Articles News

คุยกับ Abdelhak Elguess จาก Prince of Persia: The Lost Crown

โดย G-jang

คุยกับ Abdelhak Elguess จาก Prince of Persia: The Lost Crown

ในงาน Taipei Game Show 2024 ที่จัดขึ้นระหว่างวันที่ 25-28 มกราคม 2024 ที่ผ่านมานั้น ทีมงานไทยเกมวิกิมีโอกาสได้นั่งคุยกับคุณอับเดลัก เอลเกส (Abdelhak Elguess) ซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ผู้ดูแลการพัฒนาของเกม Prince of Persia: The Lost Crown จาก Ubisoft Montpellier ครับ ส่วนจะมีอะไรบ้างเชิญอ่านต่อไปได้เลยครับ


ไทยเกมวิกิ “สวัสดีครับ ก่อนที่เราจะเริ่มพูดคุยกัน ไม่ทราบว่าพอจะแนะนำตัวเองได้ไหมครับ?”

อับเดลัก “สวัสดีครับผมชื่ออับเดลัก เอลเกส เป็นโปรดิวเซอร์ของเกม Prince of Persia: The Lost Crown ครับ”

ไทยเกมวิกิ “ยินดีที่ได้รู้จักครับ ขอเริ่มคำถามแรกเลยนะครับ เกมในยุคปัจจุบันของแฟรนไชส์นี้ในช่วงที่ผ่านมาได้ทำเป็นสไตล์ 3D มาทั้งนั้น แต่ว่า The Lost Crown เหมือนว่าจะย้อนกลับไปสู่รากเหง้าของเกมโดยมีการเพิ่มเติมองค์ประกอบของเกมแนว Metroidvania สมัยใหม่เข้าไปด้วย พอจะบอกเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจในครั้งนี้ได้ไหมครับ?”

อับเดลัก “เรามีเหตุผลหลายอย่างครับ ด้วยความที่เกมนี้คือ Prince of Persia เราก็เลยอยากจะคารวะให้กับสไตล์การเล่นแบบเดินด้านข้างในยุค 80s หรือ 90s ครับ แล้วด้วยความที่เกมแนว Metroidvania นั้นทั่วไปจะมีองค์ประกอบของการต่อสู้ แพลตฟอร์มิง และการสำรวจ เพราะฉะนั้นเราเลยตัดสินใจที่จะทำ Prince of Persia ภาคนี้เป็น Metroidvania แต่แรกครับ สำหรับเราแล้วมันเป็นอะไรที่ไปกันได้กับธรรมชาติโดยพื้นฐานของแฟรนไชส์ด้วย ตอนที่เสนอแนวทางนี้มันก็เลยง่ายและเราคิดว่ามันเข้ากันได้ดีด้วย”


ไทยเกมวิกิ “ผมเองก็เห็นด้วยครับ คำถามต่อไปก็คือตัวเกมนี้เต็มไปด้วยฉากต่อสู้ที่อลังการมาก และทุกฉากก็ราวกับว่าหลุดมาจากอนิเมแนวโชเน็นเลย เราพอจะเห็นว่าเกมนี้หยิบเอาแรงบันดาลใจมาจากป็อปคัลเจอร์ดัง ๆ หลายเรื่องเหมือนกันทั้งดราก้อนบอลเอย, ดาบพิฆาตอสูรเอยอะไรแบบนั้น ทีมงานตัดสินใจนำเสนอในแนวทางนี้ตั้งแต่แรกรึเปล่าครับ?”

อับเดลัก “อันที่จริงแล้ว ในตอนแรกเราต้องการที่จะสร้างเกมซึ่งเป็นการเคารพตัวแบรนด์ แต่ก็ต้องการให้มีอะไรที่แตกต่างไปจากเดิม พวกเราเลยมองหาอะไรมาเป็นสิ่งอ้างอิงหลายอย่างเช่นดราก้อนบอล, สไปเดอร์แมน: อินทู เดอะ สไปเดอร์เวิร์ส เป็นต้น ความตั้งใจของเราคือต้องการทำอะไรที่พอเห็นแล้วสร้างความประทับใจได้เลยทันที ซึ่งโชเน็นอนิเมจากญี่ปุ่นนี่ก็อยู่ในสมการแต่แรกเลย เรารู้ว่าอนิเมชันในสไตล์นั้นจะให้ความรู้สึกของการต่อสู้สุดอลังการได้เป็นอย่างดี อีกอย่างคือหลายคนในทีมงานก็เป็นแฟนโชเน็นอนิเมกันอยู่แล้วด้วยครับ ทุกอย่างมันก็เลยง่ายมาก”


ไทยเกมวิกิ “อย่างนี้นี่เอง พอเล่นเกมแล้วมันยิ่งชัดมากเลยครับ (หัวเราะ) คำถามต่อไปก็คือ สิ่งหนึ่งที่เราชื่นชอบเกี่ยวกับ The Lost Crown ก็คือความรุ่มรวยในแง่ของตำนานเปอร์เซียครับ แทบทุกอย่างในเกมนี้คือสิ่งที่ถูกกล่าวถึงหรือมีอยู่ในตำนานจริง ๆ ไม่ว่าจะเป็นในแง่ของตัวบุคคล, อสุรกาย, เทพเจ้าและอะไรอีกมากมาย พอลองมานึกแล้ว ผมคิดว่าเกมภาคก่อน ๆ นั้นเหมือนจะหยิบยืมแค่ธีมและอัตลักษณ์มาคร่าว ๆ โดยที่ไม่ได้ลงลึกรายละเอียดที่เกี่ยวกับตำนานจริง ๆ มากนัก การเพิ่มเติมองค์ประกอบเหล่านั้นลงมาในเกมรอบนี้มันมีความยากลำบากอะไรบ้างไหมครับ?”

อับเดลัก “ไม่เชิงว่ามีความลำบากอะไรครับ สิ่งที่เราทำตั้งแต่ต้นของการพัฒนาก็คือการออกแบบตัวละครให้เหมาะกับวัฒนธรรม เช่นเดียวกับที่ผ่าน ๆ มาในแต่ละภาคที่ตัวเจ้าชายก็จะออกแบบอ้างอิงวัฒนธรรม รวมถึงภูมิศาสตร์ในแบบเปอร์เซีย รวมถึงบรรดาตำนานต่าง ๆ ที่มีความรุ่มรวยมากด้วย แต่ขณะเดียวกันก็จะมีความเป็นสากลสำหรับทุก ๆ คนในแบบที่เราตัดสินใจกันในเกมนี้ อีกอย่างคือเราต้องการสร้างความรู้สึกยิ่งใหญ่อลังการแบบที่คุณพูดไว้ก่อนหน้านี้ ทั้งสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ รูปปั้นขนาดใหญ่ พอเวลาเดินทางในเกมมันเลยจะให้ความรู้สึกถึงองค์ประกอบของชีวิตอันยิ่งใหญ่ครับ”


ไทยเกมวิกิ “เข้าใจดีเลยครับ เพราะตอนเราเล่นนี่ก็รู้สึกว่าพวกรูปปั้นอะไรต่าง ๆ นี่มันมหึมาจนจะเป็นภูเขาอยู่แล้ว (หัวเราะ) คำถามต่อไปนะครับ โดยปกติแล้ว ทุก ๆ เกมในแฟรนไชส์นี้ที่ผ่านมาจะให้ผู้เล่นได้รับบทบาทเป็นเจ้าชายผู้ไร้นาม แต่ว่าคราวนี้มันต่างออกไปเพราะว่าผู้เล่นได้รับบทเป็นซาร์กอน (Sargon) ผู้ซึ่งไม่ใช่เจ้าชายด้วยซ้ำ แม้ว่าเขาจะมีชื่อเดียวกับราชาแห่งอัคเคเดียตามประวัติศาสตร์ก็ตามที แล้วอะไรคือเหตุผลของการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้ครับ?”

อับเดลัก “ประเด็นนี้ก็มีหลายเหตุผลเช่นกันครับ อย่างแรกเลยก็คือความรู้สึกของความก้าวหน้าในเกม ให้ผู้เล่นสามารถรู้สึกถึงความใกล้ชิดกับตัวละครหลักได้มากขึ้น เราเลยเลือกคนอย่างซาร์กอนมาที่เป็นหนึ่งในพลเมืองของเปอร์เซีย รวมถึงเราอยากให้เกิดคำถามด้วยว่าเจ้าชายคืออะไร? เป็นเจ้าชายเพราะกฎเกณฑ์กำหนด หรือเป็นเจ้าชายเพราะการกระทำอะไรแบบนั้นครับ”


ไทยเกมวิกิ “ขอบคุณครับ จะว่าไปคุณพอจะช่วยอธิบายคอนเซปต์ของเวลาในเกมนี้ได้ไหมครับ? มันมีไทม์ไลน์ซ้อนกันอยู่หลายชั้นในสถานที่เดียวกันรึเปล่า? อะไรคือแรงบันดาลใจให้กับคอนเซปต์นี้ครับ?”

อับเดลัก “ใน Prince of Persia นั้นคอนเซปต์เรื่องกาลเวลาเป็นองค์ประกอบหลักเสมอมา แต่ในคราวนี้เราต้องการให้เวลาแทรกอยู่ในองค์ประกอบทุกด้านของเกม ทั้งในแง่ความสามารถ และในแง่ของเรื่องราว อีกทั้งคุณจะได้เห็นองค์ประกอบของเวลาในโลกของเกมด้วย ในเกมจะมีคอนเซปต์กาลเวลาหลายอย่างที่เกิดขึ้นในหุบเขาคาฟครับ มันจะมีเวลาทับซ้อนกันหลายชั้นในที่เดียว เพื่อสร้างเป็นจุดหักมุมของเรื่องราวด้วย เช่นคุณอาจไปเจอกับบางสิ่งที่มันจะเกิดขึ้นในอนาคตแต่มันส่งผลต่อคุณในปัจจุบัน ซึ่งเราคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ค่อนข้างแปลกใหม่ในเชิงของเนื้อหาครับ

สำหรับในแง่ของเกมเพลย์นั้น เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนควบคุมทุกอย่างได้ดังใจ เราก็เลยปรับเปลี่ยนวิธีการเล่นกับเวลาให้ต่างไปจากเดิม เราต้องการสิ่งที่มันทันสมัยขึ้นและผสมผสานกับทุกองค์ประกอบได้ดีขึ้น ดังนั้นการเทเลพอร์ตของเกมนี้ก็เลยจะต่างไปจากการย้อนเวลาที่หลายคนคุ้นเคยในภาคก่อน ๆ ครับ ด้วยเหตุนี้เราเลยตัดสินใจกันตั้งแต่เริ่มพัฒนาว่าเราจะให้พลังในการย้อนเวลาแก่ตัวร้ายหลักของเกมแทนครับ นี่เป็นสิ่งที่เราคารวะให้แก่ภาคก่อนนั่นเองครับ”


ไทยเกมวิกิ “ขอบคุณครับ ต่อไปคำถามสุดท้ายนะครับ พัสเซิลตามฉากในเกมนี้มันยอดเยี่ยมมากเลยครับ ทุกอย่างออกแบบมาอย่างประณีตและฉลาดมาก มีวิธีการแก้ปริศนาที่สนุกและพอไขได้มันก็สนุกมากจริง ๆ พอจะบอกเราเกี่ยวกับกระบวนการคิดโดยรวมในการสร้างพัสเซิลเหล่านี้ได้ไหมครับ?”

อับเดลัก “ค่อนข้างซับซ้อนเลยล่ะครับ (หัวเราะ) มันเป็นอะไรที่ยากเอาเรื่องในการดีไซน์พัสเซิลเจ๋ง ๆ ออกมา เราต้องลองอะไรกันมาเยอะมาก แล้วในตอนที่ทำการทดลองเล่นนั้น หากว่าคนเล่นกันไม่ผ่านแล้วเราบอกวิธีผ่านให้ หากปฏิกิริยาของคนทดลองเล่นคือ อ๋อ แบบนี้นี่เอง เราก็จะคิดกันว่าโอเคพัสเซิลนี้ใช้ได้ แต่ถ้าบอกแล้วก็ยังเล่นกันไม่ผ่าน ตอนนั้นเราก็ต้องนำกลับมาปรับกันใหม่จนกว่าจะได้พัสเซิลที่ดีครับ ซึ่งเราก็หวังว่าพัสเซิลทุกอย่างในเกมมันจะดูฉลาดและคนเล่นสามารถแก้ได้น่ะครับ

ในแง่ของการดีไซน์ฉากก็เหมือนกัน พอคุณสร้างอะไรขึ้นมาแล้วก็มาดูคนทดลองเล่นกัน แล้วก็มาแก้ฉาก รวมถึงรับฟังความเห็นเพื่อทำความเข้าใจกันเพิ่มเติมครับ”

ไทยเกมวิกิ “ขอบคุณมาก ๆ เลยครับ ผมเองก็เล่นจนจบแล้ว และทุกพัสเซิลในเกมนี่มันก็ทำให้ผมนึกเสมอเลยว่าโอ้โหพัสเซิลเจ๋งมาก แม้ว่าบางจุดจะต้องใช้เวลานานอยู่กว่าจะผ่านครับ (หัวเราะ) ขอบคุณมาก ๆ ที่สละเวลามาคุยกับเราครับผม!”


Prince of Persia: The Lost Crown วางจำหน่ายแล้ววันนี้บนแพลตฟอร์ม PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch และ PC

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ข้ามไปยังทูลบาร์