Articles Games News

MONSTER HUNTER WILDS DEVS INTERVIEW – GAMESCOM ASIA 2024

โดย G-jang

MONSTER HUNTER WILDS DEVS INTERVIEW – GAMESCOM ASIA 2024

ภายในงาน gamescom asia 2024 ซึ่งจัดขึ้นระหว่างวันที่ 17-20 ตุลาคม 2024 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์กลุ่มกับคุณเรียวโซ ทสึจิโมโตะ (Ryozo Tsujimoto) ผู้เป็นโปรดิวเซอร์ของแฟรนไชส์ Monster Hunter ด้วยครับ ซึ่งคำถามส่วนใหญ่ก็จะเน้นไปที่เกี่ยวกับประเด็นด้านการพัฒนาของภาค Wilds นั่นเอง ส่วนจะมีอะไรบ้างนั้นเชิญอ่านต่อไปได้เลย


ถาม: อยากขอสอบถามในแง่การพัฒนาเกม Monster Hunter Wilds นะครับว่า อะไรคือสิ่งที่ท้าทายมากที่สุดเท่าที่คุณเคยพบเจอมาครับ?

ตอบ: สิ่งหนึ่งที่เรียกได้เลยว่าเป็นความท้าทายด้านเทคนิคก็คือคอนเซปต์พื้นฐานของเกมนั่นคือ Herd (ฝูง) ครับ ภาคนี้จะมีเหล่ามอนสเตอร์ที่อยู่ร่วมกันเป็นฝูง ซึ่งเราต้องการนำเสนอในรูปแบบที่เป็นธรรมชาติโดยให้ฝูงมอนสเตอร์ที่หลากหลายอยู่ร่วมกันในสภาพแวดล้อมเดียวกันในช่วงเวลาเดียวกัน ทั้งการเคลื่อนที่ไปมาของพวกมันในสภาพแวดล้อมดังกล่าวด้วย ปัจจัยนั้นถือเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับทีมพัฒนา เราเลยต้องมีการ Q&A กันหนักมากต้องเพลย์เทสต์กันเยอะมากในระหว่างการพัฒนา

ด้วยความที่เราไม่เคยใส่มอนสเตอร์จำนวนมากลงไปพร้อมกันบนจอเดียวกันมาก่อน มันเลยเป็นความท้าทายที่ใหญ่มากจริง ๆ ครับ


ถาม: ด้วยความที่ Monster Hunter Wilds นี้ถือเป็นโครงการที่ทะเยอทะยานมากนะครับ เลยอยากขอสอบถามว่าแง่มุมไหนของเกมบ้างที่ทีมงานรู้สึกภูมิใจที่สุดครับ?

ตอบ: สิ่งที่เรารู้สึกภูมิใจในคราวนี้นะครับ ต้องบอกก่อนว่าในเกมภาคก่อน ๆ เราโฟกัสไปที่แง่มุมของการเป็นนักล่าปะทะกับมอนสเตอร์ ซึ่งจากมุมนักล่านี่ก็เน้นไปที่การล่ามอนสเตอร์อย่างเดียว แต่รอบนี้ใน Wilds คุณจะได้เห็นแนวทางของเกมที่จะให้ความสำคัญเกี่ยวกับพวกอารยธรรมในอดีตมากขึ้น รวมถึงผู้คนและชาวบ้าน ซึ่งเป้าหมายของเราในรอบนี้คือการหลอมรวมทุกอย่างไว้ด้วยกัน ไม่ว่าจะมอนสเตอร์ ผู้คน รวมถึงระบบนิเวศของเกมด้วย

ในแง่นั้นพวกเราภูมิใจกับผลงานที่ทำออกมากันมาก และก็อยากให้ทุกคนได้ลองสัมผัสกันไว ๆ แล้วพบเห็นองค์ประกอบเหล่านั้นในเกมครับ


ถาม: ในทุกครั้งที่ได้เห็นผู้เล่นใหม่ลองเล่น Monster Hunter นี่ พวกเขามักจะบอกว่าตัวเกมนั้นมีเอกลักษณ์มาก แม้ว่าพวกเขาจะเคยเล่นเกมในลักษณะใกล้เคียงกันมาก่อนก็ตาม พวกเขาจะเรียกประสบการณ์นี้ว่าเป็น Monster Hunter Experience กันเลยทีเดียว แล้วคุณหาจุดสมดุลอย่างไรครับระหว่างการทำเกมให้สมความคาดหวังในฐานะ Monster Hunter และนำเสนอไอเดียใหม่ ๆ ลงไปในเกมครับ?

ตอบ: ในฐานะของทีมพัฒนานั้นเราก็รู้ว่าแฟรนไชส์ Monster Hunter มีอายุกว่า 20 ปีแล้ว ซึ่งทีมงานเองก็มีประสบการณ์กันยาวนานในการสร้างเกมแฟรนไชส์นี้ แล้วก็เช่นเดียวกับที่แฟน ๆ จะมีภาพจำในใจว่า Monster Hunter คือเกมแบบไหน ฝั่งทีมพัฒนาเองก็มีภาพจำที่เรารู้สึกว่านี่ล่ะคือ Monster Hunter เช่นกัน แน่นอนว่าทีมงานก็พยายามมากที่จะไม่ทำลายภาพจำเหล่านั้นเมื่อสร้างเกมใหม่ออกมา เพื่อที่แฟน ๆ เห็นปุ๊บก็รู้ได้ปั๊บว่าใช่แน่นอน แต่ขณะเดียวกันก็จะใส่องค์ประกอบใหม่ ๆ ลงไปเพื่อขยายขอบเขตและยกระดับซีรีส์ให้ยิ่งขึ้นไปอีก

มันเป็นอะไรที่ค่อนข้างยากถ้าจะให้หยิบแง่มุมใดมากล่าวถึงโดยเฉพาะนะครับ เพราะมันมีหลายอย่างชนิดที่ว่าคงไม่สามารถพูดถึงได้หมด แต่ก็อย่างที่สอบถามมานั่นล่ะครับ เราพยายามหาสมดุลที่พอเกมออกมาแล้วจะไม่ทำลายภาพจำเช่นว่านั้น แต่ก็ต้องเพิ่มคอนเซปต์เฉพาะภาคและเพิ่มองค์ประกอบใหม่ ๆ ลงไปด้วยเหมือนกัน


ถาม: การเปลี่ยนแปลงของฤดูกาลในเกมนั้นจะส่งผลต่อประสบการณ์ในการเล่นแม้ว่าจะเป็นสภาพแวดล้อมเดียวกัน ซึ่งมันถือเป็นรายละเอียดที่ดีมาก พอจะบอกความท้าทายในการเพิ่มองค์ประกอบเหล่านี้ลงไปในรูปแบบของเกม Monster Hunter หน่อยได้ไหมครับ?

ตอบ: อย่างที่ได้มีการกล่าวถึงไปก่อนหน้านี้เล็กน้อยว่าหนึ่งในเป้าหมายหลักของ Monster Hunter Wilds คือการเพิ่มชีวิตชีวา เพิ่มความมีส่วนร่วม เพิ่มความสมจริงให้ความรู้สึกของการเป็นนักล่าในสภาพแวดล้อมนั้น ๆ ดังนั้นฤดูกาลก็คือการนำเสนอความสมจริงเช่นว่าเพราะในชีวิตจริงคุณก็จะไม่ได้ออกล่าในสภาพแวดล้อมแบบเดียวกันตลอดอยู่แล้ว นั่นจึงถือเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาในคราวนี้ครับ


ถาม: ด้วยความที่ภาคนี้เพิ่มระบบขี่สัตว์เข้ามาด้วย มันส่งผลต่อการออกแบบฉากหรือมอนสเตอร์มากน้อยเพียงใดครับ? รวมถึงองค์ประกอบในแง่เกมเพลย์ต่าง ๆ ด้วย

ตอบ: การเพิ่มสัตว์พาหนะอย่างเซย์เคร็ต (Seikret) เข้ามานั้นไม่ใช่สาเหตุที่เราต้องทำการปรับเปลี่ยนภูมิประเทศให้รองรับอะไรแบบนั้นครับ เพียงแต่ว่าคอนเซปต์ของ Monster Hunter Wilds คือการสร้างพื้นที่ขนาดใหญ่ที่ทุกส่วนมันเชื่อมต่อถึงกันหมด และเมื่อคุณออกแบบฉากมาแบบนั้นแล้ว มันก็เลยทำให้หลงได้ง่าย ๆ เพราะคุณอาจไม่รู้ว่าตอนนั้นอยู่ที่ไหนหรือต้องไปทำอะไรต่อ อีกทั้งแม้ว่ารอบนี้เราจะนำเอา Scout Fly จาก Monster Hunter World กลับมาอีกครั้งก็ตาม แต่ผู้เล่นก็ยังออกสำรวจพื้นที่อันกว้างใหญ่ได้ลำบากอยู่ดี

พวกเราก็เลยออกแบบเซย์เคร็ตออกมาเพื่อช่วยลดภาระในการสำรวจให้แก่คนที่อาจไม่สามารถหาอะไร ๆ เจอโดยไม่มีตัวช่วยขึ้นมาครับ


ถาม: Monster Hunter Wilds นี้น่าจะถือได้ว่าเป็นเกมภาคหลักเกมแรกเลยที่ตัวละครนักล่าแทนผู้เล่นจะมีเสียงพากย์ในฉากคัตซีน แปลว่ารอบนี้ตัวนักล่าของเราจะมีบทบาทมากขึ้นในเนื้อหาของเกมใช่หรือไม่ครับ แล้วทำไมรอบนี้ถึงเลือกใช้แนวทางนี้ครับ

ตอบ: การที่รอบนี้เราตัดสินใจใส่เสียงพากย์ให้ตัวละครนักล่านั้น มันก็ย้อนกลับไปที่หนึ่งในเป้าหมายหลักของเกมในการเพิ่มความมีส่วนร่วมลงไปในเกม ให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมและในแง่เนื้อเรื่องนั้น เรารู้สึกว่าการให้นักล่ามีปฏิสัมพันธ์เหมือนในภาคก่อน ๆ แบบมีการออกเสียงเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างฮึ่ย ฮึบ อะไรแบบนั้นมันกลายเป็นข้อจำกัดของความมีส่วนร่วมดังกล่าว

แต่ก็ต้องขอบอกไว้ก่อนว่าไม่ใช่นักล่าของเราจะพูดไม่หยุดตลอดเวลานะครับ ไม่ใช่ว่าจะพูดทุกเรื่องทุกสถานการณ์ เราพยายามหาจุดลงตัวอยู่เพื่อให้มันมีโทนของเนื้อหาในลักษณะใกล้เคียงกับภาคก่อน ๆ แต่ขณะเดียวกันก็จะเพิ่มอุปนิสัยให้กับนักล่าด้วย เพื่อที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสถึงโลกในเกมมากขึ้นครับ


ถาม: ถ้าจะสอบถามต่อเนื่องจากคำถามก่อนหน้านี้นะครับ เนื่องจากในภาคก่อน ๆ นั้นน้องแมวคู่หูเราก็ไม่ได้มีเสียงพากย์เหมือนกัน พอจะบอกเหตุผลในการตัดสินใจเพิ่มเสียงพากย์ให้กับน้องแมวด้วยได้หรือไม่ครับ?

ตอบ: การตัดสินใจใส่เสียงพากย์ให้กับเหล่าพาลิโก (Palico) นั้นเป็นอะไรที่ทีมงานพิจารณากันมาตั้งแต่เกมภาคก่อนแล้วครับ หนึ่งในปัจจัยหลักของเกมภาคนี้ก็คือเราไม่ต้องการที่จะทำให้จังหวะของเกมเพลย์มันสะดุดหรือโดนขัดจังหวะ ดังนั้นการเพิ่มคำแนะนำด้านเสียงลงไปให้แก่นักล่าหรือก็คือผู้เล่นโดยตรง เพราะเราคิดว่ามันคงจะง่ายกว่าการที่คุณเล่น ๆ ไปแล้วต้องเหลือบดูข้อความว่าพาลิโกพูดอะไรแล้วก็เล่นต่อ เพราะน้องแมวของเรานี่จะคอยให้คำแนะนำเยอะมากในระหว่างตระเวนไปมารวมถึงการล่ามอนสเตอร์ด้วย

ซึ่งประเด็นนี้ไม่ใช่แค่เฉพาะน้องแมวแต่ยังรวมถึงแฮนด์เลอร์ของคุณด้วย ทีมงานคิดว่าการให้ข้อมูลผ่านเสียงมันจะง่ายกว่าต่อการเล่น และดีกว่าการที่คุณต้องคอยเหลือบมองระหว่างเล่นตลอด นั่นคือหนึ่งในเหตุผลหลักที่เราเพิ่มเสียงพากย์ให้น้องแมวครับ แต่ถึงอย่างนั้นเกมก็ยังมีตัวเลือกให้ปรับเสียงนะ เผื่อใครอยากให้น้องแมวพูดแค่เหมียว ๆๆ เหมือนเดิม แต่ทั้งหมดก็แล้วแต่ผู้เล่นเลยครับ

ในระหว่างพัฒนานั้นเราก็มีการทดสอบเล่นในออฟฟิศของเราเองหลายครั้งและหลายคนก็ได้ลองสัมผัสประสบการณ์ (ด้านการพากย์) ไปแล้ว ซึ่งเราคิดว่าพาลิโกนั้นน่ารักมากก็เลยอยากให้ทุกท่านได้ลองกันดูนะครับ นอกจากนั้นพาลิโกก็จะมีการแสดงออกด้านสีหน้าใหม่ ๆ อีกเพียบเลย หวังว่าทุกคนจะได้ให้การตอบรับและดูแลน้องแมวของเราครับ


ถาม: นี่ถือเป็นเกมแรกเลยที่ผู้เล่นสามารถสลับอาวุธได้ตอนอยู่บนหลังเซย์เคร็ต สิ่งนี้มันจะส่งผลกระทบอะไรต่อนักล่าไหมครับ เพราะอาวุธแต่ละประเภทมันก็มีเงื่อนไขแตกต่างกันทั้งด้านเซ็ตอุปกรณ์และสกิลน่ะครับ?

ตอบ: นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่ให้อิสระมากขึ้นแก่ผู้เล่นในแง่อาวุธครับ เช่นจะไปล่าตัวนี้ก็ติดชิ้นนี้ไป หรืออาจจะเผื่อชิ้นนี้ไปด้วย และเพื่อให้เกมเพลย์มันต่อเนื่องกันแบบไร้รอยต่อเราเลยเพิ่มตัวเลือกให้แก่ผู้เล่นมากขึ้นตอนออกสำรวจด้วยเลย มีตัวเลือกยามากมายกว่าเดิม มีตัวเลือกกลยุทธ์ที่มากกว่าเดิม แต่ขณะเดียวกันก็จะไม่ไปขัดจังหวะของเกมเพลย์ นั่นคือประสบการณ์ที่ทีมงานอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส

ขณะเดียวกันก็อยู่ที่ว่าผู้เล่นจะเลือกอะไรเองอยู่ดี ถ้าใครอยากจะติดค้อนมาสองอันเพราะเป็นอาวุธโปรดก็สุดแท้แต่ครับ แต่หลัก ๆ เลยคือเราอยากขยายขอบเขตตัวเลือกให้ผู้เล่นมากขึ้นเท่าที่จะทำได้ พร้อมกับที่ทำให้มันสมจริงด้วยเพราะพูดกันตามตรงคุณคงไม่สามารถแบกอาวุธทั้งหมด 14 ประเภทไปไหนมาไหนกับคุณได้อยู่แล้ว


ถาม: อยากสอบถามเกี่ยวกับขั้นตอนการออกแบบนะครับ พวกคุณออกแบบสภาพแวดล้อมกันก่อนแล้วจึงออกแบบมอนสเตอร์ให้เหมาะกับสภาพแวดล้อม หรือว่าออกแบบมอนสเตอร์ก่อนแล้วจึงค่อยออกแบบสภาพแวดล้อมตามมาทีหลังครับ?

ตอบ: สถานที่กับสภาพแวดล้อมจะมาก่อนครับ พวกเราจะคิดพวกเนื้อหาโดยรวมและพล็อตกันก่อนในแต่ละภาค จากนั้นก็จะมานั่งใส่รายละเอียดกันว่าผู้เล่นจะต้องเจอสภาพแวดล้อมแบบนี้ก่อน จากนั้นก็เป็นสภาพแวดล้อมเช่นนี้ต่อไป ดังนั้นเนื้อหากับสภาพแวดล้อมจะลงตัวก่อนเป็นอันดับแรก จากนั้นค่อยมาคิดกันว่ามอนสเตอร์แบบไหนที่จะเหมาะกับสภาพแวดล้อมเหล่านั้น รวมถึงตอนที่ออกแบบมอนสเตอร์ใหม่ ๆ ให้เหมาะกับสภาพแวดล้อมด้วย

แต่ก็แน่นอนว่าในแง่การออกแบบมอนสเตอร์นั้น ไม่ใช่แค่ว่าเราพิจารณากันเฉพาะในส่วนของสภาพแวดล้อมเท่านั้น แต่เรายังพิจารณาในแง่ของช่วงเวลาในการเดินทางของผู้เล่นด้วย คุณจะได้เห็นมอนสเตอร์ที่เป็นตัวหลัก แต่ไม่ใช่ว่ามอนสเตอร์ทุกตัวที่จะเป็นตัวหลักเพราะมันจำเป็นต้องมีลำดับชั้นอยู่ กรณีถ้าเป็นมอนสเตอร์ที่โผล่ช่วงแรก ๆ ของเกมนั้นมันก็ต้องเหมาะกับช่วงเวลาในการเดินทางของผู้เล่นด้วยเหมือนกัน


ถาม: อะไรคือสิ่งที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจเพิ่มระบบ cross-play ลงไปในเกมครับ? แล้วการเพิ่มระบบดังกล่าวมันท้าทายมากแค่ไหน?

ตอบ: ระบบ cross-play มันคือความท้าทายในตัวมันเองอยู่แล้วครับ แต่เนื่องจากมันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นร้องขอกันมาตั้งแต่ภาคก่อน ๆ แล้ว คราวตอนภาค World นั้น พอเราได้รีบฟีดแบ็กเรื่องนี้มามันก็ช้าเกินไปแล้วที่จะทำระบบนี้ลงไปในเกม เพราะมันต้องวางแผนกันตั้งแต่ตอนคิดคอนเซปต์ของเกมเลยมันถึงจะใช้การได้อย่างเหมาะสม ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่เราริเริ่มกันตั้งแต่เริ่มพัฒนา Wilds ครับ จึงสามารถทำให้มันสัมฤทธิ์ผลได้ในคราวนี้


ถาม: ปัจจุบันนี้แฟรนไชส์ Monster Hunter นั้นมีบรรดามอนสเตอร์มากมายหลายหลาก พวกคุณหาจุดสมดุลกันอย่างไรในการเพิ่มมอนสเตอร์ลงไปในเกมครับ ทั้งบรรดามอนสเตอร์ที่ไม่ได้เจอบ่อยนักจากภาคก่อน ๆ หรือพวกมอนสเตอร์ในภาคสปินออฟน่ะครับ

ตอบ: การหาสมดุลให้กับบรรดามอนสเตอร์นั้นเป็นสิ่งที่สำคัญมากในเกมแต่ละภาคครับ บางปัจจัยที่มีส่วนในการตัดสินใจว่าตัวไหนจะได้กลับมาหรือไม่ หรือจะเพิ่มตัวใหม่ ๆ ลงไปไหมนั้น ขึ้นอยู่กับคอนเซปต์หลักในตอนที่ออกแบบเกมภาคนั้น ๆ เลย เช่นอะไรที่จะเหมาะกับระบบหลักของภาคนั้น หรืออะไรที่จะเหมาะกับองค์ประกอบใหม่ในเกมนั้น แน่นอนว่ามีประเด็นเรื่องความดังของตัวดังกล่าวด้วย เช่นจากเสียงเรียกร้องของแฟน ๆ ว่าอยากให้ตัวไหนกลับมา

สิ่งเหล่านั้นเป็นอะไรที่เรานำมาพิจารณาทั้งหมด แต่หลัก ๆ เลยก็อยู่ที่ว่ามอนสเตอร์นั้นมันไปกันได้กับคอนเซปต์หลักของเกมไหม ไปได้กับองค์ประกอบที่จะนำเสนอไหม มันต้องเข้ากันได้ครับ


ถาม: เราทราบกันดีอยู่แล้วว่าเคซุ (Khezu หรือฟูรุฟูรุ) คือมอนสเตอร์ตัวโปรดของคุณเรียวโซครับ เพราะมีการเปิดตัวทั้งในเทรลเลอร์และเดโม สำหรับ Wilds ในรอบนี้ ตัวไหนที่เรียกได้ว่าเป็นตัวโปรดของคุณครับและทำไมจึงเป็นตัวโปรด?

ตอบ: ถ้าตอนนี้ก็ตอบได้ว่าตัวโปรดคือมอนสเตอร์หลักอย่างอาร์กเวลด์ (Arkveld) ครับ แน่ล่ะว่าเราเปิดเผยทั้งหมดไม่ได้ว่ามอนสเตอร์ตัวนี้ทำอะไรได้บ้าง เราจึงตื่นเต้นมากที่จะให้ผู้เล่นได้เห็นกับตาตัวเองครับ มันจะเป็นอะไรที่โดดเด่นมากในแง่ของแอ็กชันและผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม ซึ่งก็อีกนั่นล่ะผมบอกไม่ได้ว่าจะมีมอนสเตอร์กี่ตัว แต่จะมีการเปิดเผยเพิ่มเติมแน่นอน รอชมกันนะครับ


ถาม: ฟีดแบ็กของผู้เล่นจากภาคก่อน ๆ ส่งผลต่อการพัฒนาภาคล่าสุดนี้อย่างไรบ้างครับ และมีฟีดแบ็กไหนที่คุณเห็นแล้วรู้สึกประหลาดใจบ้างไหม?

ตอบ: ถ้าเทียบกับภาคก่อน ๆ แล้วคงบอกได้ว่าปัจจุบันนี้ Capcom ได้สร้างความใกล้ชิดมากขึ้นระหว่างบรรดาส่วนงานที่ดูแลแต่ละภูมิภาคต่าง ๆ กับทีมพัฒนาหลักในโอซาก้า เพื่อรับฟังว่าแฟน ๆ ในแต่ละภูมิภาคนั้นมีฟีดแบ็กตอบสนองอย่างไรกันบ้าง ทำให้ทีมพัฒนารับรู้สิ่งต่าง ๆ ได้มากขึ้นนอกเหนือจากฟีดแบ็กแค่ในญี่ปุ่นเท่านั้นเมื่อเทียบกับภาคก่อน ๆ ครับ

และเมื่อเราได้รับฟีดแบ็กกลับมาจากผู้เล่นทั่วโลกนั้น มันก็คือหนึ่งในปัจจัยที่นำมาตัดสินใจว่าเราควรทำอะไรหรืออย่างไรกันบ้างในการพัฒนาเกมครับ ซึ่งอีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญในการรับฟีดแบ็กก็คือจากงานที่จัดในลักษณะนี้นั่นล่ะครับ อย่างเช่น gamescom asia หรือไม่ก็เดือนกันยายนที่ผ่านมาอย่าง Tokyo Game Show เพราะเรามีทีมพัฒนาหลายคนที่แวะมางานด้วย แล้วก็ได้เห็นฟีดแบ็กจากผู้เล่นกันแบบสด ๆ เลย เราก็จะนำฟีดแบ็กเหล่านั้นกลับไปแก้ไขปรับปรุงเกมต่อไป


ถาม: ผมมั่นใจว่ามีเกมเมอร์หลายคนเลยที่อยากจะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของคอมมูนิตี Monster Hunter โดยเริ่มจากเกมนี้ แล้วทีนี้เกมจะเป็นมิตรต่อผู้เล่นใหม่รึเปล่าครับ มันจะมีฟีเจอร์ที่ช่วยให้พวกเขาทำความคุ้นเคยกับตัวเกมได้บ้างไหม (รวมถึงตัวผมเองด้วย)

ตอบ: ขอบคุณสำหรับคำถามครับ แน่นอนครับว่าการพยายามหาผู้เล่นใหม่ให้กับเกมนั้น เป็นคอนเซปต์สำหรับเกม Monster Hunter ทุกภาคที่เราสร้างขึ้นมา และสำหรับ Wilds นี้ก็จะมีอะไรให้กับมือใหม่เช่นกัน เราอยากขอเน้นย้ำบางจุดที่มีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่มากขึ้นด้วย หนึ่งในนั้นก็คือระบบสอนเล่นครับ ซึ่งคุณจะเลือกได้ว่าจะให้ระบบสอนเล่นนั้นมันละเอียดแค่ไหนในการเล่นรอบแรก ส่วนถ้าผู้เล่นที่ชินกับเกมอยู่แล้วก็เลือกได้ว่าไม่ต้องขึ้นแนะนำเยอะก็ได้ ส่วนผู้เล่นใหม่ก็เลือกได้เหมือนกันว่ามีอะไรสอนมาให้หมดเลยอะไรแบบนั้น

ในส่วนของอาวุธนั้น เกมจะมีเควสต์เนื้อเรื่อง ซึ่งก็เป็นหนึ่งในเดโมที่เล่นได้ในงานนี้ ถ้าคุณได้ลองเล่นเควสต์เนื้อเรื่องก็จะได้พบกับแฮนด์เลอร์ของคุณอย่างอัลมา (Alma) ที่จะถามคำถามบางอย่างกับคุณซึ่งจะช่วยให้คุณเลือกได้ว่าอาวุธที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณคืออะไร เพราะที่ผ่านมาเราก็ได้ฟีดแบ็คจากคนเล่นมาว่าไม่รู้จะเลือกอะไร และไม่รู้ด้วยว่าแต่ละประเภทมันควรเล่นยังไง เราเลยใส่องค์ประกอบเล็ก ๆ พวกนี้เข้ามาในช่วงต้นเกม เพื่อช่วยแบ่งเบาภาระให้กับผู้เล่น

เรามั่นใจว่าภาคนี้จะมีผู้เล่นใหม่มากมายด้วย เพราะสิ่งที่เราเห็นกันในช่วงเร็ว ๆ นี้ก็คือมีผู้เล่นใหม่มากมายที่ข้ามมาจากการเล่น Monster Hunter Now ซึ่งเป็นเกมบนมือถือครับ แม้ว่าเกมมันจะแคชชวลแต่หลายคนก็ไม่เคยเล่นภาคบนคอนโซลมาก่อนเลยเหมือนกัน นั่นเลยเป็นสิ่งที่เราคาดว่าจะได้เห็นครับ

นอกจากนี้แล้วยังมีองค์ประกอบของเกมอย่างนักล่าที่เป็น NPC ที่คุณขอความช่วยเหลือได้ และมันจะเป็นประโยชน์มากสำหรับเกมเมอร์ที่ไม่มีโอกาส หรือไม่อยากไปเล่นกับนักล่าคนอื่น ๆ เพราะกังวลในการเล่นกับคนที่ไม่รู้จักผ่านระบบออนไลน์ ดังนั้นคุณอาจอยากเล่นแบบออฟไลน์แต่ก็อยากได้ความช่วยเหลือบ้าง คุณก็ใช้ฟังก์ชันดังกล่าวขอความช่วยเหลือได้เลย ซึ่งมันเป็นระบบที่เปิดให้ใช้งานได้ตั้งแต่ช่วงต้น ๆ เกมด้วย ไม่ใช่อะไรที่คุณต้องเคลียร์เควสต์มากมายเพื่อปลดล็อกก่อนครับ


ถาม: จากความสำเร็จของ Monster Hunter World และ Monster Hunter Rise ที่ผ่านมา พวกคุณได้บทเรียนหรือได้องค์ความรู้อะไรที่นำมาใช้ในการพัฒนาภาค Wilds บ้างหรือไม่ครับ?

ตอบ: หนึ่งในบทเรียนที่ได้จากการพัฒนารวมถึงฟีดแบ็กของภาค World ก็คือการเชื่อมต่อกันของแต่ละพื้นที่ครับ ผู้เล่นสามารถไปไหนมาไหนระหว่างพื้นที่ได้อย่างไร้รอยต่อบนแผนที่ขนาดใหญ่กว่าที่ผ่าน ๆ มา หนึ่งในฟีดแบ็กที่ได้รับมาก็คือความลำบากในการสำรวจพื้นที่ขนาดใหญ่ดังกล่าว

พอมาภาค Wilds ที่อยากจะให้พื้นที่มันใหญ่ขึ้นไปอีก เราก็รู้ว่าการให้เดินไปไหนมาไหนเองนั้นไม่พอแล้ว ก็เลยเพิ่มเซย์เคร็ตใส่เข้ามา จากนั้นเราก็พัฒนาในส่วนของ AI สำหรับเซย์เคร็ตเพื่อที่พอคุณกระโดดขึ้นหลังมันแล้ว คุณกดปุ่มเดียวมันก็จะพาคุณวิ่งไปหามอนสเตอร์ที่เป็นเป้าหมายให้เลย

นอกจากนั้นแล้วในภาคนี้ยังมีการปรับเปลี่ยนอะไรหลาย ๆ อย่างจากฟีดแบ็กที่ได้รับในภาค World ครับ เราเลยอยากให้ผู้เล่นขาประจำลองสังเกตกันดูว่าสิ่งที่ปรับเปลี่ยนเหล่านั้นมีอะไรบ้าง


Monster Hunter Wilds จะพร้อมวางจำหน่ายทั่วโลกในปี 2025 บน PlayStation®5Xbox Series X|S, และ Steam สำหรับ PC พร้อมรองรับระบบครอสเพลย์

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์