ในงาน Tokyo Game Show 2025 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์กลุ่มของเกม Monster Hunter Outlanders ครับ โดยผู้ที่ให้ข้อมูลกับเราในคราวนี้ก็คือคุณ Dong Huang (Producer) จาก TiMi Studio Group และคุณ Sunano Genki (Producer) จาก Capcom ครับ
รายละเอียดเบื้องต้นที่ควรทราบก็คือ Monster Hunter Outlanders นี้เป็นเกมที่พัฒนาโดย TiMi Studio ภายใต้การอนุญาตของ Capcom นั่นเอง ส่วนจะมีรายละเอียดอะไรบ้างนั้นเชิญอ่านต่อไปได้เลย
ถาม “เกม Monster Hunter Outlanders นี่มีระบบสร้างฐานและองค์กรการคราฟต์ของเพื่อเอาตัวรอดด้วย ซึ่งไม่เคยปรากฏมาก่อนในเกม MH เลย ไอเดียนี้เริ่มต้นมาจากไหน แล้วมีการพิจารณากันอย่างไรเพื่อให้ระบบพวกนี้มันไปกันได้กับโครงเกมของ MH ที่มีอยู่ครับ?”
ตอบ “ก่อนอื่นก็ขอบคุณที่มากันในวันนี้นะครับ ถ้าจะถามว่าเริ่มได้อย่างไร แรกสุดเลยคือ TiMi Studio มายื่นข้อเสนอให้เรา ว่ามันคงน่าสนใจนะถ้าเกิดจะสร้างเกม MH บนโทรศัพท์มือถือขึ้นมา ซึ่งเราเองก็รู้ว่า TiMi Studio นั้นมีโนวฮาวเกี่ยวกับเกมมือถือมามากมาย และมีประสบการณ์เยอะ ข้อเสนอของพวกเขาก็รวมถึงการใส่องค์ประกอบการคราฟต์และองค์ประกอบเกมเอาตัวรอดลงไปในโลกของ MH ครับ
เราเองก็คิดกันว่ามันน่าสนใจมากนะ แถมพวกเขาเองก็ดูเอาจริงเอาจังด้วย เราก็เลยมองว่ามันเป็นสิ่งน่าสนใจถ้าตอบตกลงครับ อีกเหตุผลก็คือการสร้างเกม MH เวอร์ชันสมาร์ตโฟนนี่จะทำให้มีผู้คนจำนวนมากขึ้นเข้าถึงเกม MH ได้ ยิ่งด้วยความที่ TiMi Studio เป็นสตูดิโอในเครือของ Tencent ด้วยแล้ว นั่นแปลว่าการตอบรับข้อเสนอนี้เราก็จะมีฐานในเอเชียและทั่วโลกครับ ซึ่งเท่ากับว่าเราเองก็จะมีผู้คนมากขึ้นที่สนุกไปกับ MH ได้นั่นเองครับ
และในแง่ของตัวเกมเอง คุณก็จะได้เห็นว่าคุณเคลื่อนที่ไปไหนมาไหนได้อิสระ และง่ายต่อการเก็บวัตถุดิบเพื่อสร้างอาคาร แถมการต่อสู้ก็จะเป็นในแนวเดียวกับ MH ต้นฉบับ แล้วก็มีพวกเครื่องยิงลูกธนู แถมให้คุณเก็บวัตถุดิบมาสร้างรั้วได้ หากเรามีสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นให้คนใช้งานองค์ประกอบการคราฟต์ล่ะก็ ผมคิดว่าการออกล่าจะยิ่งน่าสนใจมากขึ้นด้วยครับ
องค์ประกอบการคราฟต์นี้จะสำคัญมาก ไม่ใช่แค่มาเสริมการล่าตามปกติเท่านั้น แต่มันจะถูกใส่เข้ามาเสริมทั้งเกมไม่ใช่แค่ในแง่การต่อสู้อย่างเดียวด้วยครับ”
ถาม “ในแง่ภาพรวมของเกมนั้น เกม Monster Hunter Outlanders นี้มีกลุ่มเป้าหมายกลุ่มไหนครับ? จะเป็นผู้เล่นใหม่ ๆ หรือว่าตั้งใจมอบประสบการณ์แบบ MH ระดับฮาร์ดคอร์ให้ผู้เล่นบนมือถือกันแน่?”
ตอบ “ผมคิดว่าคำตอบอาจจะซ้อนกับสิ่งที่บอกไปเมื่อครู่นะครับ โดยพื้นฐานเลยก็คือเรามองว่าสมาร์ตโฟนเป็นอุปกรณ์ที่ทุกคนมี สิ่งที่เราต้องการก็คือให้ผู้คนมากที่สุดเท่าที่จะทำได้มาสนุกไปกับ MH นั่นล่ะครับ และเราก็อยากรักษาเอาไว้ซึ่งสิ่งสำคัญของเกม MH ด้วยครับ แล้วเราเองก็เพิ่มระบบคราฟต์เข้าไปอีก ผมคิดว่าผู้คนจะได้สนุกไปกับเกมและประหลาดใจไปพร้อมกัน”
ถาม “ขอสอบถามเรื่องโมเดลการเก็บเงินในเกมนี้นะครับ ตอนที่ Monster Hunter Outlanders ได้รับการประกาศออกมาครั้งแรก ก็มีการยืนยันว่าเกมนี้จะเล่นฟรี ดังนั้นพอจะบอกเราได้ไหมว่าเกมนี้จะมีโมเดลการหารายได้อย่างไรบ้าง?”
ตอบ “เกมจะมีการเก็บเงินตอนที่คุณต้องการเปลี่ยนดีไซน์ตัวละครครับ ซึ่งเป็นสิ่งพื้นฐานเลย หากคุณต้องการเพิ่มประสบการณ์ที่ดีขึ้นอะไรแบบนั้น แต่ตอนนี้เรายังไม่ได้ตัดสินใจกันว่าจะใช้โมเดลไหนแบบชัดเจนครับ และเราก็จะมีการทดสอบกันอีกหลายครั้งกว่าจะเปิดให้เล่นจริง ซึ่งผมเองก็หวังว่าจะได้รับฟีดแบ็กจากทุกคนที่ได้ทดลองเล่นครับ เพราะเราตั้งใจว่า Monster Hunter Outlanders จะเป็นเกมในแฟรนไชส์แท้ ๆ ครับ”
ถาม “คิดว่าอะไรคือความท้าทายมากที่สุดในแง่การออกแบบเพื่อยกยอดเอาประสบการณ์ในแบบ MH อย่างเช่นการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ การสำรวจและความก้าวหน้ามาสู่แพลตฟอร์มมือถือได้โดยที่ไม่ต้องสละความลึกซึ้งในแง่เกมเพลย์ไปครับ?”
ตอบ “ผมคิดว่ามีอยู่สองเรื่องที่ยากเป็นพิเศษครับ สิ่งหนึ่งที่เด่นชัดเลยก็คือวิธีการเล่นบนโทรศัพท์มือถือ โดยเฉพาะหน้าจอ และการที่จะยกยอดประสบการณ์บนจอใหญ่มาสู่โทรศัพท์ได้ยังไง พวกปุ่มกดหรือการใช้กล้องอะไรแบบนั้นครับ สิ่งเหล่านั้นเป็นอะไรที่ยากมาก
เรามีประสบการณ์ในการทำเกมแอ็กชันกันมามากมาย เราก็เลยนำเอาประสบการณ์ที่ผ่านมาทั้งหมดของเกมแอ็กชันลงไปในเกมนี้ครับ และเราก็พยายามที่จะดัดแปลงส่วนที่มันยอดเยี่ยมของซีรีส์มาสู่แพลตฟอร์มมือถือในแบบที่ผ่อนคลายลงครับ
อย่างที่สองซึ่งยากมากก็คือเราต้องการให้เกมเข้าถึงคนมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ สิ่งสำคัญก็คือการหาสมดุลที่ดีระหว่างการเข้าถึงได้กับประสบการณ์ในการเล่นที่ดี ซึ่งความพยายามนี้ก็ยังคงดำเนินไปอยู่ในตอนนี้ครับ และถ้าพวกคุณให้เวลาเราสักหน่อย ผมก็คิดว่าเราจะสามารถนำเสนอเกมนี้ไปสู่หลากหลายภูมิภาคขึ้น รวมถึงรองรับมือถือหลายระดับด้วยเช่นกัน”
ถาม “อย่างที่เราทราบกันแล้วว่า Monster Hunter Outlanders จะมีระบบเอาตัวรอดและการคราฟต์ในเกม คำถามของผมก็คือแล้วระบบที่ว่ามันจะมีลึกซึ้งมากแค่ไหน และคุณหาจุดสมดุลอย่างไรครับ?”
ตอบ “ผมคิดว่ามีการตอบไปบางส่วนแล้วเหมือนกันครับ แต่ก็บอกได้ว่าในเกม MH ดั้งเดิมนั้น คุณจำเป็นต้องเตรียมตัวก่อนออกล่าแต่ละครั้ง โดยเกมก็จะมีช่วงเวลาให้คุณเตรียมตัวก่อนออกไปหามอนสเตอร์ ผมคิดว่าในภาคนี้เราจะทำให้ผู้เล่นได้วางแผนได้มีประสิทธิภาพมากขึ้นตอนไปยังที่ต่าง ๆ และในเมื่อเราจะเพิ่มองค์ประกอบใหม่อย่างการคราฟต์เข้าไป เราก็เลยคิดว่าสิ่งนี้ควรถูกนำมาเพิ่มลงไปในส่วนของการต่อสู้ด้วยเช่นกันครับ
ในตอนที่ออกไปสำรวจพื้นที่ ก็จะมีองค์ประกอบในการเอาชีวิตรอดเพิ่มเข้ามา ยกตัวอย่างเช่นถ้าเราจะต้องแบกของบางอย่างมันก็จะเริ่มมีน้ำหนักมากขึ้น หรือหากสภาพอากาศเปลี่ยนแปลงไปอะไรแบบนั้น เกมนี้จะมีองค์ประกอบบ่งชี้ถึงการเอาตัวรอดในโลกของ MH มากมาย และเราก็ไม่อยากเพิ่มความตึงเครียดให้ผู้เล่นมากเกินไป ระบบคราฟต์ก็เลยจะกลายเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ครับ และจะทำให้ผู้เล่นสนุกไปกับเกมได้โดยไม่ต้องกังวลมากนัก”
ถาม “ในแง่การเข้าถึงผู้เล่นมากขึ้น แล้วเกมจะมีภาษาไทยด้วยไหมครับ?”
ตอบ “คงต้องบอกว่าตอนนี้ยังไม่มีแผนนะครับ ที่ผ่านมาเรามีหลายเกมในซีรีส์ MH ซึ่งมีภาษาต่างกัน ซึ่งก็อย่างที่ผมบอกไปว่าเกมจะไม่มีภาษาไทย แต่นั่นก็เฉพาะ Monster Hunter Outlanders นี้นะ ไม่ได้แปลว่าภาคต่อ ๆ ไปในอนาคตจะไม่มีภาษาไทยเลย เพราะผมก็รู้ว่าเรามีแฟน ๆ ของ MH ในไทยอยู่เยอะ และเดือนหน้าผมเองก็จะแวะไป Thailand Game Show เหมือนกัน ผมรู้สึกขอบคุณแฟน ๆ ในไทยมากเลยครับ”
ถาม “คุณจะสร้างสมดุลให้กับความยากง่ายของเกมระหว่างการเล่นคนเดียวกับช่วยกันเล่นสี่คนได้ยังไงครับ?”
ตอบ “พวกเราได้พิจารณาซีรีส์นี้ที่ผ่าน ๆ มาและคิดว่าการเล่นสี่คนเป็นทีมนั้น แต่ละคนจะมีบทบาทในการเล่นของตัวเอง และรอบนี้ผมคิดว่ามันจะยิ่งน่าสนใจขึ้นเมื่อเทียบกับที่ผ่านมา แต่เราก็ลดภาระในการเล่นให้กับผู้เล่นแต่ละคนด้วยครับ ซึ่งในแง่การเล่นมัลตินั้น เราจะมีสกิลจากความร่วมมือกันให้ใช้ด้วยครับ
แต่นอกเหนือจากนั้นเราก็ยังมีพวกคุณสมบัติเฉพาะให้กับผู้เล่นแต่ละคน
คุณจะเลือกบทบาทหรือคุณสมบัติที่ตนเองอยากเล่นได้ แล้วก็ใช้สกิลที่มีให้สอดคล้องกัน เพราะมันจะมีประโยชน์มากในการต่อสู้ครับ และเราก็พยายามลดภาระของผู้เล่นด้วยรวมถึงปรับปรุงด้านกลยุทธ์การเล่นเช่นกัน หวังว่าจะเฝ้ารอกันนะครับ”
ถาม “ทีมงานมีแผนที่จะอัปเดตเกมเป็นรายซีซันในอนาคตไหมครับ ถ้าหากมีแล้วจะเพิ่มอะไรมาบ้าง?”
ตอบ “ในตอนนี้เรายังบอกแผนงานชัดเจนไม่ได้ครับ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับการเจรจากันหมด แต่เราก็กำลังวางแผนเกี่ยวกับอัปเดตเนื้อหาในอนาคตกันอยู่ และเราก็ทำการจำลองแผนงานดังกล่าวกันอยู่ด้วยจากนั้นเราก็อยากให้ผู้เล่นที่ทุ่มเท หรือบรรดาผู้เล่นมืออาชีพมาลองเล่นแล้วรับฟังฟีดแบ็กจากพวกเขาครับ และจากฟีดแบ็กเหล่านั้นเราก็จะทำการปรับปรุงตัวเกมกันต่อไป ดังนั้นผมคิดว่าพวกคุณจะคาดหวังกับบรรดาการปรับปรุงต่าง ๆ ได้เหมือนกันครับ”
ถาม “Monster Hunter Outlanders ดูจะมีระบบการเล่นหลักที่โดนปรับให้เรียบง่ายขึ้นมากกว่าที่แฟน ๆ ของซีรีส์จะคุ้นเคย อย่างเช่นความคมของอาวุธอะไรแบบนั้น คุณพอจะบอกเหตุผลเบื้องหลังการปรับเปลี่ยนนี้ได้ไหมครับ เพราะดูแล้วเกมก็น่าจะจับกลุ่มเป้าหมายคนที่คุ้นเคยกับแฟรนไชส์ MH ด้วยเหมือนกันใช่รึเปล่า?”
ตอบ “ผมอยากจะยกตัวอย่างหนึ่งครับ เรื่องความคมของอาวุธที่รอบนี้ตัดออกไปคือเราตัดแอ็กชันการขัดอาวุธออกไปครับ แต่ระบบความคมของอาวุธก็ยังคงอยู่ ซึ่งเราคิดกันว่าพอเกมจะลงบนมือถือนี่แอ็กชันแต่ละอย่างมันก็ควรจะเรียบง่ายกว่าเดิม
แม้ว่าเราจะตัดการขัดอาวุธออก แต่องค์ประกอบพื้นฐานของมันก็ยังอยู่ ถ้าคุณได้ลองเล่นก็จะพบว่าประสบการณ์ในแบบดั้งเดิมก็ยังอยู่ครับ และพวกองค์ประกอบสำคัญหลัก ๆ ทั้งหลายนี่เราไม่ได้ละเลย แต่ว่าในแง่ของการควบคุมแล้วผมคิดว่าพวกเราได้ลองพิจารณาเกมหลายภาคในช่วงที่ผ่านมา 20 ปี และในแต่ละภาคนั้นก็ยังคงเอาไว้ซึ่งประสบการณ์หลัก และคุณค่าของเกมที่ยังคงอยู่
แต่พอนึกถึงการควบคุมของผู้เล่นแล้ว มันก็มีบางอย่างที่เราต้องปรับเปลี่ยนครับ ซึ่งเรื่องพวกนี้ก็ไม่ใช่เรื่องใหม่แต่อย่างใด ยกตัวอย่างเช่นภาคแรก ๆ เลยในอดีตเลยคุณต้องปาสีใส่มอนสเตอร์เพื่อที่จะได้รู้ตำแหน่งของพวกมันใช่ไหมครับ แต่สิ่งนั้นก็เปลี่ยนไปตามกาลเวลาและเราก็ตัดออกไปแล้ว ซึ่งก็อย่างที่บอกไปว่าเรารักษาประสบการณ์หลักเอาไว้ แต่ด้วยกาลเวลาที่เปลี่ยนไปก็มีบางองค์ประกอบที่จะต้องเปลี่ยนตามครับ
ด้วยความที่เกมรอบนี้เล่นบนสมาร์ตโฟน หลายอย่างก็เลยต้องง่ายลงในแง่การควบคุม ซึ่ง MH นี่เรามีอาวุธด้วยกัน 14 ประเภทใช่ไหมล่ะครับ แน่นอนว่าแต่ละอย่างก็มีคุณลักษณะเฉพาะตัว และอาวุธพวกนี้จะต้องเล่นได้ในแบบของมันเพื่อทำหน้าที่ของมันที่ควรเป็น แต่ก็จะมีสิ่งที่เราจะต้องปรับให้ง่ายลงอย่างที่บอกไปครับ”
ถาม “ซีรีส์ MH นี้เรียกได้ว่ามี UI ที่ซับซ้อนและอัดแน่นมาก แต่พอ Outlanders ถูกออกแบบมาให้เล่นบนมือถือนี่ มันก็ควรจะเรียบง่าย เล่นสบายและเหมาะกับจอเล็ก ๆ เลยอยากถามว่าอะไรคือความท้าทายในการปรับปรุงองค์ประกอบงานภาพของ Outlanders ในครั้งนี้ครับ?”
ตอบ “ครับ ในตอนที่เราออกแบบเกมนี้ เราพบว่าความท้าทายครั้งใหญ่สุดก็คือทำยังไงให้มันเล่นได้ง่าย เราจึงออกแบบ UI มาให้สอดคล้องกับความท้าทายดังกล่าว เราก็มานั่งคิดกันว่าอะไรที่มันจะน่าสนใจที่สุด เราเลยเลือกว่าพอตอนที่คุณเล่นเกม เมื่อจะกดใช้ไอเท็มนั้น ไอเท็มที่แนะนำก็จะปรากฏขึ้นมา อย่างเช่นว่าถ้าเราจะดับไฟก็จะมีไอเท็มที่ควรใช้หรือมีข้อมูลแนะนำปรากฏขึ้นมาครับ
ซึ่งแอ็กชันในการต่อสู้ก็อยู่บนคอนเซปต์เดียวกัน สิ่งสำคัญก็คือว่าเราต้องการให้ผู้เล่นโฟกัสกับอะไรในขณะนั้น ๆ น่ะครับ เราก็เลยอยากช่วยผู้เล่นให้รู้ว่า ณ ขณะนั้น ๆ สิ่งที่สำคัญที่สุดคืออะไร เราก็เริ่มออกแบบเกมกันจากจุดนั้น ซึ่งเราก็ได้รับฟีดแบ็กมาจากผู้เล่นบางส่วนด้วย เพราะผู้เล่นต่างก็มีสไตล์การเล่นต่างกันออกไป บางคนก็อยากจะมีตัวเลือกในการบังคับควบคุมอะไรแบบนั้นครับ”
ถาม “ถ้าจะสอบถามในแง่ความยากง่ายของเกมนี่ พวกคุณจะสร้างสมดุลกันอย่างไรครับ? พอเกมลงมือถือแบบนี้มันมีแง่มุมไหนของเกมไหมที่คุณจะทำให้ง่ายลงเลยเพื่อให้เหมาะกับแพลตฟอร์มนี้?”
ตอบ “ด้วยความที่เกมเป็นเกมบนมือถือ เราก็เลยนั่งพิจารณาเรื่องระดับความยากง่ายเช่นกันครับ เพราะเกมนี้ผู้เล่นอาจจะนั่งเล่นระหว่างรอรถไฟมา หรือไม่ก็ตอนพอจะมีเวลาว่าง ๆ ดังนั้นมันจะต่างกับตอนที่คุณเล่นบน PC หรือบนคอนโซลแน่ สถานการณ์มันจะต่างกัน
ในแง่ของความยากง่ายในเกมนี้ ผมคิดว่ามันก็ขึ้นอยู่กับแต่ละคนเหมือนกันครับ บางคนอาจอยากเจออะไรยาก ๆ เพราะคิดว่ามันสนุก และสำหรับคนที่คาดหวังเรื่องคอมมูนิตีหรือแง่มุมการเติบโตของเกมนี้ก็อาจไม่ได้คาดหวังอะไรเกี่ยวกับความยากง่ายของเกมเหมือนกัน ดังนั้นแทนที่จะคิดเรื่องความยากง่ายโดยรวม ผมคิดว่าเราอยากทำเกมที่มันสนุกได้สำหรับผู้เล่นทุกคนโดยไม่เกี่ยงว่าระดับความยากง่ายที่คาดหวังจะเป็นอย่างไร แต่เล่นเพราะมันสนุกครับ
เป้าหมายหลักของเราก็เลยเป็นการมอบความสนุกให้แก่ผู้เล่น Monster Hunter Outlanders ทุกคนมากกว่า เราทำเกมนี้ให้สนุกไม่ใช่เพราะมันยาก แต่เพราะหวังว่าไม่ว่าคุณจะเล่นอย่างไรหรือเล่นนานแค่ไหนก็จะสนุกไปกับมันได้ทุกคน”
ถาม “จากข้อมูลที่เปิดเผยออกมาจนถึงตอนนี้ เราเข้าใจว่าตัวละครที่มีในปัจจุบันถูกแบ่งภายใต้อาวุธห้าประเภทด้วยกันนั่นคือ Great Sword, Long Sword, Dual Blades, Heavy Bow Gun, และ Bow แล้วพวกคุณมีแผนจะเพิ่มอาวุธประเภทใหม่ ๆ เข้ามานอกเหนือจากห้าประเภทนี้ไหมครับ?”
ตอบ “สิ่งที่ผมบอกได้ก็คือสิ่งที่มีในตอนนี้ยังไม่ใช่ทั้งหมดครับ เมื่อเกมเปิดอย่างเป็นทางการแล้วจำนวนอาวุธที่มีให้ใช้จะเพิ่มขึ้น และเราก็จะเพิ่มประเภทอาวุธใหม่ ๆ เข้ามาหลังทำการทดสอบแล้ว ซึ่งเราก็อยากได้ความเห็นจากพวกคุณเช่นกันครับ เพราะเราก็จะเพิ่มอาวุธประเภทใหม่ ๆ ที่ไม่เคยในต้นฉบับด้วย ผมคิดว่าพวกคุณจะได้ประสบการณ์ใหม่ ๆ และความท้าทายใหม่ ๆ จากอาวุธเหล่านั้นเช่นกันครับ โปรดติดตามด้วยนะ”










