Articles Games News

สัมภาษณ์ทีมพัฒนา KINGDOM COME DELIVERANCE II

โดย G-jang

สัมภาษณ์ทีมพัฒนา KINGDOM COME DELIVERANCE II

ในงาน Tokyo Game Show 2024 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสพูดคุยและสัมภาษณ์ทีมงาน KINGDOM COME DELIVERANCE II เกี่ยวกับการพัฒนาเกมในภาคล่าสุดครับ โดยผู้ที่ให้ข้อมูลกับเราในครั้งนี้ก็คือคุณ Toby (Tobias Stolz-Zwilling) และคุณ Kumi (Kumi Kawatani) ครับ ส่วนจะมีรายละเอียดอะไรบ้างนั้น เชิญอ่านกันต่อไปได้เลย


ถาม: ด้วยความที่เกมนี้คือภาคต่อของ KDC ที่วางจำหน่ายไปในปี 2018 และเมื่อ KCDII วางจำหน่ายปีหน้าในปี 2025 ก็จะถือได้ว่าห่างกันถึง 7 ปีเลย คุณคิดว่าอะไรที่เป็นความท้าทายที่สุดในการพัฒนาครั้งนี้ครับ?

ตอบ: เป็นคำถามที่ดีมากเลยครับ ผมคิดว่าความท้าทายก็คือเมือง Kutna Hora ครับ เพราะทุกอย่างมันท้าทายหมดเลย เกมมันใหญ่มาก เป็นแอ็กชันอาร์พีจีที่จะใช้เวลาเล่นได้เป็นร้อยชั่วโมง แต่ถ้าจะมีองค์ประกอบอะไรที่มันท้าทายที่สุดก็คือตัวเมืองครับ เพราะเมืองจะมีอาคารเป็นร้อย มี NPC เป็นพัน เราก็ต้องไปถึงสถานที่จริงกัน ทั้งถ่ายภาพ ทั้งวาดภาพคอนเซปต์ แล้วก็ปั้นโมเดลสามมิติให้มันสอดคล้องและตรงกับวัตถุดิบจริง ๆ

ผมคิดว่ามันเป็นอะไรที่ค่อนข้างยากพอควรครับ ยากกว่าการสร้างเกมแฟนตาซีที่คุณจะเสกอะไรขึ้นมาก็ได้ แต่การสร้างตามของจริงนี่มันจะมีอะไรซับซ้อนกว่า ผมคิดว่าการทำให้เมืองมันเป็นเมืองขึ้นมา ใส่ NPC ลงไป ทำให้เมืองมันมีชีวิตแล้วก็ใส่เนื้อหาน่าสนใจลงไป ผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดเลยครับ


ถาม: ก่อนหน้านี้คุณเคยบอกเอาไว้ว่าผู้เล่นสามารถที่จะเล่น KCDII ได้เลยโดยที่ไม่จำเป็นต้องเคยเล่น KCD มาก่อน แต่ด้วยความที่เกมเป็นภาคต่อโดยตรงแบบนี้ คุณจะทำให้ผู้เล่นเข้าใจบริบทและเนื้อหาก่อนหน้าได้อย่างไรครับ?

ตอบ: เกมภาคแรกนั้น มันจบในลักษณะที่ว่าคุณกับทหารบางส่วนควบม้ามุ่งหน้าสู่อาทิตย์อัสดง และภาคสองก็จะเริ่มต้นที่คุณกับทหารบางส่วนที่ว่ากลับมาจากอาทิตย์อัสดงครับ มันเป็นภาคต่อโดยตรง แต่ตัวเกมก็จะมีการบอกว่าภารกิจของคุณคืออะไร คุณเป็นใคร ผู้คนรอบตัวคุณคือใคร จากนั้นก็จะมีเหตุการณ์ที่เลวร้ายเกิดขึ้นต่อหน้าคุณครับ

แต่ก็แน่นอนว่าถ้าคุณเล่นภาคแรกมาก่อน คุณจะจำตัวละครบางส่วนได้ หรือตราสัญลักษณ์ประจำกองหรือหน่วย โดยในเกมก็จะค่อย ๆ เผยรายละเอียดที่จำเป็นต้องทราบให้คุณทีละน้อยครับ


ถาม: เกมเมอร์นั้นได้เห็นเกมแนวแอ็กชันอาร์พีจีกันมามากมายในช่วงที่ผ่านมานะครับ แล้วคุณคิดว่าอะไรที่จะเป็นฟีเจอร์เด่นที่สุดซึ่งทำให้ KCDII นั้นโดดเด่นในท้องตลาดขึ้นมาได้ครับ?

ตอบ: เป็นคำถามที่ดีมากเลยครับ ผมคิดว่าสิ่งที่โดดเด่นก็คือวิธีในการสร้างเกมของเรา ที่เราเน้นด้านความสมจริงและจะทำให้มันเด่นกว่าเกมแนวอาร์พีจีอื่น ๆ เพราะผมคิดว่ามันเป็นเรื่องปกติที่เราอาจจะได้เห็น Final Fantasy ซึ่งมีเซ็ตติ้งในสไตล์ยุโรปยุคกลาง แต่ว่าในเกมนั้นคุณจะมีเวทมนตร์มั่ง มีมังกรมั่งอะไรแบบนั้น

แต่แนวทางของเราจะต่างออกไป เราคิดกันว่าทำไมเราไม่นำเสนอในสิ่งที่มันเกิดขึ้นจริง ๆ ล่ะ? ทำไมไม่หยิบเอาประวัติศาสตร์มาใช้แล้วทำให้มันเป็นผลิตภัณฑ์ที่สร้างความบันเทิงได้ และผมคิดว่าเอกลักษณ์แบบนี้ก็จะใกล้เคียงกับเกมอย่าง Ghost of Tsushima ครับ หรืออาจจะเป็นเกมอย่าง Red Dead Redemption ครับ ที่เราต้องการให้คนเล่นดื่มด่ำกับความสมจริงในลักษณะนั้น


ถาม: ผมได้ลองเล่นเดโมไปครู่หนึ่ง แล้วในระหว่างที่ทำซับเควสต์ก็ได้สังเกตเกี่ยวกับพวกเสียงประกอบต่าง ๆ ที่ต่างไปจากเกมของญี่ปุ่น พอจะให้รายละเอียดเพิ่มเติมได้ไหมครับ?

ตอบ: เราให้ความสำคัญกับรายละเอียดพวกนี้กันมากครับ ผมคิดว่ารายละเอียดลักษณะนี้คือสิ่งที่ทำให้ KCD โดดเด่นด้วยเช่นกัน อย่างในเดโมที่ได้เล่นกันไปวันนี้คุณจะได้ยินเสียงพวกระฆังจากโบสถ์ ซึ่งเราก็ไปที่เมืองจริง ๆ แวะไปโบสถ์แล้วก็ถามนายกเทศมนตรีว่า ช่วยตีระฆังให้ฟังได้ไหมครับ แล้วเราก็บันทึกเสียงจริง ๆ มาจากโบสถ์จริง ๆ เพราะว่าระฆังนั้นก็อายุถึง 600 ปีแล้ว เราก็ใส่เสียงนั้นลงไปในเกม ซึ่งก็หวังว่านี่จะช่วยทำให้ผู้เล่นได้รับรู้ถึงบรรยากาศและความสมจริงครับ

สิ่งที่น่าสนใจก็คือ เผลอ ๆ ผู้เล่นไม่ได้รับรู้รายละเอียดพวกนี้ด้วยซ้ำ แต่พอตอนที่เล่นน่ะพวกเขาจะรู้สึกได้ว่าเออมันใช่นะ


ถาม: ผมอยากขอสอบถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับขั้นตอนในการพัฒนานะครับ คุณบอกไปก่อนหน้านี้ว่าไปสถานที่จริงกันมาเพื่อถ่ายภาพพวกอาคารประวัติศาสตร์ หรือบันทึกเสียงระฆัง แล้วทีนี้ถ้าเป็นเรื่องวิถีชีวิตหรือวัฒนธรรมของคนยุคนั้นล่ะครับ? พวกคุณใช้แหล่งข้อมูลจากไหนกันครับ?

ตอบ: เป็นคำถามที่ดีมากเลยครับ ภายในทีมพัฒนาของเรานี้ เรามีคนหนึ่งที่ทำหน้าที่เป็นนักประวัติศาสตร์แบบเต็มเวลาเลยครับ ซึ่งเธอคอยทำหน้าที่ประสานงานกับบรรดาผู้เชี่ยวชาญภายนอกบริษัททั้งหมด ไม่ว่าจะมหาวิทยาลัย พิพิธภัณฑ์ หรือครูอาจารย์ เธอทำหน้าที่รวบรวมข้อมูลทั้งหมด จากนั้นข้อมูลเหล่านี้ก็จะส่งต่อไปให้ Concept Artist เพื่อทำงาน ซึ่งจากจุดนั้นเราก็จะทำการสร้างองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกมขึ้นมา พวกอาวุธเอย ชุดเอย

โชคดีที่ว่าสาธารณรัฐเช็คนี้ อารยธรรมยุโรปยุคกลางมีอยู่ทุกที่เลย และมันก็เป็นสิ่งที่มีการสอนกันในโรงเรียนจนถึงปัจจุบันนี้ การหาข้อมูลก็เลยค่อนข้างง่ายครับทั้งการพูดคุยกับบุคคลต่าง ๆ ก็ด้วยเหมือนกัน

แต่บางครั้งก็จะมี 2 อย่างที่มันขัดแย้งกันอยู่ครับ นั่นคือความสมจริงกับความสนุก เพราะทุกสิ่งที่มันสมจริงมันจะไม่สนุกในวิดีโอเกม และด้วยความที่เราสร้างเกมกันก็เลยต้องหาสมดุลในทุก ๆ เรื่อง แต่เราจะไม่ให้ความสำคัญกับความสมจริงเหนือความสนุกครับ เพราะมันเป็นเกม มันเลยต้องสนุก มันต้องน่าสนใจ มันต้องเจ๋ง บางทีอาจมีบางส่วนที่มันน้อยไปหน่อย มากไปนิด แต่โดยรวมแล้วมันจะมีความสมจริงอยู่ดี


ถาม: คำถามสำหรับคุณ Kumi นะครับ ด้วยความที่คุณรับหน้าที่เป็น Concept Artist ที่ต้องวาดสิ่งต่าง ๆ อ้างอิงจากวัฒนธรรมดั้งเดิมและประวัติศาสตร์ รวมถึงสิ่งที่รับรู้มาเพื่อวาดงานในแบบฉบับออริจินัล ซึ่งเราเข้าใจว่ามันเป็นงานที่ยากเอาเรื่องอยู่ แต่ว่าคุณมีประเด็นไหนที่ให้ความสำคัญเป็นพิเศษบ้างหรือไม่ครับ?

ตอบ: อย่างที่เราบอกไปก่อนหน้านี้ว่าในทีมงานเรามีนักประวัติศาสตร์นะคะ พอตอนที่ฉันได้รับคำขอให้ออกแบบอะไรบางอย่างมาเช่นดาบนั้น ก็จะมีการขอข้อมูลอ้างอิงไป แต่พวกข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุดิบหรือวัสดุต่าง ๆ นั้นไม่ค่อยมากนัก ข้อมูลบางส่วนก็เลือนหายไป และรูปแบบก็ไม่ค่อยหลากหลาย เราเลยจะไม่ทำการก็อปปี้ทุกอย่างให้เหมือนข้อมูลที่ได้มาเป๊ะ แต่ก็จะมีการออกแบบเองเหมือนกัน มันไม่ใช่เรื่องที่ง่ายนักค่ะ เพราะต้องออกแบบเอาไว้หลากหลายรูปแบบมากเลย


ถาม: พวกคุณหาสมดุลกันอย่างไรระหว่างความสมจริงกับเกมเพลย์ที่สนุกตามที่ได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ครับ? เพราะว่าพอมันเป็นเกม ผมคิดว่าเกมเมอร์ก็คาดหวังจะได้เห็นพวกความสามารถพิเศษ สกิลต่าง ๆ ที่มันอาจจะ OP อะไรทำนองนั้นครับ

ตอบ: ผมคิดว่าความสามารถพิเศษในเกมก็คือตัวเลือกของคุณครับ เพราะคุณจะมีอิทธิพลกับทุก ๆ สิ่งที่เกิดขึ้นกับคุณ ด้วยความที่ทุกสิ่งจะเปลี่ยนไปตามสิ่งที่คุณทำ คุณเลือกได้ว่าจะสู้ หรือจะอยากลอบเร้น ผู้คนในเกมก็จะมีปฏิกิริยาที่ต่างกันออกไป ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณลอบเร้นเพราะคุณอยากจะขโมยของ ถ้าคุณขโมยเยอะเกินไป คุณอาจจะโดนจับแล้วโดนตีตราบนร่างแบบถาวร ซึ่งพวก NPC ก็จะสังเกตเห็น แม้แต่พ่อค้าก็อาจปฏิเสธที่จะค้าขายด้วย

แต่บางทีก็อาจจะมีบางคนที่พอเห็นแล้ว จะให้ประโยชน์อะไรบางอย่างกับคุณแทน ดังนั้นพลังพิเศษในเกมนี้ไม่ใช่อะไรที่ว่าคุณยิงลูกไฟออกจากมือได้ แต่มันเป็นพลังในการชี้นำสถานการณ์ที่เกิดขึ้นได้ครับ


ถาม:  เข้าใจว่าในเกมนี้เราสามารถสังหาร NPC ได้นะครับ แต่ว่าพวก NPC ในเควสต์หลักนี่เราจะสังหารไม่ได้ใช่ไหมครับ? เพราะไม่งั้นอาจทำให้เกมจบไม่ได้

ตอบ: ถูกต้องครับ เพราะว่าจะมีตัวละครหลักบางตัวที่จำเป็นต้องรอด ถ้าจะให้พูดง่าย ๆ ก็คือบรรดาบุคคลจริงในประวัติศาสตร์เพราะคุณจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงประวัติศาสตร์ได้ ถ้าพวกเขารอด ในเกมก็จะต้องรอด แต่สำหรับ NPC อื่น ๆ นั้นถ้าคุณอยากจัดการก็สามารถทำได้ แต่มันจะมีผลลัพธ์ตามมาครับ

เช่นถ้าคุณไปสังหารเจ้าของโรงแรมเข้า ในวันถัดมาโรงแรมก็จะปิดลง แล้วภรรยาก็จะยืนร้องไห้อยู่ด้านหน้าอะไรแบบนั้น มันจะมีอะไรเกิดขึ้นเสมอเมื่อคุณทำอะไรบางอย่างลงไป แต่ก็แน่นอนว่าคุณจะไปไล่เก็บบรรดาตัวละครในเนื้อหาหลักไม่ได้ครับ


ด้วยเวลาอันจำกัดทำให้การพูดคุยกับทีมงานต้องจบลงเพียงเท่านี้ครับ ถ้าหากใครอยากทราบรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม สามารถอ่านได้จาก ที่นี่ เลย หรือถ้าอยากรู้ว่าเราลองเล่นเดโมแล้วรู้สึกอย่างไรก็อ่านได้ ที่นี่ เช่นกันครับ

Kingdom Come Deliverance II จะวางจำหน่ายวันที่ 11 กุมภาพันธ์ 2568 บน PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์