รีวิว Street Fighter 6
*ขอขอบคุณ Sicom Amusement และ Capcom Asia สำหรับโค้ดเพื่อการรีวิวครับ
*รีวิวนี้เล่นบนเครื่อง Playstation 5
มิถุนายน 2023 เป็นเดือนที่อำมหิตสำหรับกระเป๋าเงินเกมเมอร์ทุกคนมากเลยทีเดียวนะครับ และยังไม่ทันจะพ้นต้นเดือนดี คะแนนของ Street Fighter 6 ก็ประกาศศักดาของความเป็นเกมต่อสู้ระดับตำนานด้วยคะแนนจากสื่ออย่างแลนด์สไลด์ท่วมท้น Capcom จากที่ปังมหึมากับ Resident Evil 4 Remake มาแล้ว ก็เก็บกินความสำเร็จไปยาว ๆ
ในรีวิวนี้อาจจะออกมาได้ไม่ทันช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อของการตัดสินใจ เพราะมันมีเกมใหญ่ชนกันเพียบเลยนะครับ แต่ถือว่าเป็นประสบการณ์และมุมมองอีกด้านที่ผมอยากมาแชร์ความประทับใจหลังจากได้สัมผัส Street Fighter 6 ไปแล้ว
ต้องเล่าแบบนี้ก่อนครับว่า ผมติดตามความเคลื่อนไหวของ Street Fighter ภาคนี้ มาอย่างต่อเนื่อง จะเดโมธรรมดา หรือ เดโมแบบที่เปิดให้เล่น 8 ตัวละคร ก็ไปลองมาหมด ถ้าเอาความรู้สึกแค่จากการได้ลองเดโมผมก็ว่ามันน่าประทับใจแล้วนะ ถึงตัวผมจะไปโชว์กากให้ชาวโลกได้รับรู้ก็ตาม แต่ในภาพรวมผมคิดว่าภาคนี้ถ้ามองในแง่ของความเป็นเกมต่อสู้เพียว ๆ มันก็คู่ควรกับคะแนนสูง ๆ แล้วล่ะ และมันมีเค้าลางว่ามันจะเป็นอะไรที่พิเศษมากไปกว่านั้นอีก
เริ่มชมกันตั้งแต่กดเข้าหน้าจอเห็นงานออกแบบเลย ความโดดเด่นมันชัดเจนเลยว่าทีมพัฒนาเขายึดตีม Street Culture หรือวัฒนธรรม ความคิด ความเชื่อที่มันเกิดขึ้นบนท้องถนนในหลายเมืองทั่วโลก ซึ่งมันไม่ได้สะท้อนออกมาแค่งานอาร์ตแบบกราฟฟิตี ดนตรี ท่าเต้น หรือ การแต่งตัวเท่านั้นนะครับ
ในการตีความวัฒนธรรมบนท้องถนนของ Capcom ในเกมนี้เขาลงลึกและเข้าใจด้วยว่ามันจะต้องเปิดกว้างต่อความหลากหลายทุกรูปแบบ ทั้งความสวยงาม หรือ ความเพี้ยน บ้า ๆ บอ ๆ ที่มันเกิดขึ้นบนท้องถนน เดี๋ยวจะไปพูดถึงเรื่องนี้ต่อด้านล่างนะครับว่า Capcom เขายึดตีมนี้ได้มั่นคงขนาดไหน
Street Fighter 6 จะมีโหมดเกมหลัก 3 โหมด คือ Fighting Ground, Battle Hub, และ World Tour ที่แยกส่วนกันออกมาให้ดาวน์โหลด ประมาณว่าชอบโหมดไหนก็ดาวน์โหลดแล้วเล่นเฉพาะโหมดนั้นได้ ซึ่งนั่นทำให้เราต้องมาพูดถึงโหมดเกม 3 โหมดไล่กันไปครับ
Fighting Ground
เริ่มกันตั้งแต่ตัวตึงของเกมคือ Fighting Ground หรือโหมดคลาสสิกกันเลย สำหรับสายฮาร์ดคอร์หรือแฟน ๆ ของ Street Fighter ในภาคนี้ระบบการต่อสู้ก็ยังคงหัวใจหลักซีรีส์อยู่ นั่นคือการต่อสู้ที่เน้นเรื่องของการช่วงชิงจังหวะกัน การต่อคอมโบต่อยาว ๆ ก็มีส่วนสำคัญ แต่การเล่นจิตวิทยาในเกมประมาณว่า แกล้งกระโดดจะตีแต่ไม่ตีแล้วไปจับทุ่มแทน การลองเชิงกันตอนอีกฝ่ายไปติดมุมฉาก และอื่น ๆ ยังเป็นเรื่องที่ยังไงก็ต้องเรียนรู้หากคุณจะเอาดีกับเกมนี้จริง ๆ
อีกทั้งระบบ Drive ที่ใส่เข้ามาใหม่นี่ล่ะครับยิ่งไปเน้นความสำคัญของการชิงจังหวะกันมากกว่าเดิม
ระบบ Drive (เกจที่อยู่ใต้พลังชีวิต) จะทำหน้าที่เป็นเหมือนค่าสตามินาครับ และมันทำให้ตัวละครสามารถออกท่าที่จะช่วยแก้สถานการณ์ หรือ กดดันศัตรูได้มากกว่าเดิม อย่างท่า Drive Impact ที่เป็นท่าโจมตีหนักและทนมือทนเท้าฝ่ายตรงข้ามก็สามารถใช้ผลักศัตรูให้ออกห่างจากตัว เปิดช่องให้หายใจ หรือจะเป็นการหวดศัตรูติดข้างฝาแล้วเปิดช่องว่างให้เราต่อท่าไม้ตายก็ได้ หรือท่า Drive Rush (ที่เป็นออร่าสีเขียวเมื่อใช้) ก็ทำให้ตัวละครยกเลิกแอนิเมชันเพื่อต่อคอมโบได้ยาวขึ้นกว่าเดิม
ผมมองว่าระบบ Drive มันคือความเปลี่ยนแปลงที่ช่วยเพิ่มมิติความหลากหลายในกลยุทธ์ และแก้จุดอ่อนของระบบต่อสู้บางอย่างได้จริง ๆ อย่างการสแปมท่าโจมตีระยะไกลแบบฮาโดเคน ซึ่งผู้เล่นฝีมือระดับสูง ๆ เขามีวิธีจัดการอยู่แล้วล่ะ แต่ถ้าใครไม่ชอบวิธีการแบบนี้ ก็สามารถใช้ท่า Drive Parry (ต่อยกลาง+เตะกลาง) ค้างเอาไว้ ตราบใดที่คุณมีเกจ Drive เหลือเกินครึ่งมันก็จะเป็นการปัดป้องท่าพวกนี้อัตโนมัติ ทำให้ Drive เป็นทรัพยากรที่มีค่าสุด ๆ และหลายครั้งก็เป็นตัวพลิกเกมไปเลย
Fighting Ground ยังเป็นเหมือนยิมที่มีอุปกรณ์ครอบคลุมเพื่ออำนวยความสะดวกในการลับคมฝีมือของคุณอย่างครบครัน ไม่ว่าจะเป็นการนับเฟรม การจำลองสถานการณ์ตอนศัตรูกระโดด ป้องกัน หรือ ก้ม การบอกตัวเลขความเสียหายรวมของคอมโบก็มี รวมถึงแนวทางการเล่นตัวละคร ก็จะมีการเขียนอธิบายเป็นบทเรียนเลยครับ เช่น ถ้าคุณจะเล่น Ryu อะไรคือจุดแข็ง จุดอ่อน แล้วยังมี Combo Trials ที่ให้คุณฝึกการกดคอมโบให้ผ่าน มีตั้งแต่แบบพื้นฐานไปจนถึงระดับยากสุด เป็นการฝึกความทรงจำให้กล้ามเนื้อได้ดีเลยทีเดียว
แล้วสำหรับคนที่ไม่ถนัดเกมต่อสู้ แต่อยากลอง เกมเขาก็มีการเซตการคอนโทรลแบบโมเดิร์นมาให้ แค่กดปุ่มทิศทางกับปุ่มไม่กี่ปุ่มก็ออกมาเป็นท่าและออกเป็นคอมโบให้เลย แต่มันก็จะไม่รองรับพวกคอมโบที่ยาว ๆ และทำความเสียหายได้มาก หรือ ตัวละครที่มีท่าไม้ตายเยอะ ๆ ก็จะโดนจำกัดอยู่กับท่าไม่กี่ท่าด้วย มันเลยเป็นการควบคุมที่เหมาะกับมือใหม่จริง ๆ
สุดท้ายสำหรับ Fighting Ground งานออกแบบเอฟเฟกต์ทั้งเสียง แอนิเมชัน และลูกเล่นของไม้ตายสุดยอด (Critical Art) มันเป็นอะไรที่ดีงามต่อใจมาก ๆ ประทับใจตั้งแต่การใช้ท่าสุดยอดโชว์ริวเคนในเดโม ที่ทั้งเสียงเอฟเฟกต์สายฟ้า การเว้นช่วงความเงียบ การออกท่าทาง มันให้อารมณ์เป็นฉากภาพยนตร์สั้น ๆ ที่โคตรทรงพลัง กราฟิกของภาค 6 นับว่าเป็นอีกหนึ่งการยกระดับที่ไปไกลกว่าจากช่วง ภาค 4 ไปภาค 5 มาก
เพราะฉะนั้น ความรู้สึกโดยรวมของผมต่อ Fighting Ground เลยไม่รู้ว่าจะไปติด้านไหนครับ เพราะมันก็ถูกออกแบบมาสมกับสิ่งที่ผมคาดหวังจะได้จากเกมต่อสู้ระดับนี้อยู่แล้ว
Battle Hub
ถ้าจะมีโหมดอะไรที่ทำให้ผมรู้สึกเซอร์ไพรส์มากที่สุดในเกม มันก็คือโหมด Battle Hub นี่แหละครับ ซึ่งผมก็ได้ลองไปชิมลางในเดโมก่อนหน้านี้แล้ว และพอมาได้สัมผัสในเกมตัวเต็ม ต้องบอกว่าสิ่งนี้มันแทบจะเรียกว่าเป็นเมตาเวิร์สย่อม ๆ ของ Street Fighter ก็ยังได้ เพราะทีมพัฒนาเอาบรรยากาศของการเป็นเกมเซ็นเตอร์ที่มีตู้เกมอาร์เคดมาเป็นฐานของงานออกแบบ
เราเกมเมอร์หลายคนก็น่าจะได้ยินได้ฟังเรื่องวัฒนธรรมคนญี่ปุ่นที่ชอบไปเล่นเกมตู้กัน และ Street Fighter ก็เติบโตมาบนเส้นทางนี้ด้วยส่วนหนึ่ง สิ่งที่ Capcom ทำกับเกมภาคนี้คือ เขายกแฟนตาซีของเกมเซ็นเตอร์มาให้คุณเลยครับว่าหน้าตามันจะประมาณนี้
มันไม่ได้เป๊ะเหมือนกับสิ่งที่อยู่ในโลกจริงหรอก แต่เราพอเข้าใจความรู้สึกและบรรยากาศได้ว่ามันจะอารมณ์ประมาณไหน เช่น เราสามารถเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกับอวตารของคนในนั้น โดยเฉพาะส่วนที่เป็นตู้เกมที่เราเข้าไปท้าชนกับคนที่นั่งรออยู่ได้ หรือ ไปยืนดูเขาตีกันก็ได้ (ถ้าเป็นของไทยจะเรียกว่าเกาะเบาะ) มีลานโลกเสมือนให้คุณเอาอวตารที่สร้างมาตีกับผู้เล่นคนอื่นได้อีกต่างหาก
แถมยังมีจอแสดงผลงานของผู้เล่น แล้วก็สปอนเซอร์ด้วย ร้านขายไอเทมตกแต่งก็มีให้ชอป คิดดูว่าในอนาคตถ้ามีการแข่งขันแบบอีสปอร์ต ทัวร์นาเมนต์ หรือ พวกอีเวนต์สำคัญต่าง ๆ อย่างฮัลโลวีน คริสต์มาส ปีใหม่ แม้แต่การประกาศเกมของทาง Capcom เขาสามารถทำอะไรกับ Battle Hub ได้มากมาย ทั้งจัดแข่งอีเวนต์พิเศษ ตกแต่งพื้นที่ให้รับตีมเทศกาล เปิดรับสปอนเซอร์เจ้าต่าง ๆ มันเป็นพื้นที่ที่ครบเครื่องเรื่องการขายในตัวจริง ๆ
แล้วมันก็ยังเข้ากันได้ดีกับเรื่องการยอมรับความหลากหลายที่บอกไปในตอนต้นด้วย เพราะพื้นที่นี้มันเปิดให้สำหรับทุกอวตารจริง ๆ คุณจะเป็นยักษ์แขนสั้นก็ได้ เป็นพวกร่างช้างหัวเท่ามดก็ได้ มีผู้ดำเนินรายการเป็นตัวละครที่มีความลื่นไหลทางเพศ แต่หมายเหตุไว้หน่อยว่าก็มีหลายคนไม่พอใจเรื่องนี้เหมือนกันนะครับ เขาคิดว่า Street Fighter กลายเป็นเกม Woke ไปแล้วเหรอ โดยเฉพาะในชุมชนต่างประเทศมีคนซีเรียสเรื่องนี้กันจริง ๆ ซึ่งประเด็นนี้ผมก็ไม่ขอก้าวล่วงไปวิจารณ์อะไรแล้วกัน เพราะผมเชื่อมั่นในการแยกแยะของคนอ่านของเรา และโดยส่วนตัวผมไม่ได้มีปัญหากับสิ่งที่ Capcom ทำเลย
ต้องชมเลยว่า Battle Hub เป็นการสร้างพื้นที่การตลาดที่ร้ายกาจ มันเป็นการขายที่ดับเบิล Soft Power คือขายแฟนตาซีประสบการณ์ของเกมเซ็นเตอร์แบบจำลองของญี่ปุ่น แล้วเอาสิ่งนี้มาอยู่ในเกมที่เป็น Soft Power อีกที ยอมใจเลยว่าใครก็ตามที่อยู่เบื้องหลังไอเดียนี้นับว่าไม่ธรรมดาจริง ๆ ครับ
World Tour
สำหรับคนที่รู้สึกว่าเกมต่อสู้มันเป็นเรื่องเฉพาะกลุ่ม เป็นเกมของพวกปิศาจ พวกมิวแตนท์ World Tour น่าจะเป็นโหมดที่เหมาะให้คุณได้ค่อย ๆ เรียนรู้เก็บเกี่ยวการต่อสู้แบบ Street Fighter ได้ครับ
โหมด World Tour เป็นโหมดที่ตอน Capcom โฆษณาก็ขายโหมดนี้หนักมาก ถึงขนาดมีไลฟ์มาโชว์การปั้นตัวละครที่จะใช้เป็นอวตารและการเอาตัวละครเราไปเล่นในฉาก Metro City ลักษณะเกมเพลย์ส่วนนี้ก็จะมีความคล้ายเกมผจญภัยแนวโอเพนเวิลด์นิด ๆ ต่างกันตรงที่เราจะเอาตัวละครอวตารของเราไปท้าตีท้าต่อยกับใครในเมืองก็ได้
ความรู้สึกของผมตอนเห็นทีมงานเขาพยายามเอาโหมด World Tour มาขายนะครับ ผมสารภาพว่าไม่ค่อยว้าวเท่าไร อาจจะเพราะผมเป็นเกมเมอร์สายที่ไม่ค่อยอินกับพวกเรื่อง Customization อยู่แล้ว กับ Street Fighter 6 ผมเลยคาดหวังเรื่องระบบต่อสู้ใหม่และตัวละครหลักตัวอื่น ๆ ที่จะตามมาหลังวางจำหน่ายแล้วมากกว่า
หลังจากได้มาลองสร้างตัวละครลงถนน World Tour ก็ต้องบอกว่า ผมก็ยังไม่เปลี่ยนใจนะ (ฮ่า ๆ ๆ ๆ ๆ) โหมดนี้เป็นหนึ่งในโหมดที่ดึงดูดผมได้น้อยที่สุดแล้ว มันก็คือการเอาตัวละครมาลงถนน มีเควสต่าง ๆ ให้ทำ ซึ่งงานออกแบบเควสนับว่าอยูในเกณฑ์ธรรมดานะครับ ค่อนข้างออกไปในแนวเส้นตรงด้วยซ้ำ แต่ถึงอย่างนั้นมันก็มีจุดขายของมันอยู่คือ
- เราจะได้รู้จักกับพวกตัวละครหลักอย่าง ชุนลี ลุค ผ่านสายตาของมุมมมองบุคคลที่สามดูบ้าง ฉากเปิดตัวบางคนก็ทำออกมาอย่างเดือด ถึงในแง่ของเนื้อเรื่องแล้ว จะไม่ได้มีการวางบทที่เข้มข้นเท่าไร
- มันเป็น Playground ที่ทำตัวได้ตรงคอนเสปของชื่อ Street Fighter จริง ๆ ทุกคนแม้แต่สิ่งไม่มีชีวิตสามารถเป็นนักสู้แห่งท้องถนนได้หมด คุณจะได้ใช้ท่าเตะเฮลิคอปเตอร์ไปฟาดปากอาม่าในไชน่าทาวน์ หรือ ต่อสู้กับโดรน และตู้เย็นก็ยังได้ เพราะฉะนั้นถึงผมจะบอกไปว่าเกมเพลย์ในโหมดนี้มันก็ไม่ได้โดดเด่นมากมาย แต่มันก็สนุกว่า กอล… แน่นอน อย่างน้อยผมก็ตลกในความเพี้ยนของมัน
อวยกันขนาดนี้ ไม่มีข้อเสียบ้างเหรอ? แน่นอนว่าไม่มีอะไรสมบูรณ์แบบครับ อย่างที่บอกไปว่าผมรู้สึกงานออกแบบเกมเพลย์ของโหมด World Tour มันไม่ได้ว้าวขนาดนั้นสำหรับผม อีกอย่างหนึ่งก็คือมันค่อนข้างอาศัยการฟาร์มเลเวลเหมือนกันนะ เพราะถึงมันจะเป็นระบบต่อสู้ แต่มันก็ต้องใช้ Stat ในการทำให้ตัวละครอึดขึ้น โจมตีแรงขึ้น ไม่งั้นคุณจะเอาชนะพวกนักสู้ใน Chapter หลัง ๆ ยาก
ส่วนอีกเรื่องหนึ่งคืองานออกแบบ UX UI ที่ไม่ได้หมายความว่ามันไม่สวยนะครับ แต่พอพูดถึงในแง่การใช้งานน่ะ ผมรู้สึกว่ามันยังมีความดูยากและซับซ้อนไปนิดนึง ซึ่งสิ่งนี้ผมรู้สึกมาตั้งแต่ลองในเดโมแล้ว อย่างการที่เราเลือกจะเข้าไปเล่นโหมด Battle Hub ส่วนใหญ่เกมนี้จะตั้งค่าการควบคุมมาให้แบบ Modern ก่อน แล้วเวลาผมจะไปเปลี่ยนให้มันกลายเป็นโหมดคลาสสิก สารภาพตามตรงเลยว่าใช้เวลาหานานอยู่
สำหรับคนที่ต้องการ ID ออนไลน์ ก็จำเป็นจะต้องใช้ Capcom ID ในการเล่น ตรงจุดนี้หลายคนอาจประสบปัญหาทางเทคนิคเล็กน้อยว่าไม่รู้จะเริ่มยังไง แต่ทางเพจ Sicom ก็ได้ทำขั้นตอนการสมัครเอาไว้ในเพจตามนี้ครับ
โดยสรุปสองส่วนหลัก ๆ ที่จะขออวยยศให้เกมนี้นะครับคือ
โหมดทั้ง 3 คือ Fighting Ground ที่เป็นตัวแทนของมิติด้านเกมต่อสู้ของภาคนี้ทำออกมาได้อย่างยอดเยี่ยม การใส่ระบบ Drive มาทำให้เกมมีมิติและความเป็นไปได้ทางกลยุทธ์มากขึ้น โหมด Battle Hub เป็นเหมือนเมตาเวิร์สย่อม ๆ ของคนเล่น Street Fighter ที่แค่เข้าไปเดินเล่น ดูคนเขาแข่งเกมกันก็คุ้มค่ามาก ๆ แล้ว จะพูดว่าเป็นนวัตกรรมของซีรีส์นี้เลยก็ว่าได้
World Tour ที่เป็นจุดน่าดึงดูดน้อยที่สุดในเกมสำหรับผมก็ยังมีข้อดีในตัวมันเองที่ทำให้เราได้ไปออกลูกบ้าท้าชกกับ เด็ก คนชรา เครื่องใช้ไฟฟ้า และอีกมากมาย
อีกอย่างก็คือการที่ทีมพัฒนามีความมุ่งมั่นจะใช้ Street Culture เป็นตีมหลัก แล้วใส่มันเข้าไปในทุกอณุ ทุกองค์ประกอบของเกม เพราะมันจะมีเกมไหนที่เหมาะกับ Street Culture มากกว่า Street Fighter อีก? นี่ไม่ใช่การยกซีรีส์ระดับตำนานไปไว้บนหิ้ง แต่เป็นการเอาลงมาคลุกคลีกับคนธรรมดาและความหลากหลายด้วยเมสเสจที่ทรงพลังว่า ใครก็เป็นนักสู้บนท้องถนนแห่งนี้ได้
ส่วนการจะยืนระยะและรักษาฐานจำนวนนักสู้ในเกมไปได้นานแค่ไหน เป็นอีกเรื่องที่ต้องคอยดูกันครับ เอาเฉพาะในปัจจุบันผมคิดว่าเกมนี้คุ้มค่าจะลงทุน ไม่ใช่แค่คนที่เป็นสาวกหรือแฟนเกมต่อสู้แบบฮาร์ดคอร์ แต่สำหรับมือใหม่แค่อยากเข้าไปอวดตัวละคร อวดแฟชั่น หรือ เล่นกับผู้เล่นคนอื่นแบบไม่ต้องเอาเป็นเอาตาย ระบบควบคุมแบบปรับให้ง่ายพร้อมใช้ก็มี หรือ แม้แต่ไปยืนเกาะตู้ดูเขาตีกันเฉย ๆ ก็สนุกแล้ว
จุดเด่น
- กราฟิก แอนิเมชัน เป็นการยกระดับซีรีส์ให้เข้าสู่ยุคสมัยใหม่ได้อย่างแท้จริง
- Fighting Ground เป็นเหมือนยิมที่มีเครื่องมือครบครันสำหรับคนที่ต้องการลับคมฝีมือ
- ระบบ Drive ช่วยเปิดมิติความเป็นไปได้ของกลยุทธ์อย่างหลากหลาย
- เกมยึดตีม Street Culture และออกแบบทุกสิ่งที่สอดคล้องกับมันได้ในแทบทุกองค์ประกอบ
- Battle Hub ที่จำลองเกมเซ็นเตอร์คล้ายเมตาเวิร์สย่อม ๆ มีกิจกรรมมากมาย และมีฟังก์ชันการขายแบบครบวงจร
จุดด้อย
- การผจญภัย และเควสใน World Tour ดูไม่ค่อยน่าดึงดูดให้เล่น
- UX UI มีความซับซ้อนเล็กน้อยในการใช้