนื่องจาก Elden Ring เป็นเกมที่ออกคร่อมเจนแบบลงหลายแพลตฟอร์ม คุณภาพของงานกราฟิกถือว่าอยู่ในขั้นไม่น่าเกลียด และเป็นเรื่องเข้าใจได้จริง ๆ ว่า มันก็ยังไปไม่ถึงขั้นแตะระดับเน็กซ์เจนอย่าง Demon’s Soul Remake ที่ทำออกมาโดยเฉพาะ สิ่งที่อาจจะเป็นกังวลบ้างก็คือ เมื่อตัวเกมปล่อยบน PS4 และ Xbox One แล้ว เกมจะมีปัญหาเรื่องเฟรมตกมากหรือน้อย โดยเฉพาะฉากที่เราต้องต่อสู้ในโลกเปิด เช่น การสู้กับมังกรจะมีทั้งเอฟเฟกต์ไฟ มีฉากหลัง และเราต้องขี่ม้าใช้มุมกล้องหมุนตามอย่างรวดเร็ว ซึ่งในเวอร์ชัน PC ก็มีร่วงให้เห็นบ้างเหมือนกันแต่ไม่ได้กระตุกจนเล่นไม่ได้เลย
การแปลภาษาไทย
เช่นเดียวกับ Demon’s Souls Remake การแปลภาษาไทยยังคงคุณภาพได้ดีเหมือนเดิม โทนของคำที่ใช้มีลักษณะลิเก ๆ แบบยุคกลาง ซึ่งมันก็ควรเป็นแบบนั้น การแปลทั้งไอเทม รวมถึงบทสนทนาตัวละครเท่าที่ผ่านตามาก็อ่านแล้วไม่ติดขัดอะไร
สรุป
หากไม่นับการเล่าเรื่องและปัญหาทางเทคนิค ผมสรุปได้เลยว่า Elden Ring สามารถทำให้ดินแดนมัชฌิมา กลายเป็นดินแดนที่เติมเต็มคำมั่นสัญญาและความคาดหวังของผู้รอคอยได้อย่างแท้จริง นี่เป็นโลกโอเพนเวิลด์ที่สมราคาคุยทั้งในแง่สุนทรียะและเกมเพลย์ เกมมีการเพิ่มเติมส่วนที่อำนวยความสะดวกให้ผู้เล่นก็จริง แต่ก็ไม่ทิ้งลายเซ็นนั่นคือความยาก โดยเฉพาะบรรดาบอสตัวหลัก ๆ ที่เพียบพร้อมไปด้วยเอกลักษณ์อันติดตา เพลงประกอบอันติดหู และมีจำนวนมากโดยไม่ลดคุณภาพลงเลย
ใครจะขึ้นเป็นราชาแห่งเอลเดน และจะขึ้นได้หรือไม่คงต้องไปพิสูจน์กันเอง ผมคงจบได้แค่ว่า ตอนนี้ที่ท้องพระโรงของ Game of the Year จะมี Elden Ring ไปคอยท้าชิงตำแหน่งนั้นอย่างแน่นอน