News Previews

พรีวิว [PREVIEW] TEKKEN 8 ช่วง Closed Network Test

by Reviewer Ocelot

พรีวิว [PREVIEW] TEKKEN 8 ช่วง Closed Network Test

พรีวิว [PREVIEW] TEKKEN 8

ปีทองของเกมต่อสู้เริ่มจะร้อนแรงขึ้นเรื่อย ๆ นอกจาก Street Fighter 6 และ Mortal Kombat 1 ที่ใกล้วางจำหน่ายแล้ว อีกหนึ่งตำนานอย่าง Tekken 8 ก็มีการเปิดช่วง Closed Network Test ให้ผู้เล่นได้เข้าไปประเดิมกระแทกหมัดเหล็กใส่กันด้วย

ทาง TGW ได้รับเกียรติจาก Bandai Namco Entertainment Asia ให้เข้าร่วมช่วงทดสอบเล่นครั้งนี้ และต่อไปนี้คือความรู้สึกแรกที่เรามีต่อ Tekken 8 ครับ

*เวอร์ชันนี้เล่นบนเครื่อง Playstation 5
 

กราฟิก

– ถ้าเทียบกับภาคก่อน ถือว่ามีพัฒนาการที่ก้าวกระโดด มีการเก็บงาน รายละเอียดที่ทำได้ดี มาไกลจากหน้าพลาสติกเยอะ
– จากที่ฮาราดะบอกว่าจะเน้นเรื่องของวิชวลมากในภาคนี้ ก็ต้องบอกว่าทำได้ไม่ผิดคำพูด พาร์ทิเคิลต่าง ๆ ทั้งน้ำ ฝุ่น แสง มีปฏิสัมพันธ์กับการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างเห็นได้ชัด
– ส่วนที่ยังขัดใจนิดหน่อยคือการเรนเดอร์ผมบางตัวละคร เช่น Lili ที่ดูไม่ค่อยตอบสนองอย่างเป็นธรรมชาติกับการเคลื่อนไหว
– แต่อย่างที่ ฮาราดะ บ่นไว้ (อีกแล้ว) ว่ากราฟิกในภาคนี้มันยังไม่จี๊ดใจเฮียมากพอ ก็อาจเป็นไปได้ว่างานขัดเกล่ากราฟิกคงยังมีต่อไป หรือ อาจไปถึงขั้นการเปลี่ยนแปลงใหญ่ที่เคยเกิดขึ้นในภาค 7 เลย
 

ประสิทธิภาพในการเล่นออนไลน์ (Netcode)

* ในเวอร์ชันทดลองนี้มีเปิดให้เล่นเฉพาะ Ranked Match เท่านั้น และแรงก์สูงสุดที่จะไต่ไปได้่คือ Warrior ส่วนแต้มคะแนนจะเริ่มลดเหมือนผู้เล่นทำคะแนนเกิน 10,000 คะแนน
– ประสบการณ์ในการเล่นออนไลน์นับว่าเห็นพัฒนาการมากกว่าภาค 7 แล้ว แต่ก็ยังพูดได้ไม่เต็มปากว่าไม่มีเลย ซึ่งอาการบางส่วนแน่นอนว่าจะผลต่อการต่อคอมโบและ punish ฝั่งตรงข้าม
– การจับคู่ต่อสู้ใช้เวลาค่อนข้างนานคือเฉลี่ย 10 นาที+ แต่เป็นเรื่องที่พอเข้าใจได้ เนื่องจาก CNT นี้ยังเปิดให้เฉพาะผู้เล่นบางกลุ่มที่มีเครื่อง Playstation 5 เท่านั้น คิดว่าสุดสัปดาห์หน้าที่มีการเปิดเล่นข้ามแพลตฟอร์ม เวลาในการจับคู่จะสั้นลง
 

เกมเพลย์

– ระบบ Heat ทีแรกคิดว่าจะออกมาเพื่อเน้นการเดินหน้าเข้าตีแบบรัว ๆ แต่เมื่อลองของจริง สรุปว่าระบบนี้ทำหน้าที่เป็นตัวเลือกในการต่อคอมโบให้ยาวขึ้น เพิ่มโอกาสให้การพลิกเกม หรือตัดสินใจปิดเกมโดยใส่หมดเลยก็ได้
– ระบบหลักของเกม ท่ากระโดดเตะแบบสากล (ที่ต้องกด UF*4) โดนเนิร์ฟลงอย่างชัดเจน ทั้งเฟรมและความเสียหาย แทบปิดโอกาสในการนำไปใช้ต่อคอมโบแบบเก่า เหมือนบังคับกลาย ๆ ให้ผู้เล่นใช้วิธีการต่อคอมโบแบบอื่นแทน
– มีการปรับท่า Low Knockdown ทุกตัวละครให้กลายเป็น tailspin ข้อดีคือไม่ว่าจะโดนจากทิศไหนคู่ต่อสู้จะกระเด็นโดยหันหน้ามาหาเรา ทำให้เราต่อคอมโบได้ง่าย ข้อเสียคือไม่สามารถ tailspin ได้อีก เลยต้องเอา bound ของระบบ Heat มาช่วยนั่นเอง
– Hitbox ส่วนมากมีความเสถียรมากกว่าภาคก่อน ๆ + ระบบ Heat ทำให้ผู้เล่นสามารถทำคอมโบต่อเนื่องกันเป็น 10 ทีขึ้นไป โดยไม่ต้องอาศัยกำแพงฉากได้เลย
– ในเวอร์ชันนี้สิ่งที่ยังไม่เห็นคือ ฉากที่ทำให้พื้นพังแล้วลงไปต่อคอมโบได้ รวมถึงยังไม่มีด่านที่เปิดโล่งให้ทดสอบ
– การ Sidestep ยังคงเป็นหัวใจสำคัญในการต่อสู้อยู่ ไม่ได้ลดบทบาทลงอย่างที่แฟน ๆ หลายคนกังวล
 

การเล่าเรื่อง

– การโต้ตอบของตัวละครก่อนสู้ ช่วงใช้ท่าไม่ตาย และหลังจบการต่อสู้ มีการเปลี่ยนแปลงไปตามความสัมพันธ์ตัวละคร เช่น ถ้าเลือก Asuka มาชน Lili ฉากเปิดและบทสนทนาก็จะแสดงให้เห็นความเป็นคู่ปรับ หรือ บางบทสนทนาก็มีเผยให้เห็นความสัมพันธ์ที่เราไม่รู้มาก่อน เช่น การที่ Lili รู้จักกับ Leroy
– เกมใส่ท่ารีแอ็กชันของตัวละครในรอบ Final Round และเวลาชนะ หรือ แพ้ติดกัน 2 ตา มาด้วย ถึงแบบนั้น บางตัวละครยังออกแค่ท่า หน้ายังนิ่งอยู่
– ที่ขอชมแบบตะโกนเลยคืองานเสียง งานเพลงประกอบของภาคนี้ ที่ดังติดหูตั้งแต่ฉากเลือกตัวละครไปยันเสียงการปล่อยหมัดและท่วงท่าจนสัมผัสได้ถึงความรุนแรงกระตุกจิตจริง ๆ
 

การแปลภาษาไทย

– นี่เป็นอีกหนึ่งเกมดังจาก Bandai ที่ผู้เล่นชาวไทยจะได้สัมผัสกับตัวเกมแบบแปลภาษาไทย ให้รู้กันไปเลยว่าแต่ละตัวละครพูดอะไรใส่กันบ้าง เท่าที่ดูน่าจะเป็นการแปลจากภาษาญี่ปุ่นมาเป็นภาษาไทยโดยตรงเลย สังเกตจากเวลา Lili เรียกชื่อแมวตัวเองจะเรียกว่า ซอลต์จัง แต่ในเวอร์ชันภาษาอังกฤษจะเป็น Come on, Sault ซึ่งไม่น่าจะแปลออกมาเป็นซอลต์จังได้

– ยังพบการแปลที่สามารถปรับปรุงได้ แต่ก็ไม่ได้มากมาย เช่น คำพูดของ Nina ที่ถามว่า “จะไปไหนรึ” ฟังดูไม่ค่อยร่วมสมัยไปนิดหน่อย

สรุป

ภาพรวมในตอนนี้ TEKKEN 8 เป็นภาคที่ยังไม่เห็นแววว่าจะทำให้แฟน ๆ ผิดหวัง (ยกเว้นเรื่องระบบจับคู่บน Playstation ที่ยังต้องรอดูผลว่าจะซ้ำรอยภาค 7 มั้ย) คนที่เคยผ่านมือภาค TTT2 มา ก็จะรู้สึกคุ้นเคยกับอินพุตและระบบ bound ของภาคนี้
สำหรับคนที่ชินภาค 7 มาก่อน อาจจะต้องเตรียมใจรับการปรับจูนวิธีการคอมโบและ Muscle Memory พอสมควรเลยทีเดียว
.

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์