Articles Games News

[gamescom asia 2023] พูดคุยกับโปรดิวเซอร์ Monster Hunter

โดย G-jang

[gamescom asia 2023] พูดคุยกับโปรดิวเซอร์ Monster Hunter

ในงาน gamescom asia 2023 ซึ่งจัดขึ้นในระหว่างวันที่ 19 ถึง 22 ตุลาคม 2023 ณ Suntec Singapore Convention & Exhibition Centre นั้น ทีมงานไทยเกมวิกิมีโอกาสได้เข้าร่วมการสัมภาษณ์แบบกลุ่มกับคุณเรียวโซ ทสึจิโมโตะ (Ryozo Tsujimoto) ผู้เป็นโปรดิวเซอร์ของเกมซีรีส์ Monster Hunter จากแคปคอมโดยผ่านล่ามแปลภาษาจากแคปคอมเช่นเดียวกันครับ

จะมีรายละเอียดอะไรบ้างนั้น เชิญอ่านกันได้เลย


ไทยเกมวิกิ “Monster Hunter นั้นถือเป็นผู้บุกเบิกเกมแนวแอ็กชันล่ามอนสเตอร์นะครับ ซึ่งก็ได้มีหลายเกมที่พยายามเดินตามรอยของแฟรนไชส์นี้มากมาย แต่ว่าหลังจากที่ผ่านมาหลายปี Monster Hunter ก็ยังคงยืนอยู่บนจุดสูงสุดของเกมแนวนี้อยู่ดี คุณคิดว่าอะไรคือกุญแจสำคัญในความสำเร็จของแฟรนไชส์นี้ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “อย่างที่หลายคนคงทราบกันดีอยู่แล้วว่า Monster Hunter นั้นเป็นเกมที่ได้รับการวางจำหน่ายอย่างต่อเนื่องในช่วงเวลาห่างกันไม่กี่ปี ผมคิดว่าองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกมยังคงได้รับความนิยมอย่างสูงแม้จะผ่านมาหลายปีก็ตาม ก็คือความรักที่ทีมพัฒนามีให้ต่อแฟรนไชส์นี้ครับ ทุก ๆ คนต่างก็ต้องการที่จะส่งมอบคอนเทนต์ใหม่ออกมาเรื่อย ๆ รวมถึงเกมใหม่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

และผมคิดว่าแทนที่จะพิจารณาเกมที่คนอื่น ๆ สร้างนั้น สิ่งที่ทีมงาน Monster Hunter ดำเนินการก็คือหันมาพิจารณาซีรีส์ของตัวเองว่าเกมถัดไปควรจะเดินไปในทิศทางไหน ทีมงานพวกเราจะมารวมตัวกันแล้วก็พูดคุยกันว่า Monster Hunter ควรจะเป็นอย่างไรต่อไปในอนาคตครับ”


ไทยเกมวิกิ “จากประสบการณ์ที่ผ่านมาของคุณจนถึงตอนนี้ อะไรที่ถือได้ว่าเป็นสถานการณ์อันท้าทายที่สุดในแง่ของขั้นตอนการพัฒนาเกม Monster Hunter ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “สิ่งหนึ่งที่ถือเป็นความทรงจำที่ดีแต่ก็ถือเป็นช่วงเวลาอันท้าทาย ก็คือในสมัยที่ผมได้รับมอบหมายให้เป็นโปรดิวเซอร์ของภาค Monster Hunter Freedom Unite ครับ เกมภาคนั้นเราไม่ได้มีเวลาในการพัฒนามากนัก ถ้าจำไม่ผิดเรามีเวลากันแค่ประมาณ 10 เดือนเอง การที่ต้องเข็นเกมออกมาให้ได้ในเวลาดังกล่าวมันเป็นอะไรที่ท้าทายจริง ๆ

อีกอย่างหนึ่งที่ผมจำได้ก็คือการวางจำหน่าย Monster Hunter World ที่ถือเป็นการหวนกลับมาพัฒนาเกมลงบนเครื่องคอนโซลคุณภาพสูงกันอีกรอบ การที่ต้องพัฒนาเกมให้มีสเกลใหญ่ขึ้นรวมถึงการต้องวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลก มันถือเป็นการยกระดับเกมให้สูงขึ้นไปกว่าเดิม ตอนนั้นก็ท้าทายไม่แพ้กันครับ”


“ด้วยความที่ Monster Hunter นั้นมีฐานแฟน ๆ เหนียวแน่นอยู่ทั่วโลก คุณคิดว่าอะไรคือองค์ประกอบหลักของซีรีส์นี้ที่ทำให้จับใจคนซึ่งมาจากต่างภูมิภาคและต่างวัฒนธรรมกันครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “ผมคิดว่าการที่เกมสามารถเข้าถึงคนได้ทั่วไปนั้น เราไม่ได้คำนึงถึงความแตกต่างด้านวัฒนธรรมต่าง ๆ ครับ แต่เรานึกกันว่าผู้เล่นทุก ๆ คนจะได้รับประสบการณ์แบบเดียวกันเมื่อเล่นเกมได้อย่างไร ยกตัวอย่างเช่นไม่ว่าคุณจะเล่นเกมครั้งแรก หรือกลับมาเล่นอีกครั้งในฐานะผู้เชี่ยวชาญ Monster Hunter ก็ตามที ผมคิดว่าเกมมีองค์ประกอบหลักบางอย่างที่เกมมันจะรู้สึกว่าสนุกสำหรับผู้เล่นในภูมิภาคหนึ่ง โดยไม่ต่างจากผู้เล่นอีกภูมิภาคหนึ่งในแง่ที่ว่ามันเป็นเกมแอ็กชันที่ยอดเยี่ยม ความรู้สึกว่าคุณได้ทำอะไรบางอย่างสำเร็จไป ความรู้สึกเมื่อล่าได้สำเร็จ อะไรแบบนั้นครับ สิ่งพวกนั้นเป็นสิ่งที่ผูกพันผู้เล่นจากต่างภูมิภาคเข้าไว้ด้วยกัน ผมคิดว่านะ

อีกอย่างหนึ่งที่ผมอยากจะกล่าวถึงก็คือโดยแก่นแล้ว Monster Hunter นั้นเป็นประสบการณ์ในแบบมัลติเพลเยอร์ หนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดของประสบการณ์ที่ว่าก็คือการที่เหล่านักล่ามารวมตัวกันเพื่อล่ามอนสเตอร์ตัวเดียวกัน ผมอยากขอบคุณคอมมูนิตี Monster Hunter จริง ๆ ที่มาร่วมกันเล่นและช่วยทำให้เกมออกมายอดเยี่ยมครับ”


“ซีรีส์นี้ขึ้นชื่อว่ามีฐานแฟน ๆ ที่มุ่งมั่นทุ่มเทกันมาก พวกคุณทำอย่างไรในการนำเอาฟีดแบ็กจากแฟน ๆ มาปรับใช้ในตอนที่พัฒนาเกมในแฟรนไชส์นี้ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “อย่างแรกเลยก็คือเรามีการจัดอีเวนต์ทดสอบการเล่นเสมอ ๆ ครับ ซึ่งเราก็จะนำฟีดแบ็กจากช่วงเหล่านั้นมาปรับใช้กับเกมได้โดยตรง รวมถึงการรับฟังฟีดแบ็กผ่านช่องทางออนไลน์ และเราเองก็ยังมีพนักงานประจำภูมิภาคหลายคน ดังนั้นบรรดาผู้จัดการคอมมูนิตีในแต่ละภูมิภาคก็จะได้เห็นฟีดแบ็กต่าง ๆ จากผู้เล่นแล้วก็ส่งต่อข้อมูลดังกล่าวมาให้แก่ทีมพัฒนาเช่นเดียวกัน เลยทำให้เรารับฟังฟีดแบ็กจากแฟน ๆ ทั่วโลกได้ครับ”


“คุณใช้เหตุผลอะไรในการตัดสินใจว่าจะนำเอามอนสเตอร์เก่าตัวไหนกลับเข้ามาในเกมครับ ขั้นตอนการตัดสินใจเป็นอย่างไร? ยกตัวอย่างเช่นการเพิ่ม Jyuratodus (จากภาค World) เข้ามาในภาค Rise น่ะครับ”

คุณทสึจิโมโตะ “ปัจจัยด้านความนิยมของมอนสเตอร์นั้นมีส่วนแน่นอนครับ แต่นั่นก็ไม่ใช่ทั้งหมด โดยหนึ่งในสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาในการนำมอนสเตอร์ตัวไหนกลับมาก็คือสมดุลเกม รวมถึงระยะเวลาที่ต้องพิจารณาด้วยว่ามันเหมาะสมไหมที่จะให้มันกลับมา มันจะเข้ากันได้กับเซ็ตติ้งและธีมของเกมไหม แล้วมันสร้างสมดุลที่ดีในแง่ของประเภทมอนสเตอร์ที่ปรากฏในเกมด้วยไหม เพราะว่าเรามีมอนสเตอร์ให้เลือกมากมาย แต่ถ้าเราเพิ่มทุกตัวที่คนนิยมลงไปมันก็จะทำให้สมดุลเสียไปครับ

ส่วนเหตุผลทีว่าทำไม Jyuratodus กลับมาในภาค Rise ก็คือเหตุผลเรื่องการทำให้เกมสมดุลขึ้นนี่ล่ะครับ”


“Monster Hunter นั้นมีมอนสเตอร์เจ๋ง ๆ มากมายและแต่ละคนก็จะมีมอนสเตอร์ตัวโปรดของตนเอง แล้วคุณมีขั้นตอนยังไงในการเลือกมอนสเตอร์ที่จะขึ้นปกหรือเป็นตัวเด่นของเกมภาคนั้น ๆ ครับ? อย่างเช่น Rathalos หรือไม่ก็ Nergigante อะไรแบบนั้น”

คุณทสึจิโมโตะ “ปัจจัยหลักที่ใช้ในการตัดสินใจว่าจะเลือกมอนสเตอร์ตัวไหนมาเป็นตัวหลักก็คือธีมของเกมครับ คิดว่าทุกคนน่าจะพอทราบกันแล้วว่าเกม Monster Hunter แต่ละภาคนั้นจะมีธีมทั่ว ๆ ไปในทางเดียวกัน มีธีมของงานศิลป์ในรูปแบบเดียวกัน และอีกองค์ประกอบสำคัญก็คือดีไซน์มันต้องเท่ครับ มันต้องเห็นแล้วรู้ทันทีว่านี่คือตัวหลัก

มอนสเตอร์หลักจะต้องเป็นตัวที่นำเสนอให้รู้สึกถึงโลกทัศน์โดยทั่วไปของเกมภาคนั้น ๆ รวมถึงระบบนิเวศน์ในเกมภาคนั้น และจะต้องสะท้อนถึงเนื้อหาบางส่วนของภาคนั้นด้วย”


“ยอดขายเกมระดับท็อป 5 ของแคปคอมในตอนนี้ มี Monster Hunter ไปแล้วสามอันดับนะครับ โดยที่ภาค Rise และ World นั้นก็อยู่ในระดับท็อป 2 เลยทีเดียว คุณรู้สึกอย่างไรที่ได้มารับผิดชอบซีรีส์ซึ่งกำลังได้รับความนิยมสูงมากเช่นนี้ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “แน่นอนว่าในตอนนี้ที่ Monster Hunter มีอายุครบ 20 ปี ผมรู้สึกได้ถึงความซาบซึ้ง แรงสนับสนุน และความรักที่ทีมพัฒนาส่งมอบให้แก่แฟน ๆ ได้อย่างชัดเจน รวมถึงความพยายามต่าง ๆ ที่ทุ่มเทให้กับซีรีส์นี้ตลอดหลายปีที่ผ่านมา สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้มันไม่ได้เกิดขึ้นมาได้ในชั่วข้ามคืน ผมจึงขอบคุณจริง ๆ และอยากจะพัฒนา Monster Hunter พร้อมกับร่วมเติบโตไปด้วยกันกับแฟน ๆ นับจากนี้ไปครับ”


“สำหรับผู้เล่นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นี้ พวกเราเองก็มีความทรงจำที่ดีในการไปยังคาเฟ่ต่าง ๆ เพื่อร่วมเล่นเกมด้วยกันบนเครื่องพกพา ซีรีส์ Monster Hunter ทำอย่างไรจึงสามารถยังคงรักษาความรู้สึกสนุกในการออกล่าร่วมกันแบบนั้นเอาไว้ได้ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “ด้วยความที่ฟังก์ชันมัลติเพลเยอร์นั้นเป็นสิ่งที่สำคัญมากของซีรีส์ Monster Hunter ในภาพรวม เมื่อคุณมาเล่น Monster Hunter นั้นคุณไม่ได้แข่งขันเพื่อทำแรงก์ และคุณไม่ใช่ว่าจะได้รับชัยชนะจากการสร้างของอะไรบางอย่างขึ้นมาได้ แล้วมันก็ไม่ใช่ว่าคุณจะได้รางวัลอะไรเมื่อได้กลายเป็นนักล่าระดับท็อป ผมคิดว่าระบบการเล่นนั้นมันเท่าเทียมกันสำหรับผู้เล่นทุกคน ไม่ว่าใครก็สามารถสนุกได้อย่างเท่าเทียมกันครับ

ดังนั้นเมื่อคุณสามารถล่าหรือกำจัดมอนสเตอร์ลงได้ คุณจะได้รางวัลเป็นวัตถุดิบไว้ใช้สร้างของใหม่ ๆ แต่สิ่งสำคัญไม่ใช่ว่าคุณเล่นได้เร็วแค่ไหนหรือเล่นได้ดีอย่างไรเพราะทุกอย่างมันขึ้นอยู่กับความเป็นไปได้ล้วน ๆ ต่อให้คุณเป็นผู้เล่นหน้าใหม่ที่เพิ่งเคยเล่นครั้งแรกก็จะมีโอกาสได้รับวัตถุดิบเหมือน ๆ กับคนอื่นครับ มันจึงทำให้คุณสามารถเติบโตไปพร้อม ๆ กับผู้เล่นคนอื่นได้”


“ในเดือนมิถุนายน 2023 ที่ผ่านมามีการเปิดเผยว่า Monster Hunter World เป็นเกมที่ทำยอดขายได้ดีที่สุดของ Capcom นะครับ คุณคิดว่าอะไรคือปัจจัยที่ส่งเสริมให้เกิดความสำเร็จของเกมภาคดังกล่าวครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “การที่ Monster Hunter World กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดในบรรดาเกมจาก Capcom นั้น ผมเองก็ไม่ได้คิดอะไรในแง่นั้นเท่าไรนัก แต่ก็คาดว่ามันเป็นผลลัพธ์จากการที่ทีมงานต่างก็ทุ่มเทอยากจะให้ภาค World เล่นได้ง่ายและเข้าถึงได้ง่ายมากเท่าที่จะทำได้ ทำให้เกมไปอยู่ในมือคนเล่นให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ นอกจากนั้นแล้วเกมก็ถูกพัฒนาให้ผู้เล่นบน PC เข้าถึงได้ บวกกับความทุ่มเทของทีมงานดังกล่าวก็เลยทำให้ได้ผลลัพธ์เช่นนั้นครับ”


“จากความสำเร็จของ Monster Hunter World และ Monster Hunter Rise นั้น คุณรู้สึกกดดันบ้างหรือไม่ครับ? และนี่จะถือเป็นมาตรฐานต่อไปในการพัฒนาเกมภาคอื่น ๆ ของแฟรนไชส์นี้ด้วยไหม?”

คุณทสึจิโมโตะ “แน่นอนว่าหลังจากความสำเร็จของ Monster Hunter World นั้น ความกดดันก็ไม่ใช่ว่าจะไม่มีเลยครับ เพียงแต่ว่าเราตัดสินใจกันแต่เนิ่น ๆ ถึงทิศทางที่แฟรนไชส์ Monster Hunter จะมุ่งหน้าไป เราไม่เชิงว่าจะต้องเปรียบเทียบกับภาค World ครับ แต่มันคือการที่ทีมงานท้าทายตัวเองในการสร้างภาคต่อ ๆ ไปมากกว่า

แล้วก็ไม่ใช่ว่า Monster Hunter World จะกลายมาเป็นมาตรฐานของแฟรนไชส์หรืออะไรทำนองนั้น แต่ว่าแคปคอมนั้นก็มีประวัติยาวนานในการพัฒนาเกมแอ็กชันที่ยอดเยี่ยมมามากมาย ไม่ว่าจะเป็นเกมไฟติ้งหรือเกมอย่าง Monster Hunter ก็ตามที คอนเซปต์หลักในการสร้างเกมแอ็กชันที่ดีนั้นมันคล้ายกัน ดังนั้นการปรับปรุงและพัฒนาเกมไฟติ้งที่วางจำหน่ายไป เราก็สามารถนำเอาการปรับปรุงและพัฒนาเหล่านั้นมาใช้กับ Monster Hunter ได้ด้วยเช่นกันครับ

เราจะนำเอาโนวฮาวและความเชี่ยวชาญที่มีในฐานะบริษัทเดียวกัน เพื่อนำไปปรับปรุงและพัฒนาทุกเกมในอนาคตรวมถึง Monster Hunter ด้วยครับ”


“ก่อนหน้านี้มิตรสหายจากประเทศไทยของเราได้ถามเกี่ยวกับสถานการณ์ที่ท้าทายที่สุดในการพัฒนาเกมไปแล้ว แต่ว่าพอลองพิจารณาทั้ง Monster Hunter World และ Monster Hunter Rise ที่ลงกันคนละแพลตฟอร์มแล้ว คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดในการพัฒนาเกมลงแพลตฟอร์มที่ต่างกันครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ต้องพิจารณาเมื่อพัฒนาเกมลงแพลตฟอร์มที่ต่างกันนั้น ยกตัวอย่างกรณีของ World กับ Rise ก็คือภาคนึงพัฒนาลงแพลตฟอร์มที่ประสิทธิภาพสูงและคนจะเล่นกันบนโทรทัศน์เป็นการทั่วไป ส่วนอีกภาคก็ลง Nintendo Switch ซึ่งเป็นเครื่องพกพา ดังนั้นองค์ประกอบว่าผู้เล่นจะเล่นเกมอย่างไรก็จะถูกนำมาพิจารณาด้วย

ภาค Rise ที่เราพัฒนาลงเครื่องพกพานั้น สิ่งที่ต้องคำนึงถึงก็คือการทำให้คุณสามารถเล่นแบบรวดเร็วได้ ให้คุณเล่นได้ตอนที่เดินทางหรือตอนที่มีช่วงพักเบรกสั้น ๆ ซึ่งสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นก็สะท้อนออกมาให้เห็นในระบบของเกมเช่นกันครับ”


“ในฐานะที่คุณเป็นโปรดิวเซอร์ของซีรีส์ Monster Hunter เอง คุณได้เล่นเกมที่ตัวเองพัฒนาบ้างไหมครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “แน่นอนครับ ในฐานะโปรดิวเซอร์นี่ผมเองก็มีเล่นเกมในช่วงเวลาส่วนตัวเหมือนกัน อย่างล่าสุดใน Monster Hunter Now นี่ ผมเองก็มีแรงก์ 92 แล้วครับ”


“มีมอนสเตอร์ตัวไหนจากทั้งซีรีส์ที่คุณรู้สึกว่ามันน่าหลงใหลเป็นพิเศษไหมครับ? หรือจะเป็นตัวโปรดก็ได้”

คุณทสึจิโมโตะ “Khezu ครับ นั่นเป็นตัวโปรดผมเลย ผมรู้สึกว่ามันน่าเกลียดแต่ก็น่ารักดีนะ”


“มีคอนเซปต์ของมอนสเตอร์ตัวไหนที่น่าสนใจหรือน่าสนุกที่คุณอยากเพิ่มเข้าไปในเกมภาคต่อไปบ้างไหมครับ? หรือมีตัวไหนที่คุณต้องจำใจตัดออกจากภาคก่อน ๆ บ้างหรือไม่ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “แน่นอนครับว่ามีมอนสเตอร์บางตัวที่ผมอยากเพิ่มเข้าไปในอนาคต ซึ่งโดนตัดออกไปจากเกมภาคก่อน ๆ เหมือนกัน แต่ผมยังเปิดเผยไม่ได้ในตอนนี้นะ เพราะใครจะรู้ว่ามันอาจจะกลับมาอีกครั้งในอนาคตก็ได้

มีคอนเซปต์เยอะมากเลยที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยียังรองรับไม่ได้ ก็เลยยังไม่สามารถเพิ่มลงไปได้ในสมัยนั้น แต่ในอนาคตก็อาจจะเป็นไปได้ และเมื่อคอนเซปต์พวกนี้ถูกเพิ่มลงไปในเกมแล้วผมจะบอกให้ทุกคนรู้แน่นอนว่าเป็นตัวไหนครับ”


“ถ้าลองมองย้อนกลับไปจากประสบการณ์ของคุณในฐานะที่เป็นโปรดิวเซอร์แล้ว คุณคิดว่าช่วงเวลาไหนที่น่าจดจำที่สุดหรือถือเป็นความสำเร็จที่สุดครับ? และคุณคิดว่าสิ่งนั้นส่งผลต่อวิสัยทัศน์ของคุณที่มีต่อแฟรนไชส์จากนี้ไปอย่างไรบ้าง?”

คุณทสึจิโมโตะ “ผมคิดว่าไม่มีช่วงไหนที่โดดเด่นเป็นพิเศษนะครับ แต่ว่ามีตัวอย่างหนึ่งก็คือตอนที่ผมไปเข้าร่วมอีเวนต์ครับ ตอนนั้นเป็นช่วงที่ภาค Unite วางจำหน่ายแล้วเราจัดอีเวนต์ในญี่ปุ่น ก็มีแฟนคนนึงมาคุยกับผมแล้วบอกว่าเขาอยากเล่นเควสต์ที่ให้สู้กับ Rajang พร้อมกันทีเดียว 2 ตัวมาก ผมก็เลยกลับไปออฟฟิศแล้วจัดให้เลย”


“ปีหน้า Monster Hunter ก็จะฉลองครบรอบ 20 ปีแล้วครับ แฟน ๆ จะสามารถคาดหวังอะไรได้บ้างหลังจากที่ซีรีส์นี้ได้รับความสนใจไปทั่วโลก จากความสำเร็จล้นหลามของ World ครับ?”

คุณทสึจิโมโตะ “ถึงแม้ว่าเราจะยังไม่ได้มีการประกาศอะไรมากมายในตอนนี้ แต่ก็มีอะไรมากมายที่เราเตรียมไว้สำหรับฉลองครบรอบ 20 ปีของซีรีส์ให้แฟน ๆ ตั้งตารอครับ”


สำหรับรายละเอียดล่าสุดเกี่ยวกับ Update 16 ของ Monster Hunter Rise: Sunbreak สามารถอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่นี่: https://thaigamewiki.com/2023/06/10/primordial-malzeno-monster-hunter-rise-sunbreak-bonus-update-ver-16/

เว็บไซต์ทางการของ Monster Hunter Rise: Sunbreak: https://www.monsterhunter.com/rise-sunbreak/update/en-asia/

เว็บไซต์ทางการของ Monster Hunter Now: https://monsterhunternow.com/

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์