*ขอขอบคุณ Bandai Namco Entertainment ที่ให้โอกาสเราได้เข้าร่วมในวงสัมภาษณ์ครั้งนี้ครับ
เมื่อวันพฤหัสบดีที่ 18 สิงหาคม 2022 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์คุณ Tom Heaton จาก Supermassive Games ที่ดำรงตำแหน่งเป็น Game Director ของ The Dark Pictures: The Devil In Me ร่วมกับสื่อเกมรายอื่น ๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ครับ การสัมภาษณ์ในครั้งนี้เราได้รับเชิญจาก Bandai Namco Entertainment ซึ่งก็รวมถึงการได้ชมวิดีโอพิเศษที่เผยรายละเอียดของเกมที่น่าสนใจด้วยเช่นกัน
ขอเชิญมาอ่านข้อมูลที่ได้เปิดเผยมาให้เราทราบกันด้านล่างเลยครับ
ทำความรู้จักกับคุณ Tom Heaton
Tom Heaton เริ่มต้นบนเส้นทางสายการพัฒนาเกมโดยการสร้างแผนที่และทำม็อดของ Quake III Arena มาก่อน โดยงานแรกของเขาก็คือการเป็นดีไซเนอร์ของ Quake III Revolution บน PS2 จากนั้นเขาก็ไปเข้าสู่วงการพัฒนาเกมบนเครื่องพกพาและเกมมือถือ โดยทำหน้าที่เป็นลีดดีไซเนอร์และโปรดิวเซอร์ที่ Pocket Studios, Climax และ Player One
และเขายังทำงานเป็นดีไซเนอร์ภายนอกของ Eidos สำหรับฝ่ายเกมแคชชวล โดยดูแลหลากหลายเกมบนหลายแพลตฟอร์มโดยมีเป้าหมายเป็นผู้เล่นในวงกว้าง เขามาเข้าทำงานใน Supermassive Games ในปีค.ศ.2009 เพื่อนำทีมสร้าง Tumble ให้กับ PS3 Move ต่อมาเขาก็ได้เป็นผู้กำกับดีไซน์ของ Until Dawn และเป็นผู้กำกับเกม Tumble VR และ Man of Medan
ข้อมูลเบื้องต้นของ Dark Pictures: The Devil In Me
ก่อนเข้าร่วมสัมภาษณ์นี้ ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสรับชมวิดีโอ keynote ที่เป็นการเปิดเผยข้อมูลอันน่าสนใจต่าง ๆ มากมายสำหรับเกมภาคนี้ ซึ่งจะขอแบ่งรายละเอียดเป็นแต่ละหัวข้อย่อยด้านล่างครับ
– The Devil In Me (ต่อไปจะขอย่อว่า “TDIM”) เป็นเกมลำดับที่สี่ของ The Dark Pictures Anthology ซึ่งจะถือเป็นภาคสุดท้ายสำหรับซีซันแรก รูปแบบเกมยังคงนำเสนอในสไตล์ภาพยนตร์สยองขวัญ ที่คุณจะต้องควบคุมตัวละครหลายตัวซึ่งได้มาเยือนสถานที่อันเป็นโรงแรมที่เต็มไปด้วยกลไกและกับดักอำมหิตมากมายรอคอยอยู่
– สิ่งหนึ่งที่เขากล่าวถึงก็คือฉากตายในเกมนี้จะโหดและอำมหิตกว่าที่ผ่าน ๆ มา
– เกมแต่ละภาคที่ผ่านมาจะได้แรงบันดาลใจจากตำนานหรือข้อเท็จจริงบางอย่างที่มีการกล่าวขานถึงในโลกจริง ๆ ซึ่งในคราวนี้สำหรับ TDIM ได้แรงบันดาลใจมาจากฆาตกรต่อเนื่องชาวอเมริกันนั่นคือ H.H.Holmes ผู้ลงมือก่อเหตุในชิคาโกช่วงปี 1890s โดยการสร้างโรงแรมของตนขึ้นมาไว้สังหารเหยื่อ จนในที่สุดโรงแรมก็ถูกขนานนามว่าเป็น “Murder Castle” (ปราสาทฆาตกรรม) และแรงบันดาลใจในแง่ภาพยนตร์ก็คือแฟรนไชส์ Saw และเรื่อง The Shining ของแสตนลีย์ คูบริค
– รูปแบบการเล่นใน TDIM จะได้รับการปรับปรุงและขัดเกลาให้คล่องตัวและอิสระกว่าเดิม ผู้เล่นจะสามารถออกสำรวจฉากได้โดยเลือกว่าจะเดินหรือจะวิ่งเพื่อเล่นในจังหวะของตัวเอง และจะมีแอ็คชันต่าง ๆ ให้ใช้มากขึ้นในระหว่างสำรวจฉากไม่ว่าจะเป็นการปีนป่าย โดดข้ามสิ่งกีดขวาง เป็นต้น
– ในคราวนี้เกมจะมีระบบ Inventory (ของใช้) แบบง่าย ๆ ให้ตัวละครสามารถใช้งานเพื่อเอาตัวรอดจากสถานการณ์ต่าง ๆ ซึ่งแต่ละตัวละครจะมีไอเท็มพิเศษตามลักษณะของสายงานตนเองนั่นคือ ชาร์ลีจะมีนามบัตรที่สามารถใช้เพื่องัดแงะเก๊ะหรือลิ้นชักต่าง ๆ ได้ ส่วนมาร์คจะมีกล้องถ่ายรูปไว้เก็บหลักฐานในจุดที่เกิดเหตุฆาตกรรม เคทจะพกดินสอไว้ติดตัวซึ่งก็สามารถฝนกระดาษเพื่อดูข้อความที่ซ่อนอยู่ได้ เจมี่จะมีมัลติมิเตอร์เอาไว้ใช้เชื่อมแผงไฟหรือแผงวงจร เอรินจะมีไมโครโฟนที่สามารถฟังเสียงต่าง ๆ ด้านหลังกำแพงได้ ในบางสถานการณ์ผู้เล่นจะสามารถมอบไอเท็มจากตัวละครหนึ่งให้อีกตัวละครหนึ่งได้ แน่นอนว่าจะส่งผลต่อการดำเนินเรื่อง
– ใน TDIM นี้จะเน้นหนักที่การแก้ปริศนาต่าง ๆ เยอะกว่าที่เคย ดังนั้นตัวเกมจะมีลักษณะคล้ายการเล่น Escape Room ที่จะต้องไขปริศนาเพื่อหนีออกจากห้อง ซึ่งชีวิตของตัวละครก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณจะแก้ปริศนาได้หรือไม่
เนื้อหาการสัมภาษณ์
การสัมภาษณ์ในครั้งนี้เป็นการสัมภาษณ์แบบกลุ่มผ่าน Microsoft Team ซึ่งมีสื่อเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เข้าร่วมด้วยกันทั้งหมด 5 รายด้วยกัน นั่นคือ Geek Culture จากประเทศสิงคโปร์, Duniaku จากประเทศอินโดนีเซีย, Gamer Braves จากประเทศมาเลเซีย, Ungeek จากประเทศฟิลิปปินส์ และสุดท้ายก็คือ Thaigamewiki จากประเทศไทยครับ
สำหรับรูปแบบการสัมภาษณ์จะเป็นการผลัดกันถามคำถามคุณ Tom Heaton โดยมีผู้ดูแลการสัมภาษณ์จาก Bandai Namco Entertainment นั่นคือคุณ Zainalabidin, Irdina Atikah ที่จะเชิญสื่อเกมแต่ละรายถามคำถามของตนกันทีละครั้ง
เพื่อไม่ให้เสียเวลา ขอเชิญอ่านรายละเอียดได้เลยครับ
Geek Culture: “คำถามแรกจากผมก็คือ ก่อนหน้านี้คุณได้พูดถึงภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิคอย่าง The Shining และ Psycho ที่เป็นแรงบันดาลใจของเกม แล้วทีมงานทำอย่างไรในการสร้างเกมจากรากฐานเหล่านั้นแล้วนำองค์ประกอบมาปรับเข้าในโลกของ TDIM ครับ?”
Tom Heaton: “ถ้าในแง่แรงบันดาลใจนะครับก็คือ The Shining แล้วก็ Saw ซึ่งในทีมเราก็มีคุยกันถึงหนังอย่าง Halloween, Psycho หรือ Friday the 13th เพราะงั้นก็ใช่ครับ พวกเราดูหนังกันเยอะมากแต่ก็มีจากแหล่งอื่น ๆ เช่นกัน แต่ส่วนหนึ่งที่เป็นหนังเยอะมากก็เพราะว่านั่นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นของเราคุ้นเคยครับ
สิ่งเหล่านั้นช่วยให้จังหวะการเดินเรื่องกับเรา อย่างเช่นว่าเนื้อหาประเภทนี้จะเดินเรื่องยังไงนะ? โดยปกติแล้วมันจะมีโครงสร้างที่วางเอาไว้ และหนังพวกนั้นจะมีจังหวะเหล่านั้นนี่ล่ะครับซึ่งเราสามารถมาดูแล้วก็วิเคราะห์กันได้พลางพูดกันว่า “เราต้องการให้มีอะไรแบบนี้เกิดขึ้นนะ” ต้องมีเหตุฆาตกรรม หรือไม่ก็การเผยความจริงหรือไม่ก็จุดหักมุม เรานั่งดูหนังพวกนั้นแล้วก็พยายามหาคำตอบกัน ซึ่งหนังพวกนั้นก็มักจะมีไอเดียเจ๋ง ๆ ที่เราหยิบยืมมาใช้ได้ด้วย พวกเราจะใส่อะไรเล็ก ๆ น้อย ๆ ลงไปที่คนเล่นจะต้องเก็ต เพราะว่าคนเล่นจะรู้สึกสนุกเวลาได้พูดว่า เอ้ย รู้ว่าตรงนี้อ้างอิงมาจากไหนอะไรแบบนั้น
มันมีประโยชน์มากครับ และมันก็เป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนการสร้างสรรค์งานของเราด้วย และเมื่อถึงจุดหนึ่งเราก็ต้องทิ้งสิ่งนั้นไว้เบื้องหลัง เพราะสิ่งที่ว่าเราทำกันในช่วงต้นของการพัฒนาครับและเมื่อไปถึงจุดหนึ่งแล้วเนื้อเรื่องก็จะเดินไปด้วยตัวของมันเอง แล้วเราก็จะมานั่งคิดกันว่าจะใส่อะไรเจ๋ง ๆ ลงไปกันเอง”
Duniaku: “ผมได้เล่น House of Ashes มาแล้ว มันเจ๋งมากเลยครับโดยเฉพาะเรเชล แต่ทีนี้มีคำถามหนึ่งที่ผมอยากจะถามตั้งแต่รับชมคีย์โน้ตมาแล้ว นั่นก็คือระหว่าง TDIM และเกมอื่น ๆ ใน Anthology นี้มันมีอะไรแตกต่างกันบ้างครับ?”
Tom Heaton: “ประเด็นหนึ่งในการสร้าง Dark Pictures นี่ ด้วยความที่มันเป็น Anthology นี่ล่ะครับ ทุก ๆ เกมเลยมีเนื้อหาเฉพาะตัวของตนเองหมด ด้วยตัวละครชุดใหม่ เซ็ตติ้งใหม่ และนำเสนอในธีมที่ต่างกัน ยกตัวอย่างเช่น House of Ashes นี่เราเรียกเป็นแนวสัตว์ร้าย เป็นหนังสัตว์ประหลาดครับ มันได้แรงบันดาลใจมาจากตำนานแวมไพร์ และก็ยังมีเซ็ตติ้งในสไตล์การทหารหนักมาก และค่อนข้างใหญ่ในแง่ของการเล่าเรื่อง
ส่วน TDIM จะเป็นเซ็ตติ้งที่ต่างไปโดยสิ้นเชิง มันจะใกล้ชิดกับผู้เล่นกว่า เพราะมันเกี่ยวกับผู้คนที่คุณมักจะได้พบในชีวิตจริงและบางทีก็เป็นคนในแบบที่คุณเป็น ก็คือผู้คนที่มีงานของตน คนที่พยายามแสวงหาความก้าวหน้าในอาชีพ คนที่พยายามจะแก้ปัญหาการชิงดีชิงเด่นกันในที่ทำงานอะไรแบบนั้น พวกเขาเป็นคนธรรมดาแต่มาอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่ปกติ และคราวนี้ก็หยิบธีมมาจากต่างแนวกันโดยสิ้นเชิงครับ เกมคราวนี้มาจากแนว Saw หรือหนังแนวไล่เชือดก็ว่าได้ มันจะใกล้ชิดคนเล่นกว่าเพราะเป็นภัยคุกคามจากคนด้วยกัน ไม่ใช่สัตว์ประหลาด
บางคนอาจคิดต่างออกไป แต่สำหรับผมแล้วมนุษย์นี่เป็นสิ่งที่น่ากลัวที่สุด ถ้ามีมนุษย์ที่อยากจะฆ่าคุณมันน่ากลัวมากนะและก็เป็นไปได้ด้วย เพราะงั้นผมคิดว่านั่นคือหนึ่งในสิ่งแตกต่างขนาดใหญ่ที่สุดครับ ซึ่งก็คือเนื้อหาต่างกันมาก เซ็ตติ้งต่างกันมาก ตัวละครใหม่ยกแผง สิ่งที่แตกต่างมากอย่างที่สองก็คือฟีเจอร์ใหม่ที่เราเพิ่มลงไป มันจะช่วยเปลี่ยนประสบการณ์ของคุณ การสำรวจจะแอคทีฟกว่าที่เคย มันจะช่วยให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมมากขึ้น และช่วยให้ทีมงานสร้างสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนและน่าสนใจได้มากขึ้น อีกทั้งยังเต็มไปด้วยความลับ
เพราะว่าสิ่งต่าง ๆ จะไม่ได้วางแบให้คุณเห็น คุณต้องออกไปหามันเอง คุณต้องพูดว่า ‘บางทีฉันอาจจะคลานลอดใต้นี้ได้แล้วจะเจอพื้นที่ใหม่ให้สำรวจ’ หรือไม่คุณก็อาจจะพูดว่า ‘ฉันจะขึ้นไปบนนั้นได้ยังไง? มันดูน่าสนใจเพราะเห็นอะไรวิบวับอยู่บนนั้น’ แต่มันจะไม่ชัดเจนว่าต้องทำยังไง เพราะงั้นผู้เล่นจะต้องลองดูเอาเอง นั่นคือสิ่งที่แตกต่างครับ
ระบบของใช้ก็จะเพิ่มอะไรเข้ามาเยอะเช่นกันครับ คุณต้องเลือกว่าจะใช้อุปกรณ์ชิ้นไหน คุณต้องลองคิดว่าจะใช้ตอนนี้เลยหรือเก็บไว้ใช้ทีหลัง ซึ่งมันจะไม่ชัดเจนเสมอไปว่าไอเท็มและอุปกรณ์เหล่านั้นจะส่งผลต่อเส้นทางของเกมอย่างไรบ้าง และมันจะส่งผลแน่นอนครับ บางครั้งอาจทำให้ใครรอดหรือใครตายเลยก็ได้ มันจึงเป็นอีกชั้นของเกมเพลย์ที่เราเพิ่มเข้าไป และสุดท้ายก็คือปริศนาในเกมที่จะต่างจากปริศนาในเกมก่อน ๆ มาก
มันจะเข้ากับธีมของเกมมากด้วย เพราะ H.H.Holmes คือคนที่พยายามทำให้เหยื่อสับสน ทำให้งุนงง และบางปริศนาก็เหมาะเจาะกับการนั้นมาก ฆาตกรในเกมของเราได้เรียนรู้จาก Holmes และพยายามยั่วยุด้วย เขาจะไม่อยากฆ่าใครในทันทีแต่เขาอยากฆ่าในวิธีที่น่าสนใจและไม่ธรรมดา เขาต้องการวางแผนการตายแบบเฉพาะให้ใครต่อใครและต้องการให้เหยื่อรับรู้บรรยากาศด้วย
โดยปริศนาเหล่านี้ก็ตอบโจทย์ในการทำให้เหยื่อสับสน หรือทำให้พวกเขาเผยจังหวะอ่อนแอออกมา ฆาตกรจะปั่นหัวพวกเขาก่อนที่จะลงมือครับ”
Duniaku: “ก็แปลว่าบรรยากาศจะคับแคบกว่าที่เคย แต่ซับซ้อนขึ้นและมีบรรยากาศของเกมสยองขวัญเอาตัวรอดมากขึ้นสินะครับ?”
Tom Heaton: “ถูกต้องครับ ทั้งสองอย่างที่ว่ามาคือเนื้อหาใหม่หมดและเนื้อหาที่ต่างไปจากที่เราเคยทำ และยังมีฟีเจอร์ใหม่ ๆ ที่มาเสริมประสบการณ์ในการเล่นนั่นเอง”
Gamer Braves: “อยากขอสอบถามเกี่ยวกับตัวช่วยในการเข้าถึงเกมครับ (accessibility options) พอจะบอกรายละเอียดได้ไหมครับ?”
Tom Heaton: “ได้เลยครับ ทุกวันนี้ผมว่ามันชัดเจนมากที่เรื่อง accessibility กลายมาเป็นสิ่งสำคัญในวงการมากขึ้นทุกที และเริ่มจะกลายมาเป็นมาตรฐานของวงการนี้ด้วยเช่นกัน ซึ่งเราเองก็มุ่งที่จะเป็นผู้นำในด้านนั้นเช่นกันครับ พวกเรามีตัวเลือกดังกล่าวที่เริ่มดำเนินการมาตั้งแต่ใน House of Ashes โดยหลัก ๆ มีสองประเภทด้วยกัน
ประเภทแรกก็คือซับไตเติลที่ดี ให้ผู้เล่นสามารถสลับสับเปลี่ยนได้ ตัวซับไตเติลจะต้องเห็นชัดและมีขนาดใหญ่ เราใส่ตัวเลือกลงไปว่าคุณต้องการซับไตเติลในรูปแบบไหน และยังจะอธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในเกม (ในแง่เสียงที่เกิดขึ้น) รวมถึงว่าสิ่งที่มีการพูดนั้น ที่จริงพูดว่าอะไรด้วย ส่วนประเภทที่สองก็คือตัวเลือกที่จะให้ผู้เล่นสามารถเลือกปิดบางสิ่งที่พวกเขามองว่ามันยากเกินไปได้
ยกตัวอย่างเช่น พวกเราจะให้คุณเล่นผ่าน QTEs ได้โดยอัตโนมัติ เราจะให้คุณกดปุ่มค้างแล้วก็เคลียร์จุดที่ต้องรัวปุ่มได้ เพราะบางคนอาจรู้สึกว่ามันยากเกินไปและโดยทั่วไปเราก็อยากให้คุณเล่นผ่านนะ เราไม่ต้องการให้ accessibility มาเป็นตัวขัดขวางความสนุกของคุณ ดังนั้นสิ่งเหล่านี้คุณจะสามารถปิดมันได้เพื่อปรับแต่งในแบบที่ใช่สำหรับคุณเอง และก็แน่นอนว่าเราจะมีตัวเลือกความยากง่ายเช่นกัน เรามี “Normal” และมี “Hard” สำหรับคนที่ชอบอะไรยาก ๆ แต่เราก็จะมีระดับ Easy สำหรับคนที่อยากรู้เรื่องราวเฉย ๆ เพราะเราก็ไม่อยากให้คนจำนวนมากทิ้งเกมกลางคันครับ แต่เราจะพิจารณาสิ่งเหล่านี้กันเสมอนะ ทีมงานของเรามุ่งมั่นกันมากในการหาจุดที่ใช่สำหรับสิ่งนี้”
ThaiGameWiki: “คำถามของผมอาจไม่เกี่ยวกับ Dark Pictures โดยตรงนะครับ แต่ผมอยากรู้ว่าพอได้ทราบประวัติที่ผ่านมาของคุณในการพัฒนาเกมแล้ว ทำไมคุณถึงตัดสินใจสร้างแนวเกมที่เป็นการผสมผสานระหว่างวิดีโอเกมและภาพยนตร์เข้าไว้ด้วยกันแบบนี้ครับ?”
Tom Heaton: “นั่นคือหัวใจสำคัญของ The Dark Pictures เลยครับ พวกเรามีความต้องการสร้างสิ่งที่เหมือนเป็นภาพยนตร์สยองขวัญนับตั้งแต่เริ่มต้น The Dark Pictures กันมา ถ้าให้เทียบก็คือเหมือนตอนที่คุณชมภาพยนตร์สยองขวัญสักเรื่อง แล้วเห็นตัวละครทำอะไรโง่ ๆ อย่างเช่นขึ้นไปบนห้องใต้เพดาน หรือไม่ก็แยกกันไปสำรวจ แล้วคุณก็นั่งดูพร้อมตะโกนอยู่หน้าทีวี ‘อย่าทำแบบนั้นโว้ย จะบ้าเหรอ ทำแบบนี้คือไปตายแน่ ๆ’ อะไรแบบนั้น
ถ้าคุณพอจะจำได้จากเรื่อง Scream ที่ตัวละครในเรื่อง ‘วางแนว’ ของกฎเกี่ยวกับภาพยนตร์สยองขวัญเอาไว้ มันเป็นอารมณ์แบบนั้นนั่นล่ะครับ เขาบอกว่า ‘อย่าไปไหนคนเดียว อย่าขอตัวไปหยิบโค้ก เพราะจะไม่มีวันได้กลับมา’ พูดง่าย ๆ ว่ามันเป็นประสบการณ์รับชมภาพยนตร์สยองขวัญแล้วเราก็คิดกันว่า ‘บ้ารึเปล่า จะทำแบบนั้นทำไม?’ จากนั้นเราก็ปิ๊งขึ้นมาว่าเราจะให้ทางเลือกแก่คุณในการทำแบบนั้นแล้วกัน เราจะมีตัวเลือกให้คุณ และตอนนี้คุณก็จะอยู่ในสถานการณ์นั้นซึ่งเราก็คิดว่าจะมีคนสนใจแน่นอน
ซึ่งก็มีจริง ๆ ด้วยครับ เพราะตอนนี้เรามีฐานแฟนที่สนใจมากมาย มีหลายคนที่ชอบเกมของเรามาก และตื่นเต้นกับมันจริง ๆ เพราะพวกเขาหาเกมแบบนี้ไม่ได้ที่ไหน ในตลาดไม่ค่อยมีเกมเนื้อเรื่องที่แตกย่อยเส้นทางมากนัก ถ้าแนวสยองขวัญก็ยิ่งน้อยเข้าไปอีก นี่จึงเป็นกลุ่มแฟน ๆ ที่เราสร้างขึ้นมาและก็หวังว่าจะขยายฐานออกไปได้อีกครับ พวกเราคิดว่าตอนนี้เรามีผลงานที่ดีมากในมือเลย
พวกเรารู้ว่าคนชอบ และตอนนี้เราก็ได้เพิ่มฟีเจอร์ใหม่ลงไปแล้วก็ยิ่งหวังว่าจะมีผู้เล่นหน้าใหม่ ๆ เพิ่มขึ้นอีก ซึ่งก็คือกลุ่มคนที่ไม่เคยเล่นเกม Dark Pictures มาก่อนเลย พอพวกเขาได้เห็นการสำรวจที่ทำอะไรได้มากขึ้น ได้เห็นไอเท็ม ได้เห็นปริศนา พวกเขาอาจอยากลองดู และจากนั้นพวกเขาก็จะติดใจในความสยองขวัญและทางเลือกที่แตกย่อยของเนื้อหาที่เรารู้ดีว่ามันได้ผลมาก นั่นเป็นความตั้งใจของเรามาโดยตลอดครับ”
Ungeek: “คุณสร้างความสดใหม่โดยการทำเกมสยองขวัญแนวใหม่ขึ้นมา แล้วมันท้าทายแค่ไหนกับการทำให้ทุกอย่างมันยังคงสดใหม่โดยที่อัตลักษณ์ของซีรีส์ยังคงอยู่ครับ? โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนที่สี่เกมถือเป็นหนึ่งซีซันเช่นนี้”
Tom Heaton: “เป็นคำถามที่ดีครับ ในแต่ละเกมของ The Dark Pictures Anthology เราจะหยิบเอาแนวใหม่มานำเสนอ บางครั้งเราก็ผสมผสานเข้าด้วยกัน และหนึ่งในเหตุผลที่เราต้องการทำแบบนั้น ก็เพราะว่ามันง่ายในการทำให้สิ่งต่าง ๆ มันสดใหม่นี่ล่ะครับ มันทำให้เราสามารถมองหาแรงบันดาลใจที่ต่างกันได้
อีกทั้งยังมีจังหวะของเรื่องราวที่ต่างกันซึ่งปกติแล้วมักจะเกิดขึ้นในแนวนั้น ๆ ด้วยเหตุนี้การสลับแนวจึงช่วยเราได้เยอะมาก และก็อย่างที่ผมกล่าวไปก่อนหน้านี้เรื่องการผสมผสานแต่ละแนวเข้าด้วยกัน หาสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของแนวนั้น ๆ หาสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังจะได้เห็นจากแนวนั้น ก่อนที่จะนำมันมาใส่ลงไปในเนื้อหาของเรา
ผมมีส่วนร่วมในทุกเกมของ The Dark Pictures ไม่มากก็น้อยครับ Man of Medan จะเยอะสุด ส่วน Little Hope กับ House of Ashes ก็จะลดหลั่นลงมา แต่ผมมีส่วนร่วมทั้งหมดที่ว่ามา พวกเราเป็นทีมงานที่ค่อนข้างใกล้ชิดกันและเราก็จะดูเกมอื่น ๆ ในซีรีส์เพื่อให้แน่ใจว่าเราจะไม่นำเสนอในประเด็นเดียวกัน ซึ่งมันก็ค่อนข้างท้าทายอยู่
การคิดเรื่องราวอันเป็นเอกลักษณ์รวมถึงตัวละครที่มีเอกลักษณ์นั้นท้าทายเสมอครับ มันใช้เวลานานมาก ช่วงระยะเวลาก่อนเริ่มผลิตของเรานั้นยาวนาน เพราะเราต้องการให้เนื้อหามันออกมาดีก่อนที่จะลงมือทำอะไรต่อไป พอเราล็อคทุกอย่างไว้ลงตัวแล้ว เราก็มาล็อคทางเลือกของเนื้อหา เราจะผลิตตัวเกมที่เล่นได้ในรูปแบบของสตอรีบอร์ด เพื่อให้เราแน่ใจว่าเรามีผลงานที่ดีจริง ๆ จะไม่มีการไปเกาะเกี่ยวกับเกมอื่น ๆ ในซีรีส์ครับ
หรือแม้แต่เกมอื่น ๆ ที่จะมาก็เช่นเดียวกัน และเราก็มักจะทดสอบเกมกันในช่วงนั้นเพื่อให้มั่นใจว่ามันยังสดใหม่ และดูว่าเกมมันไปไหวไหม เพราะงั้นมันท้าทายแน่นอนครับแต่พวกเราก็มีวิธีรับมือเสมอ”
Geek Culture: “คำถามที่สองของผมก็เกี่ยวกับเรื่อง accessibility เช่นกัน และก็เพราะคราวนี้ใน TDIM จะมีองค์ประกอบการแก้ปริศนาแบบใหม่เข้ามา อย่างนั้น accessibility จะเข้ามาช่วยเหลืออย่างไรสำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัดในการแก้ปริศนาครับ?”
Tom Heaton: “ถ้าจะพูดถึงปริศนาในเกมแล้ว มันจะไม่ยากสุดขีดครับ แต่มันก็จะไม่ใช่เกมพัสเซิลที่คุณต้องนั่งไขปริศนาเป็นหลัก ไม่ใช่ว่าคุณจะต้องมานั่งแล้วแก้โจทย์คณิตศาสตร์หรืออะไรทำนองนั้นครับ ถ้ามองในแง่ของขอบเขตปริศนาแล้ว มันจะคล้าย ๆ กับปริศนาที่คุณเจอได้ในเกมอย่าง Resident Evil หรือ Silent Hill ครับ
ปริศนาจะสนุก จะท้าทาย แต่มันจะไม่ทำให้คุณต้องนั่งคิดเป็นชั่วโมง ๆ คนส่วนใหญ่จะไขปริศนาได้ภายในเวลาไม่กี่นาทีครับ แล้วก็จะไม่มีองค์ประกอบของเวลามาเกี่ยวข้องเท่าไรนัก ดังนั้นคุณสามารถใช้เวลาเท่าที่ต้องการเพื่อไขปริศนาได้เลย บางครั้งปริศนาก็จะส่งผลกระทบต่อทางแยกของเนื้อเรื่องจนอาจทำให้ตัวละครตายได้ แต่มันก็จะยังมีเวลาเหลือเฟือเพราะเกมไม่ได้วัดความไวของคุณ แต่จะวัดสมองของคุณว่าจะหาวิธีแก้ปริศนาอย่างไร ซึ่งไม่ว่าคุณจะไขได้หรือไม่ได้คุณก็จะยังได้รู้เรื่องราวอยู่ดี เหมือนเกมทางเลือกอื่น ๆ ครับ
ตัวเกมจะดำเนินต่อไป เนื้อเรื่องจะดำเนินต่อไปและคุณก็จะได้ชมเนื้อหาที่ดึงดูด แต่บางครั้งมันก็จะเพิ่มความกดดันเล็กน้อยเมื่อได้รู้ว่าปริศนามันส่งผลสำคัญในเกม”
Gamer Braves: “จนถึงตอนนี้ เทคโนโลยีโมแคปได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรบ้างในการพัฒนาเกมครับ?”
Tom Heaton: “มันเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาเลยครับ แต่มีการเปลี่ยนแปลงสำคัญ ๆ อยู่บางส่วน อย่างหนึ่งก็คือการจับสีหน้านั้นดีขึ้น กล้องและเทคโนโลยีก็ดีขึ้นมันเลยไม่ทำความลำบากให้นักแสดงเท่าเมื่อก่อน พวกเขาไม่ต้องถูกวาดอะไรต่อมิอะไรบนใบหน้าเยอะแยะอีกแล้ว ตัวชุดทำงานก็สามารถสวมใส่และถอดได้อย่างรวดเร็ว ทั้งหมดนั้นทำให้นักแสดงสามารถแสดงออกได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นด้วย ทุกวันนี้ พวกเราพยายามสร้างฉากให้นักแสดงมาแสดงด้วยกัน เพื่อที่ปฏิสัมพันธ์ต่าง ๆ จะได้เป็นไปอย่างธรรมชาติและทุกอย่างก็ลื่นไหลอย่างที่ควรเป็น
การใช้งานง่ายก็เป็นเรื่องหนึ่ง แต่อย่างที่สองก็คือเทคโนโลยีช่วยให้เราจับภาพต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นกว่าเดิม พวกเรามีชุดที่ใช้งานกันอยู่ในวงการซึ่งไม่จำเป็นต้องมาเซ็ตอัปพื้น เซ็ตอัปห้องกันยกใหญ่ สามารถใช้งานในออฟฟิศได้เลย พวกเราสามารถให้คนมาทำโมแคปหรือทดสอบโมแคปกันได้เร็วมาก
ให้พูดง่าย ๆ ก็คือเราสามารถเซ็ตอัปได้ในเวลาไม่กี่นาที ดังนั้นแต่ละรอบจึงไวขึ้นมาก มันแปลว่าเราสามารถแก้ไขอะไรต่าง ๆ ได้ซึ่งนั่นดีมาก และสิ่งสุดท้ายก็คือความเร็วในการได้ข้อมูลที่ก็เร็วขึ้นมาก ๆ ด้วยเช่นกัน พวกเราสามารถใช้งานข้อมูลที่เก็บมาได้ภายในไม่กี่วัน ซึ่งแต่เดิมจะใช้เวลานานกว่านั้นมาก ทั้งหมดทั้งมวลนั้น โมแคปมันง่ายลงมากซึ่งก็ส่งผลมาถึงการแสดงและความสามารถของเราในการแก้บั๊กได้เยอะขึ้นครับ”
Duniaku: “นี่เป็นคำถามสำหรับ Anthology นะครับ ทำไมเกมเพลย์ที่เน้นหนักด้านเนื้อหาจึงยังเป็นตัวเลือกหลักของซีรีส์จนถึงวันนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ TDIM ครับ?”
Tom Heaton: “TDIM และ The Dark Pictures Anthology คือเกมที่เน้นเนื้อหาหนักมากครับ ทั้งหมดเกี่ยวกับการสร้างตัวละครที่ดึงดูดและให้ผู้คนได้สัมผัสกับหนังสยองขวัญที่สามารถเล่นได้ ผมเชื่อมั่นในแนวทางนั้นมากและก็สร้างฐานแฟนขึ้นมาจากตรงนั้น ก็จริงอยู่ว่าเรามีฟีเจอร์ใหม่เพิ่มเข้าไป แต่มันจะเข้ามาเสริมเกมเพลย์ที่มีอยู่แล้วและผมคิดว่าผู้คนก็ชอบเกมของเรามากด้วย
พวกเขาอาจเป็นกังวลเล็กน้อยเกี่ยวกับฟีเจอร์ใหม่ แต่พวกเขาก็จะยังคงได้สิ่งที่ชื่นชอบจากเกมของเราครับ พวกเขาจะยังคงได้ฉากดราม่าเข้มข้น จะยังได้มีตัวเลือกบทสนทนาและก็หาหนทางไปผ่านความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร พวกเขาจะยังคงได้เลือกตัวเลือกแยกย่อยมากมายที่ส่งผลต่อความเป็นและความตาย ทั้งหมดยังมีอยู่ที่นั่น และก็ยังคงเป็นแกนหลักใหญ่ของเกม การเสริมเกมเพลย์ก็เป็นเพียงแค่การเสริมครับ ไม่ใช่สิ่งที่จะมาแทนที่ มันคือการเสริมฟีเจอร์ที่เรามีอยู่แล้ว คนที่ชอบเกมของเรามาจนถึงตอนนี้ก็จะชอบ TDIM ครับ”
เป็นที่น่าเสียดายว่าช่วงสัมภาษณ์ต้องจบลงแค่นี้เพราะหมดเวลาเสียก่อนครับ อย่างไรก็ตามถ้าเรามีรายละเอียดอะไรน่าสนใจเพิ่มเติม เราก็จะนำมาบอกเล่ากันอีกแน่นอนครับ
The Dark Pictures: The Devil In Me มีกำหนดวางจำหน่ายเดือนพฤศจิกายน 2022 นี้บน PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One และ STEAM สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมสามารถดูได้จากเว็บไซต์ของ Bandai Namco Entertainment ที่นี่