เรื่องราวแบบย่อ ของ In Nightmare มีอยู่ว่า เด็กชายคนหนึ่งชื่อ Bill ต้องติดอยู่ในเขาวงกตของฝันร้ายภายในจิตใจตัวเอง การผจญภัยของเขาคือการเผชิญหน้ากับอดีตที่เคยกรีดแผลเป็นไว้มากมายบนหัวใจ และหากเขาไม่รู้จักการเผชิญหน้ามัน ฝันร้ายก็จะกลายเป็นบ้านของเขาไปตลอดกาล นี่คือผลงานหลอนเปิดตัวของ Magic Fish Studios และมันจะเป็นฝันร้ายที่ควรค่าแก่การผจญภัยหรือไม่?
ขอขอบคุณโค้ดเกม (PS5) เพื่อการรีวิว จากบริษัท Ripples Thailand มา ณ โอกาสนี้ครับ
เนื้อเรื่อง
การเอาปมทางจิต หรือความทรงจำบาดแผลมาเป็นแกนการเล่าเรื่องก็นับว่าทีมพัฒนามีวัตถุดิบที่ดีในมือ เพราะพวกเขาสามารถเล่าเรื่องราวอันเจ็บปวด แม้กระทั่งเรื่องต้องห้ามผ่านการเปรียบเปรยกับงานออกแบบในเกมได้ โดยเฉพาะ In Nightmare ที่มีฉากแทบทั้งหมดอยู่ในหัวของตัวละครเอกคือ Bill ยิ่งทำให้ทีมสร้างมีอิสระให้จินตนาการในหัวเข้ามาคุมงานสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ และน่าสนใจมากไปกว่านั้นเมื่อทีมสร้างเลือกจะนำเสนอมันออกมาในมุมมองไอโซเมตริก
แต่ถึงแบบนั้นผมพบว่าเกมมีปัญหาการเล่าเรื่องที่มองข้ามไม่ได้
ประเด็นแรกคือ In Nightmare เป็นเกมผจญภัยทางจิตวิทยาที่มีความตรงไปตรงมาสูง เราจะไม่ได้เห็นการเปรียบเปรยอะไรที่ซับซ้อนนัก เช่น แค่เราเล่นไปสิบนาทีเราก็รู้ว่าปิศาจตัวนี้เป็นตัวแทนของแม่ ปิศาจอีกตัวเป็นตัวแทนของพ่อ หรืออะไรราว ๆ นั้น
ประเด็นที่สองจะเป็นปัญหาที่เข้าไปต่อยอดใส่ประเด็นแรกนั่นคือ รูปแบบเกมเพลย์ นอกจากรูปลักษณ์ที่เปลี่ยนไปของฝันร้ายที่มาในรูปแบบของผู้ไล่ล่า ผมแทบไม่รู้สึกเลยว่าอันตรายแต่ละอย่างสื่อถึงปมอะไรในจิตใจเป็นพิเศษ ยกตัวอย่างให้เห็นภาพชัดก็คือ ปมที่มีกับแม่และปมที่มีกับพ่อ ทั้งสองปมถูกนำเสนอมาแตกต่างกันแค่รูปลักษณ์ภายนอก แต่ไม่ให้ความแตกต่างในแง่เกมเพลย์ เพราะยังไงแกนหลักของมันก็คือการวิ่งหนี หรือ แอบซ่อนอยู่ดี ปมที่ Bill มีกับสมาชิกครอบครัวหรือคนที่ผ่านเข้ามาในชีวิตมันไม่ได้สะท้อนออกมาจนเห็นว่ามันมีความแตกต่างกัน
และที่ชัดเจนตั้งแต่ 10 นาทีแรก ผมรู้สึกว่าเกมมีความพยายามใช้เครื่องมือเล่นท่ายากมากเกินไป ทั้งการใช้ Flashback การขึ้นข้อความกลางจอ การอ่านข้อความทางจดหมาย ไปจนถึงใส่เอกสารการแพทย์ที่อธิบายอาการของ Bill ด้วยศัพท์แสงที่ยาก การใส่เครื่องมือ หรือ เทคนิคแบบเล่าเรื่องผ่านเอกสารมาเยอะขนาดนี้จะต้องอาศัยความคิดในการร้อยเรียงสูง ซึ่งเป็นงานที่ In Nightmare ทำได้ไม่ค่อยสวยครับ การจัดวางสิ่งเหล่านี้ดูค่อนข้างกระจัดกระจาย และไม่ได้ทำหน้าที่นำทางประสบการณ์ของเราให้เข้าใจตัวละครมากนัก โดยเฉพาะพวกเอกสารการแพทย์ทั้งหมด ที่นอกจากจะมีศัพท์ยากแล้วก็มีข้อความเยอะ ออกจะเป็นตัวขัดจังหวะการเล่นด้วยซ้ำ
อีกส่วนหนึ่งคือ บาดแผลในใจของ Bill ส่วนใหญ่มันคือเรื่องราวที่ถูกเล่าจนช้ำหมดแล้ว เรื่องราวแนวเด็กที่มีปัญหาพ่อแม่แตกแยก เจอการบุลลี่ในโรงเรียน ต้องเจอกับเหตุการณ์ไม่คาดฝันเหมือนพระเจ้าเขียนคำว่าซวยติดหน้าผากมาตั้งแต่เกิด ทั้งหมดนี้ มีเกมที่เล่ามาก่อนหน้าแล้วครับ ถ้าไม่มีปมหรือแง่มุมพิเศษจริง ๆ มานำเสนอ มันก็ชวนให้เราหลุดจากการเล่าของเกมได้ ยิ่งโดยเฉพาะช่วงหลังของเรื่องที่ผมตามไม่ทันจริง ๆ ว่าหลังจากเกิดเหตุการณ์ความซวยครั้งยิ่งใหญ่ของ Bill แล้ว มันมีอะไรต่อจากนั้นกันแน่ที่นำไปสู่จุดจบของเกมแบบนั้น
ในตอนแรกผมสงสัยว่าเพราะการนำเสนอแบบมุมมองไอโซเมตริกหรือเปล่าที่ทำให้เกมดูไม่สุด จะสยองขวัญก็ไม่เต็มที่ จะจัมป์สแกร์ก็ไปไม่ถึง และไม่สามารถสื่อสารให้เราอินไปกับประสบการณ์ของ Bill ได้มากพอ แต่พอคิดไปมา จุดอ่อนด้านงานออกแบบเกมเพลย์น่าจะคือปัญหาสำคัญ รวมถึงระบบการบังคับตัวละครก็ยังมีความติดขัดอยู่บ้าง
เกมเพลย์
แกนหลักของเกมนี้คือการลอบเร้น ไขปริศนาหาทางออก หลบศัตรูที่สามารถฆ่าคุณได้ทันทีเมื่อจับตัว พูดง่าย ๆ ว่ามันเป็นโมเดลเกม Outlast ที่เอามานำเสนอในมุมมองที่แตกต่างออกไป รวมถึงตัวละครเอกที่เกมใส่ตัวช่วยการเอาชีวิตรอดมาให้พอสมควร โดยเฉพาะผีเสื้อสีทอง Bitki ซึ่งมีความสามารถโดดเด่น 2 อย่างคือ การสำรวจเส้นทางให้เรา (ใช้แสงสีทอง) การเปิดเผยเส้นทางลับ (ใช้แสงสีน้ำเงิน) ส่วนตัวผมคิดว่าการมีอยู่ของมันก็ทำให้เกมดูมีอะไรแปลกใหม่มากขึ้น เพิ่มแง่มุมของการสำรวจฉาก และเราสามารถบังคับมันได้เองเหมือนเป็นตัวละครอีกตัว
ถึงจะฟังดูประหลาด แต่ In Nightmare ก็ใส่สิ่งที่เรียกว่าระบบอัปเกรดเข้ามาด้วย ถือเป็นความเสี่ยงอย่างหนึ่งเพราะในเกมแนวเอาชีวิตรอดที่ตัวละครของเราต้องมีความสามารถจำกัด การใส่ระบบอัปเกรดเข้ามาอาจจะจบที่ว่าเราแทบจะหาความแตกต่างของการอัปเลเวลพวกนี้ไม่เจอ และ In Nightmare ก็เกือบจะเข้าเกณฑ์นี้อยู่แล้ว เพียงแต่ผมยังรู้สึกว่าความสามารถที่อัปมามันค่อนข้างเห็นความต่างชัด เช่น การปาลูกบอลไฟเพื่อสตันศัตรูได้นานขึ้น การเพิ่มค่าสตามินาให้เราวิ่งได้อึดขึ้น ผมเลยคิดว่ามันก็ไม่ดูเสียเปล่าซะทีเดียว
แต่ก็นั่นล่ะครับ ทั้งหมดที่ว่ามานั้นหมุนรอบแกนกลางของเกมเพลย์ที่มันเนือย ๆ การวนลูปซ่อนหา คว้ากุญแจ เปิดประตู วนเวียนไปมา ทำให้ความสามารถที่ยัดมาทั้งหมดมันไม่ได้แสดงศักยภาพของมันออกมาได้มากเท่าที่ควร สำคัญสุดคือเกมมันไม่น่ากลัวครับ… คือมันให้อารมณ์ของการวิ่งหนีมอนสเตอร์ มากกว่าเราจะหนีอะไรที่มันสยองขวัญกว่านั้น อาจมีกดดันบ้าง มีหลอนบ้าง แต่มันไม่ใช่เกมที่คนกลัวผีจะจับจอยเล่นไม่ได้
และมันก็มีเหมือนกันกับระบบที่ผมหาคำตอบไม่ได้ว่าใส่เข้ามาทำไม เช่น การที่เราซ่อนอยู่ในตู้เสื้อผ้าแล้วต้องค่อย ๆ แง้ม ออกมา มันแทบไม่ได้ใช้ในทางปฏิบัติจริงเลย และสิ่งที่ผมรับไม่ค่อยได้คือการที่เกมชอบชี้ช่องเมื่อเราเดินเข้าไปถึงพื้นที่ใหม่ ๆ กล้องของเกมจะบังคับสายตาเราไปจ้องทางนั้นที ทางนี้ที ประมาณว่าคุณต้องพาตัวละครไปทางนี้ ทางนั้น บางครั้งพาทัวร์ 5 – 6 ที่ ซึ่งผมว่ามันมากไป อันที่จริงคือปล่อยให้ผู้เล่นลองค้นหาทางกันก่อนก็ได้
ถึงแบบนั้น สิ่งหนึ่งที่ผมคิดว่า In Nightmare ปั้นออกมาดีคือปริศนา มีทั้งปริศนาที่เราไม่ต้องใช้เวลาขบคิดมาก กับปริศนาที่ผมก็อดชื่นชมไม่ได้อย่างการหมุนรูบิค หรือปริศนาหาทางออกจากห้องเรียน เป็นการผสมผสานงานศิลป์ของเกมเข้ากับปริศนาในระดับที่ก็ใช้ได้อยู่นะเรา
งานออกแบบ
เนื่องจากเรื่องราวนี้เกิดขึ้นในหัวของ Bill ทีมพัฒนามีอำนาจเต็มที่ในการสร้างสรรค์ฉากให้ออกมาล้ำแค่ไหนก็ได้ ฉากในเกมส่วนมากจะออกแบบมาสะท้อนปมหรืออดีตของตัวละคร ทั้งฉากในบ้าน ในโรงเรียน กระทั่งท้องถนนต่าง ๆ แต่ฉากที่ผมคิดว่าทำได้ดีที่สุด คือฉากที่เป็นเหมือนสถานีกลางในจิตใจของ Bill เอง ที่เป็นเหมือนแหล่งพักพิง มีส่วนที่เป็นคล้าย ๆ ห้องของเล่น และส่วนเชื่อมต่อไปถึงเขตบาดแผลต่าง ๆ ในใจของเขา
สรุป
In Nightmare อาจไม่ได้หมายถึงตัวละครที่ติดอยู่ในฝันร้าย แต่อาจหมายความถึงคนเล่นด้วย นี่ไม่ใช่เกมสำหรับคนที่คาดหวังอะไรที่สยองขวัญ แต่ “ค่อนข้าง” เหมาะสำหรับคนที่ต้องการเสพเรื่องราวการเติบโตผ่านการเผชิญหน้าบาดแผลในใจ มันคือคอนเสปอันเรียบง่ายทรงพลัง แต่น่าเสียดายที่ทีมพัฒนายังไม่สามารถออกแบบเกมเพลย์มาเป็นกระจกให้มันสามารถสะท้อนสารที่ต้องการจะสื่อได้อย่างเต็มที่ มีการใช้เครื่องมือเล่าเรื่องมากมายมาจัดวางแบบไม่สอดคล้องกันเท่าไร สิ่งที่พอจะชุบชูใจให้คุณผ่านฝันร้ายนี้ไปได้คือปริศนาบางส่วนที่มีการคิดออกมาดี โดยภาพรวมแล้วถ้าให้พูดแบบนุ่มนวลก็คือนี่เป็นเกมเล่นพอเอาสนุกได้ แต่ยิ่งตื่นจากฝันร้ายเร็วเท่าไร ก็ยิ่งดีเท่านั้น