News

สัมภาษณ์พิเศษ Alexander Karpazis ครีเอฟทีฟไดเร็กเตอร์ Rainbow Six Siege

ในงาน Gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิมีโอกาสได้พูดคุยกับ Alexander Karpazis ครีเอฟทีฟไดเร็กเตอร์ของเกม Rainbow Six Siege จาก Ubisoft ครับ จะมีเนื้อหาอะไรน่าสนใจบ้าง เชิญอ่านต่อไปได้เลย

ถาม
ขอบคุณที่มาคุยกับเราในวันนี้นะครับอเล็กซ์ ผมคิดว่านี่ก็ครบรอบ 10 ปีของเกมแล้วสินะครับ แล้วในมุมมองของคุณนี่ อีก 10 ปีข้างหน้าคุณคิดว่าเกมนี้จะเป็นอย่างไรต่อไปครับ?

ตอบ
โอ้ว สิ่งที่เราหวังก็คือการวางรากฐานใหม่ให้กับเกม และมีเทคโนโลยีเป็นฐานให้ต่อยอดครับ แต่มันก็มีบางอย่างที่เรายังคาดหวังกันไม่ได้เหมือนกันแต่เราก็หวังว่าจะยังอยู่ให้เล่นกันต่อไปอีก 10 ปีครับ และเราก็จะปรับตัวกันต่อไปไม่ว่าจะแพลตฟอร์มใหม่ คอนโซลใหม่ และก็มองหาแนวทางสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ต่อไป ส่งมอบเกมเพลย์ใหม่ ๆ ให้แก่ผู้เล่นไม่ว่าจะผ่านบรรดาเจ้าหน้าที่หรือการเปลี่ยแปลงอื่น ๆ ของเกมครับ

ถาม
ขอบคุณสำหรับคำตอบครับ หากพูดถึง Rainbow 6 Siege แล้วนี่ ผมคิดว่าที่ผ่านมาเกมก็มีการเผยตัวอย่างในแบบอนิเมชันเยอะมากใช่ไหมครับ? และผมคิดว่ามีเกมเมอร์ชาวไทยหลายคนเลยที่ชอบการนำเสนอแบบนั้น คุณมีแผนที่จะขยายขอบเขตต่อไปจนกลายเป็นซีรีส์อนิเมชันให้ชมกันบ้างไหมครับ?

ตอบ
พวกเราภูมิใจและดีใจกันมากครับที่คอมมูนิตีชื่นชอบเรื่องราวและลอร์ของเกม ทีมงานที่สร้างผลงานเหล่านี้ต่างก็พยายามหาแนวทางเพิ่มเติมเพื่อสร้างเรื่องราวและใส่สิ่งเหล่านั้นลงมาในเกมด้วย ปีที่แล้วเรามีอีเวนต์อย่าง Assault on Hereford ที่ผู้เล่นได้สัมผัสส่วนหนึ่งของเรื่องราวนั้น ๆ ด้วยการเล่นเจ้าหน้าที่ทีมเรนโบว์ ก็เอาเป็นว่าวันนี้ผมยังไม่มีอะไรมาประกาศครับ แต่มันเป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญมากเช่นกันครับ

ถาม
ถ้าพูดถึงในแง่เจ้าหน้าที่ใหม่แล้ว เราเข้าใจว่าปกติคุณจะเพิ่มเจ้าหน้าที่ใหม่เข้ามาทุกซีซันหรือไม่ก็สองซีซันอะไรแบบนั้นใช่ไหมครับ? ถ้าอย่างนั้นพอจะบอกเราได้ไหมว่ามีองค์ประกอบอะไรบ้างที่คุณพิจารณาในตอนที่จะสร้างเจ้าหน้าที่รายใหม่ พวกอุปกณ์เอย ภูมิหลังเอย อะไรแบบนั้นน่ะครับ?

ตอบ
ได้ครับ ปกติแล้วพอพูดถึงเจ้าหน้าที่ใหม่เนี่ย เราจะเริ่มตั้งต้นกันที่เกมเพลย์ก่อนเลยและเราก็มักจะมีสิ่งที่ต้องทำกันเอาไว้ อย่างเช่นคุยกันว่าเมตาในขณะนั้นที่เราเห็นคืออะไร และเราก็อยากจะปรับจุดนั้น สมมติว่าเจ้าหน้าที่สายโล่นี่แข็งแกร่งมากเกินไป เราก็ใส่เดนารีที่เหมือนเป็นสายตอบโต้โล่โดยตรง และพอเราคิดกันได้แล้วว่าเกมเพลย์จะเป็นแบบไหนก็ค่อยมาเริ่มสร้างตัวละครกันอีกที มันเป็นการขยายภูมิหลังที่ค่อนข้างเป็นธรรมชาติสอดคล้องไปกับเกมเพลย์น่ะครับ

ถาม
แปลว่าคุณจะพิจารณาความเข้ากันได้ระหว่างแต่ละตัวละครก่อนใช่ไหมครับ? ถ้าอย่างนั้น ด้วยความที่ปัจจุบันนี้จำนวนตัวละครก็ยิ่งเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ พวกคุณเจอความท้าทายหรือปัญหาอะไรบ้างไหมตอนที่สร้างตัวละครใหม่ เพราะก็คงเลี่ยงไม่ได้ที่จะเจอจุดที่มันพังแบบไม่ตั้งใจอะไรทำนองนั้นน่ะครับ

ตอบ
มันมีความท้าทายเสมอครับ และแน่นอนว่ามันยิ่งซับซ้อนขึ้นเมื่อเรามีเจ้าหน้าที่มากขึ้น เราก็ต้องใช้เวลามากขึ้นในตอนที่เราพิจารณาปฏิสัมพันธ์ระหว่างเจ้าหน้าที่แต่ละคน เพื่อให้มั่นใจว่าจะไม่มีตรงไหนที่พังน่ะครับ แต่ผู้เล่นของเราก็มักหากันเจอเสมอน่ะนะ (หัวเราะ) พวกเขามักลองเกมเพลย์ในแบบที่ไม่เหมือนใครและเราคาดกันไม่ถึง ซึ่งผมคิดว่าในหลาย ๆ แง่นี่มันดีมากนะครับ มันเป็นเกมเพลย์ที่วิวัฒนาการขึ้นไปจากทีแรกที่เราตั้งใจกันไว้ครับ

ถาม
ขอบคุณมากครับ อีกเรื่องหนึ่งที่ผมคิดว่าเป็นสิ่งสำคัญและผู้คนมักจะพูดถึงก็คงไม่พ้นพวกระบบต้านโกงน่ะครับ สถานการณ์ตอนนี้เป็นอย่างไรบ้างและเราคาดหวังอะไรได้บ้างในอนาคตครับ?

ตอบ
พวกเราทำการปรับปรุงครั้งใหญ่ให้กับระบบ ShieldGuard เพื่อที่จะได้อัปเดตได้บ่อยขึ้นครับ เป้าหมายของเราก็คือการนำหน้าพวกที่เล่นโกงหนึ่งก้าวเสมอและจะทำให้ยิ่งยากรวมถึงสิ้นเปลืองขึ้นในการพัฒนาการโกงใหม่ ๆ เราต้องการพัฒนาแบบนี้ต่อไปเพื่อที่จะได้อัปเดตความปลอดภัยให้ยิ่งเร็วขึ้นกว่าเดิม นอกจากนี้ทีมงานเราก็ยังให้การทุ่มเทเต็มที่ในการพัฒนาระบบต้านโกงใหม่ ๆ ในขณะนี้ครับ

ถาม
คำถามต่อไปนะครับ ผมคิดว่าช่วงที่ผ่านมาผู้คนพูดถึงสกินของเจ้าหน้าที่กันเยอะอยู่ และพวกสกินใหม่ ๆ นั้นก็มักถูกพูดถึงในแง่ที่ว่ามันดูเหนือจริงหรือแฟนตาซีเกินไปมาก บางคนอาจชอบแต่ก็จะมีบางคนที่เกลียดไปเลยเหมือนกัน คุณคิดอย่างไรกับประเด็นนี้และแนวทางต่อไปคืออย่างไรครับ? ทำไมถึงมีสกินในเชิงแฟนตาซีตั้งแต่แรกได้ล่ะ?

ตอบ
พวกสิ่งปรับแต่งหลาย ๆ อย่างที่เราทำกันทุกวันนี้ก็เป็นการตอบสนองผู้เล่นหลายคนที่อยากได้อะไรที่มันเซอร์เรียลกว่าเดิมนี่ล่ะครับ อย่างสกินพารากอนที่เราปล่อยไปไม่นานนี้ก็ได้เสียงตอบรับที่ดีเยี่ยมจากผู้เล่นนะ เราอยากใส่อะไรแบบนี้มากขึ้นแต่เราก็เข้าใจว่ายังไงก็จะมีผู้เล่นที่เห็นต่างและต้องการอะไรที่แตกต่างเสมอ การหาจุดสมดุลระหว่างสิ่งที่อยู่บนพื้นฐานความจริงกับอะไรที่เหนือจริงคือสิ่งที่ทีมงานมุ่งหวังครับ

ถาม
ขอบคุณครับ ทีนี้ในเกมก็มีเจ้าหน้าที่คนไทยแล้ว เราจะสามารถคาดหวังพวกฉากหรือสถานที่ที่ได้แรงบันดาลใจจากประเทศไทยบ้างไหมครับ? ไหน ๆ ตอนนี้คุณก็แวะมาเยือนไทยแล้วน่ะนะ

ตอบ
เราอยากพิจารณาสถานที่เพิ่มเติมและฉากเพิ่มเติมในอนาคตแน่นอนครับ และอยากยกระดับการสร้างฉากและเนื้อหาในปัจจุบันด้วย แต่มันจะเป็นประเทศไทยหรือเป็นที่อื่นนี่ เราเองก็มีตัวเลือกมากมายเหมือนกัน เพราะใครจะไปรู้ว่าอีก 10 ปีจากนี้ไปของ Siege แล้วเราจะมีอะไรในเกมบ้างน่ะครับ

ถาม
ทีนี้ในแง่ของอุปกรณ์จากเจ้าหน้าที่น่ะครับ แรกสุดเลยพวกอุปกรณ์ต่าง ๆ นี่อ้างอิงจากพื้นฐานความเป็นจริง แต่เมื่อยิ่งนานไปที่เจ้าหน้าที่เริ่มเยอะขึ้นเรื่อย ๆ เราก็ได้เห็นพวกอุปกรณ์ที่มันไฮเทคมาก ๆ เยอะขึ้นอีก พอจะเป็นไปได้ไหมที่เราจะได้เห็นการกลับสู่รากฐานดั้งเดิมอีกครั้งหนึ่งน่ะครับ?

ตอบ
ผมคิดว่าเรามีสมดุลในประเด็นดังกล่าวตั้งแต่ช่วงแรกของ Rainbow 6 แล้วครับ เพราะเดิมทีพวกเขาก็จะมีพวกเทคโนโลยีในอนาคตอันใกล้ใช้กันอย่างพัลส์ก็จะมีเซ็นเซอร์ตรวจจับชีพจร ซึ่งมันก็คือสิ่งที่มีในนิยายต้นฉบับเช่นกัน การผสมผสานาระหว่างอุปกรณ์แห่งอนาคตอันใกล้กับอุปกรณ์โลว์เทคมันคือสิ่งที่เราพยายามหาจุดสมดุลเสมอมา ตัวอย่างของอุปกรณ์โลว์เทคก็อย่างเช่นแบล็กเบียร์ดที่เป็นแค่โล่ แต่สามารถขยายหรือหดเข้าได้ หรือไม่ก็แรมซึ่งมีหุ่นยนต์เจาะทะลวงพื้นไว้ใช้งานอะไรแบบนั้น การสร้างสมดุลสิ่งเหล่านั้นกับอุปกรณ์ไฮเทคอย่างของเดนารีก็จะเป็นส่วนหนึ่งในโลกของ Rainbow 6 เสมอไปครับ

ถาม
ที่ผ่านมาเราก็มักได้ยินผู้คนพูดถึงเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันมาบ้าง ยกตัวอย่างเช่น Ready or Not ที่บางทีก็โดนยกมาเปรียบเทียบกับ Rainbow 6 Siege คุณคิดอย่างไรกับการเปรียบเทียบดังกล่าวครับ?

ตอบ
ผมคิดว่าทั้งสองเกมต่างก็ดำรงอยู่ในวงการในฐานะของเกมยิงกลยุทธ์ครับ แต่ว่าทั้งสองเกมมีเป้าหมายต่างกันมาก สำหรับเราแล้วเราเน้นที่การแข่งขันแบบ PvP เสมอมาและเรามุ่งที่จะเป็นเกมที่ดีที่สุดในโลกของสายนี้ครับ

ถาม
ทีนี้มาว่ากันถึงตลาดไทยบ้างครับ คุณคิดเกี่ยวกับเสียงตอบรับของผู้เล่นในไทยที่มีต่อ Siege อย่างไรบ้างครับ?

ตอบ
พูดกันตามตรง พวกเราตะลึงต่อเสียงตอบรับที่มีให้มากครับ การมาเข้าร่วมงานแล้วได้เห็นผู้คนเล่นเกมกันในบูธมันเป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมมากและได้เห็นปฏิกิริยาของผู้เล่น ทีมงานของเรารู้สึกขอบคุณคอมมูนิตีในไทยมาก ๆ ที่มาร่วมเป็นส่วนหนึ่งซึ่งสำคัญของ Siege ครับ ไม่ว่าจะผู้เล่นทั่วไป หรือทีมอีสปอร์ตก็ตามที่ทำให้เกมมันพิเศษมาก

ถาม
พอพูดถึงอีสปอร์ตแล้ว Rainbow 6 ก็เน้นด้านนี้อยู่เป็นประจำ แล้วคุณคิดเกี่ยวกับตลาดอีสปอร์ตในไทยอย่างไรบ้างครับโดยเฉพาะ Siege ครับ

ตอบ
ผู้เล่นไทยและทีมไทยทำผลงานได้ยอดเยี่ยมนะครับ เราเห็นหลายทีมระดับเทียร์หนึ่งที่แข่งขันในระดับท็อปบ่อย ๆ และตอนนี้เราเองก็กำลังสร้างอีเวนต์ระดับรากหญ้าที่จะช่วยให้ผู้เล่นทั่วไปก้าวขึ้นมาเป็นส่วนหนึ่งของวงการอีสปอร์ตเช่นกัน ซึ่งในวาระและโอกาสต่าง ๆ เหล่านั้นผมคิดว่าผู้เล่นไทยสร้างผลงานและโชว์ฝีมือได้ยอดเยี่ยมครับ

ถาม
ขอบคุณมากครับ คำถามสุดท้ายครับ พอจะฝากข้อความอะไรให้แก่ผู้เล่นไทยได้บ้างไหมครับ?

ตอบ
แน่นอนครับ ผมอยากเป็นตัวแทนของทีมพัฒนากล่าวขอบคุณครั้งใหญ่ให้แก่ผู้เล่นไทยทุกคนที่เล่น Siege นะครับ ถ้าหากไม่มีพวกเขา ไม่มีความมุ่งมั่น ไม่มีความทุ่มเทเหล่านั้นเราก็คงไม่สามารถมาฉลองหมุดหมายครบรอบ 10 ปีในครั้งนี้ได้ ขอบคุณมาก ๆ ครับ

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์