สัมภาษณ์ Glen Schofield จากงาน gamescom asia X Thailand Game Show 2025
สำหรับเกมเมอร์จำนวนมากชื่อของ Glen Schofield เป็นชื่อที่คุ้นเคยกันดี เพราะนี่คือบุคคลที่ขับเคลื่อนสายพานอุตสาหกรรมเกม เบื้องหลังของเกมเบอร์ใหญ่มากมายทั้ง Dead Space (2008), Call of Duty: Modern Warfare 3, จนไม่มีใครปฏิเสธว่าเขาคู่ควรกับรางวัล Lifetime Achievement Award บนเวที gamescom asia X Thailand Game Show 2025 ที่เพิ่งผ่านไป
ทีมงาน TGW Thaigamewiki ได้มีโอกาสสัมภาษณ์ถึงมุมมองในการพัฒนาเกม รวมถึงแอบแง้มโปรเจกต์ที่เขาอยากจะทำต่อไปด้วย

ถาม: ปกติแล้ว ในงานพัฒนาเกมของคุณ คุณเริ่มต้นจากเกมเพลย์ หรือ เนื้อเรื่อง ก่อน?
ตอบ: ปกติผมไม่ได้ทำงานแบบนั้น มันแล้วแต่ บางครั้งผมก็เกิดไอเดียขึ้นมาว่า โอ้ ไอเดียนี้เจ๋งดี จากนั้นผมก็ค่อยคิดถึงเมคะนิก บางครั้งเมคะนิกก็มาก่อนหรืออาจเป็นเนื้อเรื่องก็ได้ เพราะฉะนั้นผมไม่ได้เลือกอย่างใดอย่างนึงก่อน
คุณก็รู้ผมเป็นคนโชคดี เพราะผมเป็นเจ้าไอเดีย ผมมีไอเดียเต็มไปหมด
อย่างวันนี้ที่ผมเดินเข้ามาที่นี่ ผมก็คิดกับตัวเองว่าผมน่าจะใช้ AI เป็นตัวละครหลัก เพราะผมไม่อยากให้ตัวละครของผมพูด นั่นแหละ ไอเดียมันมาจากทุกที่
ถาม: พอจะยกตัวอย่างได้มั้ยครับ เช่น ตอนคุณทำ Modern Warfare 3 คุณได้ไอเดียมายังไง?
ตอบ: ตอนนั้นเรามี Modern Warfare 2 เป็นจุดให้ต้องทำต่อ เนื้อเรื่องภาคนั้นมันเกิดในวอชิงตัน ผมก็คิดว่าเราจะสร้างสรรค์เรื่องราวยังไงให้ยังเป็น Call of Duty แต่ยังมีความเป็นงานของผมด้วย ผมก็เลยเลือกเริ่มต้นที่นิวยอร์ก ทั้งที่คนอยากให้ผมไปเริ่มในวอชิงตัน ผมเลือกนิวยอร์กเพราะผมรู้ว่าเดี๋ยวกองทัพก็จะมีการย้ายฐานไปนิวยอร์ก
แล้วผมก็เลือกนิวยอร์กเพราะมันเป็นที่ที่ผมอยู่ ผมเข้ามหาวิทยาลัยและเป็นศิลปินที่นั่น แล้วผมก็อยากให้ในเกมมันมีระเบิดตูมตาม ผมก็เริ่มต้นจากไอเดียนั้นและเขียนไปเรื่อย ๆ แต่ก็มีคนรอบตัวคอยช่วยผมนะ

ถาม: ตอนผมเล่น Dead Space ภาคแรก มันเป็นประสบการณ์ที่สดใหม่มาก ทั้งการออกแบบ Hud ที่ให้ความรู้สึกอินไปกับเกม แล้วก็การใส่จุดอ่อนศัตรูไปที่แขนขาแทนที่จะเป็นหัวเหมือนหลาย ๆ เกม คุณได้ไอเดียพวกนั้นมายังไง?
ตอบ: หมายถึงการตัดแขนขาศัตรูใช่มั้ย? ตอนนั้นเราก็คุยเรื่องนี้กันในทีม มันเป็นเรื่องที่ค่อนข้างมีประเด็นถกเถียง แต่ผมชอบนะ ผมชอบประเด็นแบบนั้น แล้วผมก็คิดว่าเราทำได้ เราทำให้มันออกมาเวิร์กได้ แล้วก็เริ่มตั้งแต่ช่วงต้น ๆ ของเกมเลย
แล้วผมก็บอกว่า เรามาทำให้มันไปไกลขึ้นกว่านั้นดีกว่า ทำอาวุธที่ใช้สำหรับตัดแขนตัดขาด้วย งานออกแบบ แนวทางศิลป์ รวมถึงตัวละครมันเลยถูกออกแบบมาให้ไปตามแนวทางนั้นหมด แล้วเราก็รู้สึกกังวลว่าเกมจะโดนแบนในหลายประเทศ แล้วเกมก็โดนแบนในประเทศจีน ประเทศเยอรมันตอนสามเดือนแรก
นอกจากนั้น พอเราเอาเกมไปให้คนทดสอบ คนที่ทดสอบไม่รู้นะว่ามันต้องตัดแขนตัดขาศัตรู ผมเลยตัดสินใจเขียนมันลงไปบนกำแพงในเกมเลยว่า “ตัดแขนขาพวกมัน” คราวนี้คุณไม่มีทางพลาดแน่

ถาม: คุณมีวิธีการรักษาสปิริตและกำลังใจของทีมในโปรเจกต์ที่ใช้เวลานานกว่าจะสำเร็จได้ยังไง
ตอบ: ผมจะไม่ทำโปรเจกต์ที่ใช้เวลานาน ๆ โปรเจกต์ที่นานที่สุดที่ผมเคยทำคือ 3 ปี ซึ่งนานมาก เพราะว่าผมสามารถทำเกมได้ภายในเวลา 4 เดือน ผมเลยจะไม่ทำเกมที่ใช้เวลาทำห้าปี ผมไม่อดทนขนาดนั้น ผมอยากทำเกมที่ใช้เวลาประมาณ 3 ปี เพราะผมรู้ว่าผมจะไม่เบื่อ
มันรู้สึกประมาณว่า โอ้ โถ่เอ๊ย เราต้องทำไปอีกปีเหรอ ผมเลยไม่ทำ (อะไรนาน ๆ ) เพราะผมมีไอเดียเยอะ ผมชอบทำเกมให้เสร็จแล้วก็เริ่มเกมใหม่เลย ฉะนั้น ปกติเราจะเริ่มทำงานใหม่ทันทีที่ผมได้พัก แล้วก็กลับไปทำงาน

ถาม: ถ้าคุณมีโอกาสได้นำทีมพัฒนาโปรเจกต์ใหญ่อีกเกม เช่น Dead Space 4 หรือเกมอื่น ๆ คุณอยากจะเล่าเรื่องเกี่ยวกับอะไร?
ตอบ: มันขึ้นอยู่กับเกมนะ ผมมีไอเดียเกี่ยวกับ Dead Space 4 อยู่ แล้วผมก็มีไอเดียใหญ่สำหรับเกมใหม่ด้วย ไอเดียนึงผมเก็บเข้าลิ้นชักไปก่อน ส่วนอีกไอเดียผมกำลังจะลองหาทุนสำหรับเกมนี้อีกไม่นาน ผมชอบไอเดียที่มีฐานมาจากความเป็นจริงและชีวิตจริงนิดหน่อย
ไม่กี่ปีก่อน ผมเคยอ่านเรื่องราวของฟาโรห์ กษัตริย์อียิปต์และฟาโรห์เมื่อ 2,000 ปีก่อน มีฟาโรห์องค์หนึ่งที่เราไม่เคยพบ พวกเขาคิดว่าร่างฟาโรห์องค์นี้ถูกฝังไว้ที่หุบเขากษัตริย์ แต่ไม่เจอทั้งร่าง ไม่เจอทั้งพีระมิด ผมมีไอเดียเกี่ยวกับเรื่องนี้เพียบเลย ลองจินตนาการดูว่ามันจะเป็นยังไง และเมคะนิกก็มีแล้ว
ส่วน Dead Space 4 ผมก็มีไอเดียเหมือนกัน นั่นคือผมจะตอบคำถามใหญ่ที่ยังไม่ได้ตอบใน Dead Space แต่พอตอบแล้วมันก็จะเปิดคำถามอีกหลายคำถามต่อไปอีก ลองหลับตาแล้วจินตนาการดูสิ ความจริงผมโชว์ภาพให้คุณดูได้นะ แต่ไม่ใช่ที่นี่

ถาม: ไม่กี่ปีที่ผ่านมาคุณชอบเกมไหนเป็นพิเศษมั้ยครับ? แล้วมันช่วยสร้างแรงบันดาลใจอะไรให้คุณในการทำเกมรึเปล่า?
ตอบ: น่าจะเป็น Control นะ เกมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ผมว่าอย่าทำตาม ผมไม่ชอบบรรยากาศของเกมถึงผมจะรู้ว่ามันเป็นเมคะนิกหลักก็เถอะ มันทำให้ผมไม่อินกับโลกของมัน แต่ผมชอบเกมเพลย์นะ แล้วอันที่จริงกราฟิกก็ไม่ได้แย่เลย
ส่วนอีกเกมหนึ่งก็คือ Resident Evil 7

ถาม: ถ้าคุณจะนิยามความเป็นเกมของ Glen Schofield คุณจะนิยามมันว่ายังไง?
ตอบ: เน้นแอ็กชัน, เน้นเซตพีซใหญ่ ๆ ใน Callisto Protocal เราเริ่มเกมด้วยฉากยานร่วง แล้วตัวละครก็อยู่ในคุก ผมอยากให้คนเล่นรู้สึกว่าฉากเปิดของเกมมันต้องมีความเล่นใหญ่
และตลอดทั้งเกม อย่าง Dead Space คุณก็จะเจอของแบบเครื่องหมุนขนาดใหญ่ เครื่องเจาะดาว ดาวเคราะห์ขนาดยักษ์ ส่วนใน Modern Warfare 3 ก็มีเรือรบมหึมายิงถล่มเมือง เป็นฉากที่ตื่นตาตื่นใจ แล้วผมก็ชอบให้เกมมันมีความดาร์กหน่อย ๆ มีความโหดและรุนแรงบ้าง แต่ผมไม่ชอบการใช้คำหยาบแบบคำว่า F*** แค่เพราะอยากจะใส่มันเข้าไป
แล้วคุณรู้มั้ยว่ามีคนเคยมาบอกผมว่าเขาชอบ Dead Space เพราะว่าแค่แชปเตอร์แรกและแชปเตอร์สองก็รู้แล้วว่าจะมีสิ่งใหม่ ๆ รออยู่เสมอ เป็นสิ่งที่ไม่เคยเห็นมาก่อน พอพูดแบบนั้นผมก็รู้สึกว่าจริง เพราะผมไม่ค่อยชอบเอาอะไรมาใช้ซ้ำเยอะเกินไป ผมไม่อยากเอาเมคะนิกใหญ่ ๆ ห้องใหญ่ ๆ หรืออะไรแนวนั้นมาใช้อีกบ่อย ๆ

ถาม: คุณรู้สึกยังไงกับ Dead Space 2 และ 3?
ตอบ: Dead Space 2 เนี่ย ผมเป็นคนเขียนบทส่วนใหญ่นะ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือ Dead Space มันสำเร็จมาก แล้วผมก็เป็นผู้นำที่ดีที่ EA พวกเขาก็เลยเลื่อนตำแหน่งให้ผมเป็นผู้บริหารทั่วไป (GM) ของสตูดิโอ ผมเลยต้องดูเกมทุกเกม แต่ผมก็เคยพัฒนา Dead Space 2 มาสักปีนึงได้ แค่พวกเขาไม่ใส่ชื่อผมในเครดิต
ส่วน Dead Space 3 ผมไม่ได้เล่นเยอะ ผมเห็นคะแนนผมก็หาเหตุผลจะเล่นไม่ได้ เพราะฉะนั้น ผมต้องขอโทษแฟน ๆ ในกรณีนี้ด้วย เพราะคุณเอาไอเดียเริ่มต้นของผมที่มันเป็นเกมสยองขวัญไปใส่ความเป็นแอ็กชัน ออกไปทางแอ็กชันมากกว่าสยองขวัญด้วย นั่นไม่ใช่แฟรนไชส์ที่ผมสร้างขึ้นมา
