News

ทีมงานไทยเกมวิกิ สัมภาษณ์พิเศษ ความร่วมมือระหว่าง Monster Hunter Wilds และ Final Fantasy XIV

ภายในงาน Tokyo Game Show 2025 ที่ผ่านมา ทีมงานไทยเกมวิกิมีโอกาสได้เข้าร่วมสัมภาษณ์กลุ่มว่าด้วยความร่วมมือระหว่าง Monster Hunter Wilds และ Final Fantasy XIV ครับ โดยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้มีผู้ให้ข้อมูลคือคุณเรียวโซ สึจิโมโตะ (Executive Producer) และคุณยูยะ โทคุดะ (Director) จากฝั่ง Capcom รวมถึงคุณนาโอกิ โยชิดะ (Producer and Director) จากฝั่ง Square Enix ครับ ส่วนจะมีรายละเอียดอะไรบ้างนั้น เชิญอ่านต่อไปได้เลยครับ

ถาม “คำถามนี้ถามคุณโยชิดะครับ ช่วงที่ผ่านมาคุณเคยกล่าวว่าอยากทำให้เนื้อหาของ Final Fantasy XIV นั้นสร้างความพอใจให้ทั้งผู้เล่นทั่วไปและสายฮาร์ดคอร์ไปด้วยกัน แล้วความร่วมมือครั้งนี้จะเป็นอย่างที่ว่ารึเปล่าครับ?”

ตอบ “ขอบคุณสำหรับคำถามครับ อย่างที่คุณทราบแล้วว่า FFXIV นั้นมีเนื้อหาสำหรับผู้เล่นทั่วไป ยาวไปจนถึงเนื้อหาช่วงเอนด์เกมสำหรับสายฮาร์ดคอร์นะครับ รอบนี้เราก็มีโอกาสทำครอสโอเวอร์ใหญ่กับ MH อีกรอบ และเราก็มีอะไรวางแผนกันไว้เพียบเลย เราจะมีรางวัลมากมายสำหรับผู้เล่นหลากหลายประเภทด้วยกัน ไม่ว่าจะคุณจะเป็นผู้เล่นทั่วไปหรือระดับไฮเอนด์ก็ตาม และเรามีระดับความยากที่ต่างกันเยอะด้วย ผู้เล่นก็เลยสามารถเข้าเล่นในระดับที่สบายใจที่สุดได้

ซึ่งก็ไม่ใช่แค่นั้นนะครับ แต่ครั้งนี้มันต่างจากความร่วมมือกับ Monster Hunter World ที่ผ่านมาที่มันจะให้ความรู้สึกว่าเป็น FFXIV มากขึ้นครับ การต่อสู้มันจะโหดแน่ ๆ ล่ะ แต่มันจะเล่นและให้ความรู้สึกแบบ FFXIV ครับ เพราะงั้นคุณจะไม่รู้สึกว่าได้เจออะไรที่มันต่างไปจาก FFXIV โดยสิ้นเชิงแน่นอน”

ถาม “ต่อไปคือคำถามสำหรับคุณสึจิโมโตะครับ ที่ผ่านมามีความลำบากหรือความท้าทายอะไรในการนำเอาองค์ประกอบจาก FFXIV มาใส่ใน MHW บ้างไหม ด้วยความที่ MH คือเกมแอ็กชันและ FFXIV เป็นเกมอาร์พีจีน่ะครับ?”

ตอบ “ขอบคุณสำหรับคำถามครับ ผมคิดว่ามันก็เป็นกรณีเดียวกันเหมือนคราวความร่วมมือระหว่าง World กับ FFXIV ครับ แต่มันเป็นความท้าทายที่สนุกมากกว่าจะเป็นความลำบากครับ ทีมงาน MH ของเรานี่มีหลายคนเลยที่เป็นนักรบแห่งแสงและชอบ FFXIV กันมาก พวกเขาก็เลยมีการคุยกันแบบออกรสและมีไอเดียใหม่ ๆ ผุดขึ้นมากมาย

โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็นอย่างที่คุณบอกคือเกมสองเกมมันเป็นคนละแนวกัน แต่มันเป็นเชิงบวกในแง่ความคิดสร้างสรรค์นะครับ เพราะคุณจะได้ทำในสิ่งที่ปกติทำไม่ได้ใน MH แบบเพียว ๆ แต่ทำได้เพราะมีองค์ประกอบของ FFXIV ใส่เข้ามา ดังนั้นผมคิดว่าคุณจะเห็นด้วยเมื่อได้ลองเล่น และผลลัพธ์ที่ออกมาก็เจ๋งมาก ขนาดว่าทีมของเราเองก็สนุกกันมากตอนทดสอบและอยากเห็นปฏิกิริยาของคนเล่นครับ”

ถาม “คราวนี้เป็นคำถามสำหรับทั้งสองฝั่งนะครับ ผมสงสัยว่าพวกคุณทำงานกันหนักแค่ไหนกับความร่วมมือนี้และใช้เวลากันไปประมาณเท่าไร สามารถใช้แอสเซ็ตเก่า ๆ มาใช้ซ้ำหรือว่าจะต้องสร้างของใหม่กันขึ้นมาหมดเลยครับ?”

ตอบ “ก็เริ่มจากฝั่ง Capcom ก่อนแล้วกันนะครับ ต้องบอกเบื้องหลังก่อนว่าเราเริ่มความร่วมมือนี้ได้อย่างไร ผมรู้จักคุณโยชิดะมานานมากแล้ว คิดว่าน่าจะย้อนไป 10 หรือ 15 ปีได้เลยและผมก็ชื่นชมความคิดสร้างสรรค์รวมถึงความมุ่งมั่นในการพัฒนาของเขามาก ในฐานะโปรดิวเซอร์นี่เราสามารถร่วมงานกันเป็นครั้งแรกได้จาก MH World และ FFXIV ที่ร่วมมือกันไปก่อนหน้านี้ ซึ่งเกิดจากการพูดคุยกันสบาย ๆ น่ะครับว่า เอ แล้วเราจะร่วมมืออะไรกันได้ไหม? ผลที่ได้ก็คือความร่วมมือก่อนหน้านั่นเอง

พอปีที่แล้วในงาน gamscom ที่กรุงโคโลญจน์ ประเทศเยอรมนี ผมไปกินข้าวเย็นกับคุณโยชิดะและทีมงาน เราก็นั่งคุยกันว่าคอลแล็บรอบก่อนนี่มันสนุกดีนะ ซึ่งตอนนั้น Wilds ยังไม่จำหน่ายแต่เราไปโชว์ในงาน gamescom มันก็เลยเป็นอะไรที่เราคิดกันไว้ในใจ ถึงจะยังไม่ได้ตัดสินใจเคาะอะไรลงไป แต่เราก็เริ่มมีคุยกันเรื่องความร่วมมือกันอีกรอบครับ สุดท้ายพองานโตเกียวเกมโชว์ ผมก็มีพูดคุยกับเขาในโตเกียวแล้วเราก็เลยตัดสินใจว่าหาไรทำด้วยกันดีกว่า มันอาจไม่ใช่คำตอบโดยตรง แต่เราก็อยากให้คุณเข้าใจที่มาที่ไปบางส่วนครับ

ทีนี้ ในฝั่งของ Square Enix เองเรื่องความยากของการทำงานหรือมีการใช้แอสเซ็ตซ้ำหรือไม่นี่ ต้องบอกก่อนว่าตอนนั้นเราลงนามข้อตกลงกันในห้องประชุมงานโตเกียวเกมโชว์นี่ล่ะครับ ก็อย่างที่คุณสึจิโมโตะบอกไปว่าเรารู้จักกันมานานมาก น่าจะตั้งแต่ตอนผมมาคุมงาน FFXIV แล้วก็ตัดสินใจทำขึ้นมาใหม่ รวมถึงประเมินตัวเกมแล้วยกเครื่องใหม่ ผมจำได้ว่าเขามาหาผมแล้วถามว่า ทำไมถึงตัดสินใจอะไรบ้าบิ่นแบบนี้น่ะ?

มันดูเหมือนเป็นอะไรที่หนักมากเลยนะ แต่ถ้ามีอะไรที่เราพอจะช่วยได้เราก็อยากช่วยนะ ต่อให้เกมจะประสบความสำเร็จหรือไม่ก็ตามเราก็อยากร่วมงานกันในอนาคต อะไรทำนองนั้น และการมีโอกาสได้ร่วมงานกับพวกเขาเพราะพวกเขาคอยสนับสนุนเราตั้งแต่ต้น และเหตุผลที่ FFXIV มาอยู่ตรงนี้ได้ก็เพราะได้การสนับสนุนจากทีมพวกเขาด้วยนี่ล่ะครับ

ส่วนคำถามที่ว่ามีการนำแอสเซ็ตมาใช้ซ้ำรึเปล่า มันมีจะมีท่ากระดกโพชั่นที่เราใช้ซ้ำแน่ ๆ แต่อื่น ๆ นี่สร้างใหม่หมดครับ มันก็เลยจะแตกต่างไปจากรอบที่ร่วมมือกับ MH World และในแง่ของระยะเวลาพัฒนานี่ อย่างที่บอกไปว่าทุกอย่างมันเริ่มจริง ๆ ก็โตเกียวเกมโชว์ปีก่อน เราเริ่มจากการคุยเรื่องสัญญา แต่ยังไม่ได้ลงมือพัฒนากันจริงจังจนอีกพักหนึ่ง เหตุผลหลักก็คือตอนนั้น MH Wilds ยังไม่ขายครับ ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาอยู่เลยและเราก็ไม่อยากให้เรื่องนี้ไปขัดจังหวะ

อีกอย่างคือพวกเราเองก็อยากเล่นเกมด้วยเหมือนกัน พอเกมออกแล้วเราก็มีโอกาสได้เล่น ซึ่งก็เป็นตอนที่เราเริ่มพัฒนานั่นล่ะครับ คิดว่าตั้งแต่เริ่มพัฒนาก็ไม่ถึงปีด้วยซ้ำนะ แต่มีหลายคนที่พัฒนาใต้ความร่วมมือนี้จากทั้งสองฝั่งครับ และคุณก็จะได้เห็นเนื้อหามากมายจากทั้งสองฝั่งแน่นอน ซึ่งก็อย่างที่ผมบอกว่าเราไม่ได้เริ่มพัฒนาจนกว่าเกมจะออก แต่พวกเขาก็พาเราไปโอซาก้าแล้วลองเล่นบิลด์ก่อนจำหน่ายเพื่อที่จะได้เริ่มพัฒนาได้เร็วเหมือนกันครับ ซึ่งมันก็แสดงให้เห็นว่าทั้งสองทีมตื่นเต้นกับความร่วมมือนี้กันแค่ไหน”

ถาม “รอบนี้ก็เป็นคำถามสำหรับทั้งสองฝั่งเช่นกัน นี่ถือเป็นครั้งที่สองแล้วที่มีการร่วมมือระหว่าง MH และ FF ในระหว่างการพัฒนานี้เห็นว่านอกจากเกมจะต่างกันแล้ว สไตล์การพัฒนาก็น่าจะต่างกันด้วย แล้วภายใต้ความร่วมมือนี้คิดว่ามีอะไรที่แต่ละทีมได้เรียนรู้ระหว่างกันบ้างในแง่ของการพัฒนาบ้างครับ? มีอะไรที่แต่ละฝั่งนำมาใช้ต่อไปบ้างไหม?”

ตอบ “ผมโทคุดะจากฝั่ง Monster Hunter นะครับ ถ้าคุณได้ลองเล่นความร่วมมือแรกของ MH World ที่เราเพิ่ม Behemoth ลงไป มันจะมีหนึ่งในองค์ประกอบหลักของ FFXIV ที่ถูกใส่ลงไปเป็นครั้งแรกของ MH ครับ นั่นคือระบบที่ผู้เล่นคนหนึ่งจะสามารถดึงความสนใจมอนสเตอร์ได้ และคนอื่น ๆ ก็จะถือเสมือนว่าคนนั้นคือแทงก์ และแต่ละคนจะมีบทบาทต่างกันไปเช่น DPS เหมือนอย่าง FF ซึ่งเป็นอะไรที่เราไม่เคยทำมาก่อนเลยใน MH ครับ แม้แต่กลไกสู้บอสอย่างระดมโจมตีไกลสะสม แล้วพอเวลาผ่านไปคุณจะต้องหาตำแหน่งยืนที่ถูกต้องเพื่อไม่ให้โดนแดเมจอะไรแบบนั้น

สิ่งพวกนั้นเป็นอะไรที่เราไม่เคยใส่ใน MH มาก่อนเลย และในแง่หนึ่งมันเปิดโอกาสให้เราได้ลองกลไกเหล่านี้แก่ผู้เล่น MH ในจุดที่ค่อนข้างปลอดภัยครับ ซึ่งถ้าฐานผู้เล่นไม่ให้การตอบรับที่ดีนัก เราก็อาจไม่นำกลับมาใช้อีก แต่พอเอาเข้าจริงพวกเขากลับมองว่ามันสดใหม่มากสำหรับระบบต่อสู้ของ MH ครับ สุดท้ายเราก็เลยเอาระบบดึงความสนใจหรือโจมตีระยะไกลสะสมมาใช้นับแต่นั้น ซึ่งมันก็จะเป็นอะไรที่คุณได้เจอและสนุกไปกับมันในความร่วมมือ Omega รอบนี้ครับ

ในฝั่งของ FFXIV ก็เหมือนกันครับ ในตอนเริ่มต้นความร่วมมือแรกกับ MH World นี่เราก็มานั่งคิดกันว่าจะสร้างการเล่นแบบ MH ในโลกของ FFXIV ยังไง เพราะทั้งสองเกมต่างกันสิ้นเชิง อย่าง MH เป็นเกมแอ็กชันแต่ FFXIV คือ RPG ที่เน้นการเลือกเป้าหมายแถมมีคูลดาวน์ กลไกก็ไม่เหมือนกัน เราก็พยายามทำให้มันใกล้เคียงที่สุดในตอนนั้น แต่ในฐานะทีมพัฒนานี่เราก็รู้สึกว่ามันยังไม่ดีครับ คือมีผู้เล่นหลายคนชอบนะ แต่สำหรับเรานี่เรามองว่ามันเป็นความท้าทายที่หากมีคราวหน้าเราจะทำให้มันใกล้เคียงกว่าเดิมได้ยังไง

พอเรามีโอกาสนี้ มีการคุยกันถึงความร่วมมือรอบสอง อย่างแรกที่เราทำก็คือกลับไปคุยกันเองในทีมพัฒนาว่ารอบนี้เราจะทำอะไรให้ต่างจากเดิมได้อย่างไรบ้าง เราตัดสินใจกันว่าเรามี MH Wilds ที่ยอดเยี่ยมนะ มีมอนสเตอร์เท่ ๆ ในงานอาร์ต แต่แทนที่เราจะทำให้เกมมันใกล้เคียง MH มากขึ้น เราเลือกที่จะเดินเส้นทางอื่นและทำให้มันรู้สึกเป็น FFXIV มากที่สุดไปเลย

แต่อย่างหนึ่งที่จะไม่เปลี่ยน ก็คือแทนที่จะนั่งดูการร่ายเวท คุณจะต้องดูมอนสเตอร์แทน สิ่งที่เราสร้างขึ้นนี้ก็คือการแนะนำผู้เล่น FFXIV ให้ได้ทำความรู้จักกับเรื่องราวอันยอดเยี่ยมของ MH ครับ แต่ก็จะมีความเป็นธรรมชาติในโลกของ FFXIV ไม่ว่าจะพวกไอเท็มหรือของสวมใส่ที่ใช้ได้ รวมถึงการต่อสู้ด้วย ดังนั้นสิ่งที่เราทำก็คือบรรยากาศในแบบ FFXIV แต่จะครอบคลุม MH และเป็นสิ่งที่ผู้เล่น FFXIV สนุกไปกับมันได้ครับ”

ถาม “คำถามต่อไปเป็นการถามทั้งคุณสึจิโมโตะและคุณโยชิดะเช่นกันครับ พวกคุณมีกระบวนการอะไรในการตัดสินใจว่าจะนำตัวแทนจากอีกซีรีส์หนึ่งมาใช้ในครอสโอเวอร์กันครับ? เพราะรู้สึกว่า Arkveld ที่ดูเป็นตัวที่เหมาะนำมาใช้อยู่ในฐานะตัวเรือธง แต่ Omega นี่เป็น raid boss ซึ่งทุกวันนี้ถูกมองว่าเป็นตัวที่โหดที่สุดใน FFXIV เลย การตัดสินใจนี้มาจากฝั่ง Square Enix หรือว่า Capcom ครับ? หรือมีการพูดคุยร่วมกัน?”

ตอบ “ขอฝั่ง FFXIV ตอบก่อนแล้วกันนะครับ เพราะน่าจะสั้นกว่า ก็ทีแรกที่เราคุยกับพวกเขาเนี่ย เราก็คิดว่าสงสัยจะโดนปฏิเสธว่าใช้ Arkveld ไม่ได้ เพราะนี่มันตัวเรือธงของภาค แต่พวกเขาดันโอเคครับ เราก็เลยประหลาดใจมาก ทั้งหมดก็แค่เราถาม พวกเขาตอบเยส แล้วมันก็เริ่มจากตรงนั้นเลย ง่าย ๆ แบบนั้นครับ

ใช่ครับ พวกเรายินดีมากที่พวกเขามาขอมอนสเตอร์หลักไปใช้ อย่างที่คุณโยชิดะบอกตะกี้นั่นล่ะ ว่าเราเชิญทีมงานบางส่วนมาที่โอซาก้าให้ลองเล่นก่อนตัวเกมวางจำหน่ายจริง ผมคิดว่าทั้งสองฝ่ายร่วมมือกันอย่างดีมากจน Arkveld ฝั่ง FFXIV นี่ออกมาดีมากเลย ผมเชื่อว่าทุกคนจะชอบเมื่อได้ลองเล่นครับ

ทีนี้ฝั่ง MH นี่ พอเรารู้ว่าจะทำความร่วมมือนี้ออกมาเป็นไตเติลอัปเดตหลังเกมจำหน่าย เราก็วางกรอบเวลากันเอาไว้ชัดเจน ตอนไตเติลอัปเดต 2 นี่จะมีมอนสเตอร์คลาสสิกกลับมาอย่าง Jagras และ Seregios และไตเติลอัปเดต 4 ที่เราประกาศไปไม่นานก็จะมี Gogmazios กลับมา มันคือมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ที่มีการโจมตีไกลมาก และก็ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นบอสตัวใหญ่สุดของ MH เลย ดังนั้นพอเรามาคิดกันว่าจะยืมมอนสเตอร์จาก FFXIV ตัวไหนมาดี เราอยากได้อะไรที่มันแตกต่างออกไป และไม่จำเป็นต้องใหญ่สุดด้วย

แม้จะเป็นไซส์ทั่วไป มันก็จะต้องรู้สึกสดใหม่และแตกต่างในแบบที่ไม่เหมือนกับตอนที่มอนสเตอร์ภาคเก่า ๆ กลับมา และ Omega มันก็ใช่เลยครับ เพราะคุณสู้กับมันแล้วต้องตระหนักถึงตำแหน่งที่อยู่ และยังต้องคอยหลบมิสไซล์อะไรแบบนั้น

ท่าเคาเตอร์เอย หมัดจรวดเอย ของแบบนั้นคุณใส่ให้กับมอนสเตอร์อื่นไม่ได้ จู่ ๆ จะให้มอนสเตอร์ยิงมิสไซล์ก็ไม่ได้ถูกไหมล่ะ? มันเลยจะเป็นแนวทางที่โดดเด่นให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่คือเนื้อหาแบบที่ไม่เคยมีมาก่อนเลยจนกระทั่งภาค Wilds และจะต่างไปจากสิ่งต่าง ๆ ที่จะตามมาอีกด้วย เดิมทีเรามีการคุยกันตอนกินข้าวในงาน gamescom นั่นล่ะครับ และหัวข้อที่คุยกันก็มี Omega ด้วย มันไม่ใช่แค่ลงมาในเนื้อเรื่องได้แนบเนียนเท่านั้น (เพราะถ้าคุณเล่น MH Wilds ก็จะทราบว่ามีเรื่องอารยธรรมโบราณและธีมพวกนั้นที่ไปกันได้กับ Omega มาก)

แต่มันทำให้รู้สึกว่าผู้เล่นน่ะมีเครื่องไม้เครื่องมือมากมายให้ใช้ใน MH Wilds แต่ถึงแบบนั้นการเจอกับ Omega ก็จะยังเป็นงานหนักอยู่ดี เราคิดว่ามันเป็นจังหวะที่ดีในการเล่นอะไรที่มันเข้มข้นระดับนี้และเหมาะกับ Wilds ด้วย หากเป็นก่อนหน้านี้อาจจะยังไม่เวิร์คน่ะครับ แต่รอบนี้เราคิดว่ามันใช่

ใช่ครับ ตอนที่ Capcom มาหาเราแล้วบอกว่าอยากขอ Omega ไปใส่ในเกม ผมก็รู้เลยว่านี่เป็นการเลือกที่เหมาะมาก เพราะในฐานะที่ผมเองก็เล่น MH เหมือนกัน ผมก็จินตนาการได้ว่ามันจะปรากฏตัวในเกมยังไง มันจะหมุนตัวยังไง ยิงเลเซอร์แบบไหน และมันก็ให้ความรู้สึกแบบเป็นมอนสเตอร์ด้วย ผมมั่นใจว่ามันจะเวิร์คครับ แต่ความกังวลเดียวก็คือมันจะไปลงในเนื้อเรื่องอีท่าไหน แต่พอได้ฟังคำอธิบายเรื่องราวของ Wilds แล้วก็รู้ได้ว่าไม่มีปัญหาแน่นอน”

ถาม “ต่อไปก็เป็นคำถามสำหรับทั้งสองฝั่งครับ อย่างที่คุยกันไปแล้วว่าสองแฟรนไชส์มันต่างกันมาก แต่จากความร่วมมือนี้มันมีองค์ประกอบอะไรไหมของทั้งสองแฟรนไชส์ที่พวกคุณคิดว่ามันคล้ายกัน และทำให้ความร่วมมือนี้เกิดขึ้นมาได้ครับ?”

ตอบ “อย่างที่เราคุยกันไปแล้วเรื่องความแตกต่างของระบบการเล่นนะครับ สิ่งหนึ่งที่คิดว่าเหมือนกันแบบชัดเจนก็คือความมุ่งมั่นของทีมงานทั้งสองในการสร้างเกม ซึ่งไม่ได้หมายถึงแค่เกมตัวเองนะ แต่หมายถึงในภาพรวมเลย ซึ่งผมในฐานะโปรดิวเซอร์มันก็ทำให้อะไรง่ายขึ้น เพราะเรารู้ว่าพวกเขาจะทุ่มสุดฝีมือในการสร้างผลงาน ที่ไม่ใช่แค่เวลาเท่านั้นแต่ยังรวมถึงแรงกายและแรงใจที่ทั้งสองใส่ลงไปในความร่วมมือนี้

ผมก็คิดคล้ายกันครับ สิ่งที่ผมรู้สึกได้ว่าเหมือนกันมากระหว่างทีมของเราก็คือต่างฝ่ายต่างเคารพเกมของกันและกันมากในแบบที่ว่าไม่ใช่แค่เอาสกินไปสวมทับของเดิม ๆ แต่เราอยากทำให้การเล่นมันน่าสนใจ และโดดเด่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะเราต่างก็หยิบยืมงานสร้างสรรค์ที่ทรงคุณค่ามากกันมา พวกองค์ประกอบของอีกเกมที่เรานำมาใช้ และต้องทำให้แน่ใจว่ามันเหมาะมันควรกับเกมของเราแถมสนุกสำหรับผู้เล่นของเรา ขณะเดียวกันก็ให้ผู้เล่นอีกเกมมาเห็นและคิดว่าพวกเราทำกันได้ดีมาก นั่นเป็นแนวทางของเราและรู้ว่าของอีกฝ่ายก็เช่นเดียวกันครับ พอเราต่างก็เคารพกันและกันแบบนี้มันก็เลยนำไปสู่ความร่วมมือที่สัมฤทธิ์ผลแบบนี้ล่ะครับ”

ถาม “เอาล่ะครับ โดยส่วนตัวผมไม่ได้เล่นทั้ง FFXIV หรือ MH เลย แต่เพื่อนก็คอยมารบเร้าให้ลองเล่น FFXIV บ่อย ๆ ถึงจุดนี้ก็เลยอยากได้คำแนะนำครับว่าควรเล่นอะไรดี จะเป็น FFXIV หรือ MH ดีครับ ในฐานะมือใหม่ที่ไม่เคยแตะเกมพวกนี้มาก่อนเลย”

ตอบ “อ่า สำหรับฝั่ง FFXIV นะครับ ผมคิดว่าหลายคนอาจรู้แล้วหรือยังไม่รู้ แต่ FFXIV มีช่วงเปิดให้เล่นฟรีที่คุณเล่นได้ในโตเกียวนี่เลยถ้ามี PC (หัวเราะ) ผมคิดว่านั่นอาจเป็นจุดเริ่มที่ดีครับ คือผมอาจจะพูดเหมือนเป็นการ PR FFXIV นะ (หัวเราะ) แต่ถึงคุณจะไม่อยากเล่นร่วมกับคนอื่น ก็สามารถเล่นเนื้อเรื่องหลักได้ ไปเลเวลอัปเอง ได้เห็นทุกอย่าง หรืออยากเล่นกับคนอื่นก็ได้ ไปเก็บเนื้อหาให้ครบ ๆ แล้วค่อยเล่นกับคนอื่นก็สุดแท้แต่

ครับ ฝั่ง MH ก็ขอ PR เหมือนกัน ในฐานะที่เป็นโปรดิวเซอร์ผมคิดว่าคุณควรเล่นทั้งสองเกมแล้วสนุกไปกับคอลแล็บในทั้งสองเกมครับ ผมคิดว่าจะเล่นอะไรก่อนหลังนี่ไม่สำคัญนะ อยากเล่นอะไรก่อนก็เล่นเลย แต่เป้าหมายความร่วมมือของเรารอบนี้ก็คือการพยายามทำให้ฐานผู้เล่นสองเกมที่ต่างกัน และโดยปกติอาจไม่ค่อยข้ามเกมมาเล่นนี่ได้เห็นเนื้อหาเจ๋ง ๆ ของอีกฝั่งจนเกิดความสนใจและอยากลองเล่นนั่นล่ะครับ เพราะงั้นคำตอบของผมก็คือโปรดซื้อทั้งสองเกมครับ (หัวเราะ)”

ถาม “คำถามนี้อยากถามทุกท่านเหมือนกันครับ ทีม MH กับ FFXIV นี่ก็มีประวัติในการร่วมมือกันมาแล้ว เลยอยากสอบถามว่ามีสิ่งใดที่คุณชื่นชอบในผลงานของอีกฝั่งกันบ้างไหม?”

ตอบ “สำหรับผมนะ ผมคิดว่าสิ่งที่ชื่นชอบที่สุดของคุณโยชิดะกับทีม FFXIV ก็คือการที่พวกเขาให้ความสำคัญกับแฟน ๆ มาก นั่นคือสิ่งที่พวกเขาคำนึงเสมอตอนสร้างเนื้อหาอะไรก็ตาม แม้แต่ตัวอย่าง Omega ที่แม้ว่าจะมีการตั้งชื่อต่างไปเล็กน้อยเพราะรอบนี้มันถูกเรียกว่า Omega Planetes แต่มันก็เป็นมอนสเตอร์ที่หลายคนชื่นชอบจาก FFXIV อยู่ดี

นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราเมินเฉยหรือละเลยสำหรับเนื้อหาที่แฟน ๆ ชื่นชอบและมาอยู่ในเกมเราครับ และจากความเชื่อใจที่มีระหว่างกันในช่วงหลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่ความร่วมมือกันครั้งแรก ผมคิดว่าเราก็เลยสามารถหยิบยืมเนื้อหาต่าง ๆ มาได้มากขึ้น และทำในสิ่งที่หวังว่าแฟน ๆ ของ FFXIV จะเห็นพ้องว่าเราทำได้ดีและให้ความเคารพต่อเนื้อหาเหมือนที่ทีมงานฝั่ง FFXIV มีต่อเกมตัวเองครับ

เห็นด้วยครับ สิ่งสำคัญคือการที่บริษัทปฏิบัติต่อแฟน ๆ นั่นล่ะครับ รวมถึงความเคารพที่มีต่อเนื้อหานั้น ๆ ด้วย และเราเองก็รู้สึกถึงสิ่งนั้นเช่นกัน เพราะว่าทีมงานทั้งหมดของฝั่งผมก็ต่างเป็นนักล่าใน MH เหมือนกัน ซึ่งมันก็เหมือนกับคราวที่ร่วมมือกันครั้งแรกครับ ผมชอบการได้เห็นทีมงานของพวกเขานำเอาเนื้อหาจาก FFXIV ไปแล้วไม่ใช่แค่จับใส่เกมแล้วจบ แต่พวกเขาพยายามทำในสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน และก็มีไอเดียเฉียบ ๆ มากมายและหาวิธีทำให้ไอเดียพวกนั้นเป็นจริงขึ้นมาได้และส่งมอบให้แก่แฟน ๆ ในแบบที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้อีก

ความทุ่มเทที่พวกเขาใส่ลงไปนั้นเป็นอะไรที่พวกเรานับถือกันมาก และผมคิดว่าความเข้ากันได้ระหว่างทีมพัฒนาก็คือเหตุผลที่เราทำให้ความร่วมมือครั้งนี้เป็นจริงขึ้นมาได้ครับ เมื่อพิจารณาว่าพวกเราต้องทำอะไรกันเยอะมากแค่ไหนในช่วงเวลาสั้น ๆ น่ะนะ ไม่ว่าจะการสื่อสารหรือการพัฒนาที่เกิดขึ้นนี่มันไปได้สวยกับฝั่ง Capcom มาก ๆ ครับ และผมคิดว่าทีมพวกเรามันเหมาะเจาะกันมากชนิดที่ว่าจะมองหาวิธีอื่นก็ไม่มีทางไหนทำให้มันเกิดขึ้นได้จริงไปมากกว่านี้แล้วครับ”

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์